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segunda-feira, 22 de novembro de 2010

Gigantes bicéfalos

Postagem relâmpago!

Eu incluí os ettins como bônus na última postagem quando já estava quase publicando. Enquanto escrevia me lembrei que em Arton os gigantes de duas cabeças eram diferentes, e acabei indo consultar o Td20, onde constava mesmo que no cenário os gigantes bicéfalos eram de tamanho Enorme e tinham 15 "dados de vida". Ou níveis no jargão atual do Tormentão.

Fiquei com isso na cabeça e algum tempo depois fiz a ficha do maldito gigante bicéfalo em cinco minutos.
Estou bem incerto quanto ao ND desse cara, então, por favor, dêem uma força aí nos comentários.

Bicéfalo do filme Jasão e os Argonautas... melhor que não ter ilustração.


Gigante Bicéfalo

São humanóides realmente muito grandes, feios, fedorentos e peludos (como um humano peludo, não como um macaco) com duas cabeças. Que geralmente não se dão muito bem!
Se um dia eu estiver com mais tempo escrevo uma descrição decente!


Gigante bicéfalo - Humanóide Enorme 15 - ND12
135 PVs. Desl. 15m. Ini +6. BBA +11.
Sentidos: percepção +22
CA 24 (+5 natural, +7 nível, -2 Tamanho, -1 Des, +5 Con)
Ataque corpo-a-corpo duas maças +20 3d6+19
Ataque à distância pedra arremessada +8 2d8+7
Fort +12 Reflx +6 Von +7
For 34 Des 8 Con 20 Int 6 Sab 11 Car 9
Talentos e perícias: ataque poderoso, casca-grossa, foco em arma (maça pesada), trespassar, trespassar aprimorado, treino em perícia, vitalidade, Percepção +22, Sobrevivência +18.
Qualidades especiais: duas cabeças - por possuir duas cabeças o gigante bicéfalo recebe +4 em seus testes de percepção, não pode ser flanqueado e pode atacar com suas duas mãos na mesma rodada sem nenhum redutor. Além disso suas cabeças fazem testes de vontade e intuição separadamente (ou não, se você como mestre achar que isso só complica as coisas).
Equipamento: duas maças pesadas enormes, uma bolsa com conteúdos variados (considere tesouro dobrado) e trajes de pele.

Meu próprio rascunho de Gigande Bicéfalo


Viram que eu coloquei o BBA ali na segunda linha? Vou tentar manter isso como padrão nas fichas, porque dá uma ajuda...

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Buchas de canhão!

Quem não adora odiar os bons e velhos "buchas de canhão" da fantasia medieval, como ogros, orcs e bugbears? Então aqui vai uma postagem rápida, apenas com os traços raciais das principais buchas de canhão do TormentaRPG (em formato condensado).

Só tem orcs em Mordor... será mesmo?


Estes traços são o resultado de uma mistura de engenharia reversa no Bestiário do Tormentão com o meu julgamento de como as raças deveriam ser. O ogro e o orc devem ser os mais possivelmente distoantes das futuras "regras oficiais".

Aproveitem, modifiquem e sejam felizes odiando e matando estes bastardos.

Hobgoblin
Humanóides com pele amarelada (ou acinzentada, ou vermelha dependendo do ilustrador), orelhas muito grandes, nariz escuro lembrando um focinho e dentes pontiagudos. São inteligentes, organizados e impiedosos.

+4 Con, +2 Des, -2 Car
+1 CA natural
Visão no escuro
+2 em testes de furtividade e percepção
+4 em testes de fortitude contra venenos
Tendência: geralmente ordeiro e maligno
Classes: geralmente são guerreiros.

Bugbear
Versão maior, mais peluda e desorganizada dos hobgoblins. Também são conhecidos como goblins gigantes. Gostam de lutar com armas enormes e armaduras pesadas.

+4 For, +2 Des, -2 Car
+1 CA natural
Faro, Visão no escuro
+2 em testes de furtividade e percepção
+4 em testes de fortitude contra venenos
Tendência: geralmente caótico e maligno
Classes: geralmente são guerreiros, ladinos ou bárbaros.

Ogro
Humanóides com três metros de altura de puro músculo e pouco cérebro. Possuem braços desproporcionalmente longos, pernas curtas e atarracadas e faces horrendas com dentes lembrando presas de javali.

+8 For, -2Des, +4 Con, -4 Int, -4 Car
Tamanho grande, Deslocamento 12m
+5 CA natural
Visão no escuro
ND: +1 a +2
Ajuste de nível +2 (pelo menos), um personajem jogador ogro "equivale" a um personagem dois níveis acima. Mas meu conselho é não permitir jogadores ogros!
Tendência: geralmente caótico e maligno
Classes: quase sempre bárbaro.

Orc
São fortes, resistentes, incultos, verdes e assassinos. Eles possuem focinho e presas lembrando um javali e gostam de lutar com machados.

+4 Con, +2 For, -2 Int
+1 CA natural
Vulnerabilidade a luz, ficam ofuscados quando expostos à luz forte
Visão no escuro
+2 em testes de ofícios mineração ou metalurgia (escolha uma)
+4 em testes de intimidação
Sabem usar todos os tipos de machados, incluindo o machado orc duplo
[arma exótica, dupla; dano (m) 1d8/1d8; decisivo x3; preço: 40 TO)

Bônus - Ettins
Pouco utilizados pela maioria dos mestres os ettins podem ser monstros interessantes, engraçados ou os dois. São essencialmente ogros selvagens (existe outro tipo, aliás?) com duas cabeças, que comumente discutem entre si!
No Tormenta d20 é dito que em Arton os ettins são conhecidos como gigantes bicéfalos, e são maiores. São criaturas enormes e com 15 dados de vida. Um desses aparece até em Holy Avenger inclusive. Mas se você quiser um ettin "clássico" use as mesmas estatísticas do ogro, mas adicione a seguinte característica:

Duas cabeças pensam melhor do que uma (ou não)
Por possuir duas cabeças o ettin recebe os seguintes benefícios:
+4 nos testes de percepção
O ettin não pode ser flanqueado
Coordenação perfeita: o ettin pode atacar com duas armas na mesma rodada sem qualquer redutor nas jogadas de ataque
Além disso as cabeças do ettin rolam testes de Intuição e Vontade separadamente

domingo, 14 de novembro de 2010

Iniciativa TRPG: Calendário Artoniano - A Onda de Hynnin

O primeiro escudo pleno sob Lunaluz(para mais informações, vide o Calendário Artoniano) é uma dia celebrado pelas servas Lena, pois ao que parece, ninguém morre neste dia! A Vitória da Vida, como é chamado esse dia, é um dia especial no calendário artoniano. Há várias histórias sobre pessoas atacadas por monstros e vítimas de acidentes normalmente fatais que sobreviveram. Não importa o que aconteça, aparente ninguém morre neste dia. Não importa o que aconteça...

Parece um dia perfeito para o crime!

Por toda Arton, vilas e cidades menores sofrem duma onda de crimes neste dia. Os criminosos saem às ruas juntos, ignorando qualquer rixa ou rivalidade, e promovem um verdadeiro arrastão. Lojas são assaltadas, mulheres estupradas, mercados pilhados, pessoas assassinadas - todo o tipo de crime possível é realizado.

Ao que parece, os criminosos acreditam que não podem morrer, aproveitando para cometer os crimes mais bárbaros sem temer por suas vidas. Não se sabe onde começou ou quem primeiro teve a idéia, mas a onda de crime no dia d'A Vitória da Vida acabou sendo batizada de A Onda de Hynnin, que é deus patrono dos ladrões, apesar não pregar a violência que ocorre nos arrastões.

As autoridades estão tendo muitos problemas para impedir que a Onda de Hynnin aconteça. Uma cidade em que a Onda ocorreu não é necessáriamente sujeita a Onda no ano seguinte. Não parece haver algum tipo de padrão ou condições para que as Ondas aconteçam, muito menos alguém comandando uma Onda.

Até o momento, apenas vilas e cidades pequenas foram vítimas da Onda de Hynnin, mas os criminosos de cidades maiores e mais ricas já ouviram do sucesso e da lucratividade da realização de uma Onda, e estão cada vez mais interessados em promover uma.

Rumores e Boatos:
  • Clérigos de Hynnin, Sszzaas e/ou Nimb seriam responsáveis pelo surgimento da Onda, que foi idealizada como uma maneira de combater a lei, a ordem ou por puro prazer sádico.
  • Um criminoso conhecido apenas como AK afirma ter sido ele o idealizador das Ondas de Hynnin. Ele pretende usar do terror e fascinação(por parte dos criminosos) que ela causa para se tornar um deus menor.
  • As Ondas são patrocinadas por nobres, tanto do Império quanto do Reinado, que tentam instaurar um caos social, dando-lhes motivo para atacar rivais, aumentar impostos e confiscar terras. Outros acreditam que as Ondas são na verdade obra do general da Aliança Negra, Thwor Ironfist, que pretende desestabilizar o Reinado e o Império por dentro, antes de atacar.
Ganchos de Aventura:
  • Os aventureiros são contratados por um prefeito de uma vila para protegê-la, pois o dia d'A Vitoria da Vida se aproxima e ele teme que uma Onda de Hynnin ocorrerá em sua vila.
  • Os aventureiros estão perseguindo o vilão recorrente(ou grupo rival) e acabam por cercá-los numa pequena vila, as vésperas do dia d'A Vitória da Vida. O vilão convençe os criminosos locais a instaurar uma Onda, criando uma distração para que possa fugir. Aos aventureiros cabe a decisão de proteger a vila ou continuar a caçada.
  • Os heróis descobrem que o vilão recorrente é o verdadeiro responsável pelo surgimento das Ondas. O que ele planeja causando todo esse caos permanece um mistério.
  • Servas de Lena já cansaram de ver seu dia sagrado pervertido por uma prática tão vil. Algumas clérigas mais extremistas contratam os aventureiros para investigar as Ondas e acabar com as Ondas de uma vez por todas. Custe o que custar.
  • Os heróis capturam o criminoso conhecido com AK, que vinha reclamando para si a autoria das ondas de Hynnin. Realizando um interrogatório antes de entregar o meliante a justiça, eles descobrem que ele na verdade foi contratado para servir como isca, tirando as autoridades do rastro do verdadeiro responsável...

Ps.: Eu postei também hoje minha adaptação da Classe Favored Soul(Privilegiado) para TRPG, logo ali embaixo, leiam também =P

Classe Básica: Alma Favorecida

Olá!
É, eu andei sumido mesmo. A faculdade me consome demais e venho lendo os livros do Percy Jackson feito um louco(na média razoável de 1 livro por dia).
Trago a você uma adaptação da Classe Favored Soul(Privilegiado na tradução "oficial"), que adaptei por ventura de um jogador de minha mesa querer usá-la. Nela eu adicionei uma habilidade nova, Afinidade Mágica, que eu criei no intuito de compensar o fato que feiticeiros (e outras classes que seguem a mesmo esquema de mais magias por dia, menos magias conhecidas) usam, em um dia, praticamente a mesma quantidade de magia que um mago. Escolhi por uma tradução basicamente literal do nome da classe porque privilegiado é muito cafona pro meu gosto xP

Alma Favorecida

Entre os arcanos, feiticeiros são aqueles que conseguem manipular as energias mágicas naturalmente, sem necessidade de estudo e treinamento exaustivo de um método. Entre os conjuradores divinos, os capazes de tal feito são conhecidos como Almas Favorecidas.

Os Almas Favorecidas podem, de forma simplista, ser descritos como feiticeiros divinos. Enquanto os feiticeiros realizam feitos arcanos tão facilmente quanto respiram, os Almas Favorecidas realizam milagres com a mesma naturalidade.

A origem de tais poderes é incerta. Alguns estudiosos acreditam que estes indivíduos manifestam características hereditárias de extraplanares, resultantes de uniões sagradas ou profanas, gerações atrás. Outros sugerem que tais habilidades podem ser adquiridas com um treinamento especial, ou que os almas favorecidas sejam apenas agraciadas por seu deus patrono quando iniciam o caminho do clérigo.

Aventuras: Devido a seus poderes incomuns, os almas favorecidas costumam ser solitários, vagando a serviço de seus deuses patronos. Apesar de sem aceitos em sua religião, são tratados de maneira diferenciada, que culmina tanto na consideração quanto na inveja de seus pares, os clérigos. Pela natureza com que realizam milagres, às vezes são desrespeitados por sua aparente falta de disciplina, mas devotos fiéis reconhecem que são mensageiros poderosos.

Tendência: Como usam magia divina intuitivamente, sem necessidade de treino e disciplina, os almas favorecidas costumam ter uma interpretação mais livre de sua fé. Por isso, costuma tender mais ao Caos que a Ordem.

Almas favorecidas normalmente possuem a mesma tendência de sua divindade, se afastando no máximo em um passo.

Religião: Existem almas favorecidas pelos mais diversos deuses, portanto um alma favorecida pode selecionar qualquer religião.

Histórico: Os almas favorecidas descobre sua ligação com os deuses ainda jovens. Ao amadurecerem, passam a entender o poder que, até agora, utilizavam instintivamente.

Como canalizam milagres com naturalidade, os almas costumam ser solitários natos. Ao contrário dos clérigos, têm pouco a ganhar dividindo seus conhecimentos e não possuem muitos incentivos para trabalhar em grupo.

Raças: Qualquer raça pode virar uma Alma Favorecida, afinal, ainda é desconhecido com eles realmente surgem.

Outras classes: Almas favorecidas se dão bem com outras classes autodidatas, como druidas, ladinos e, principalmente, feiticeiros. Como é esperado, facilmente se desentendem com membros de classes mais disciplinadas, especialmente clérigos, que aos olhos dos almas, parecem estar envolvidos demais pela doutrina e por atitudes definidas com rigidez.

Características de classe:
Pontos de Vida:
um alma favorecida começa com 16 PV(+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV(+ mod. Com) por nível seguinte.

Perícias treinadas: 2 + Modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Identificar magia, Intuição, Ofício.

Talentos adicionais: Usar armaduras(leves e médias), Usar armas simples, Usar escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Alma Favorecida

Nível

BBA

Habilidades de Classe

Magia

1

0

Arma Divina, Afinidade Mágica*, Divindade

0,1º

2

+1

Foco em Arma Divina


3

+2


4

+3



5

+3

Resistência a Energia (1º Tipo)

6

+4



7

+5


8

+6

Especialização em Arma Divina


9

+6


10

+7

Resistência a Energia (2º Tipo)


11

+8


12

+9



13

+9


14

+10

Acerto Critico Aprimorado com Arma Divina


15

+11

Resistência a Energia (3º Tipo)

16

+12



17

+12

Asas

18

+13



19

+14



20

+15

Aspecto Divino


Habilidades de Classe

Divindade: você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. As divindades são descrítcas no Capítulo 6: Características(Tormentão). Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.

Arma Divina: você sabe usar a arma preferida de seus deus. Ele recebe o talento Usar Arma, apenas para a arma predileta de seu deus, como um talento adicional.

Afinidade Mágica: você adiciona metade do seu nível no seu total de pontos de magia. Exemplo: Um Alma Favorecida de 6º nível tem 21(+mod. de Car) PM(3 do 1º nível + 15 por avançar 5 níveis +3 da Afinidade Mágica).

*OBSERVAÇÃO: Esta habilidade só é adquirida com a aprovação do mestre. Eu criei esta habilidade para compensar o fato que feiticeiros não mais usam magias com mais freqüência que magos (pois têm apenas 2 PM a mais que um mesmo). Caso seu mestre não ache essa habilidade justa, apenas ignore-a. Se seu mestre ache justo que seu Alma Favorecida ou feiticeiro tenha mais PM que o padrão, mas não acha que adicionar metade do seu nível de personagem seja justo(talvez por você estar fazendo um personagem multiclasse), considere que você adiciona metade do seu nível DE CLASSE nos seus PM. Feiticeiros também recebem esta habilidade no primeiro nível, assim como outros conjuradores espontâneos que seguem a mesma regra básica do Feiticeiro(mais magias por dia, menos magias conhecidas).

Foco em Arma Divina: você recebe o talento Foco em Arma para a arma predileta de seu deus. Caso já possua este talento, você pode adquirir outro talento de combate, desde que atenda seus pré-requisitos.

Resistência à Energia: Sua conexão com o divino aumenta, tornando resistente a energias do mundo material. Escolha um tipo de energia entre as seguintes: ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Você recebe Resistência 10 contra o tipo de energia escolhido. No 10º nível você escolhe um segundo tipo de energia(diferente do primeiro), e no 15º um terceiro.

Especialização em Arma Divina: Você recebe o talento Especialização em Arma para a arma predileta de seu deus(mesmo que não possua 4 níveis de guerreiro). Caso já possua este talento, você pode adquirir outro talento de combate, desde que atenda seus pré-requisitos.

Acerto Crítico Aprimorado com Arma Divina: Você recebe o talento Acerto Crítico Aprimorado para a arma predileta de seu deus. Caso já possua este talento, você pode adquirir outro talento de combate, desde que atenda seus pré-requisitos.

Asas: você desenvolve asas e pode voar com deslocamento de 18m. Se você for de tendência bondosa, suas asas são emplumadas, como as de um anjo, e se for de tendência maligna terá asas de morcego, assim como as de demônios. Caso você seja neutro, pode escolher qual tipo de asa possui.

Aspecto Divino: você chega ao ápice da conexão com seu deus patrono. Você recebe Redução de Dano 10/Bem ou 10/Mal, dependendo de sua Tendência(Caso seja neutro, escolha uma das duas). Além disso, o valor da Habilidade Resistência à Energia aumenta para 15.

Magia: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia (Tormentão).

Tipos e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0(preces) e de 1º nível. A cada dois níveis de alma favorecida seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade chave para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas: Você conhece 4 magias divinas de nível 0 e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia(PM) igual a 3 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magias: Você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

sábado, 13 de novembro de 2010

Bakemono - goblin tamuriano

Também conhecidos como Bakemonos, os goblins tamurianos sempre foram uma das ameaças mais constantes aos vilarejos do povo de Lin-Wu. Estas criaturas lembram muito goblins, com baixa estatura, pele esverdeada, orelhas pontudas e dentes afiados, mas são robustos como anões e selvagens como lobos. Tal é a selvageria destes seres que seus grupos são usualmente chamados de matilhas.

Bakemono, direto do Aventuras Orientais

Estas matilhas nutrem um ódio ferrenho pelo povo tamuriano. Estudiosos nunca conseguiram determinar a causa exata disso, mas o fato é que estes seres cruéis sempre atacaram os vilarejos humanos, matando, saqueando e infligindo o máximo de sofrimento que pudessem no processo.

Os tamurianos, por sua vez, sempre caçaram essas criaturas como pragas, eliminando todos os indivíduos encontrados e queimando suas moradas. O fato é que, seja lá quem começou o conflito, ele persistiu por séculos, e o ódio só fez aumentar ao longo desse tempo.

Com o ataque da Tormenta, acreditou-se que estes seres haviam sido extintos, mas agora boatos falam de matilhas  sobrevivendo nas ilhas próximas à Tamu-Ra, nos locais que escaparam da tempestade rubra. E o pior, aparentemente algumas matilhas estão saqueando os barcos tamurianos que voltam para casa!

Bakemono comum - ND 1/2
É um goblin parrudo, geralmente seminu e selvagem como um cão! Geralmente atacam com garras e dentes matando os odiados humanos e saqueando o que puderem! Formam a maior parte das tribos ou matilhas bakemonos e eventualmente acompanham Onis como se fossem animais de estimação.
Monstro 2 médio
12 PVs. Desl. 6m. Ini +2.
Sentidos: Percepção +6, faro, visão no escuro.
CA 13 (+1 Natural, +1 Nível, +1 Des)
Ataque corpo-a-corpo garras +3 (+1/+1) 1d6+3
Fort +3 Reflx +2 Von +1
For 15 Des 12 Con 15 Int 6 Sab 10 Car 8
Talentos e perícias: Vitalidade, Percepção +6, Furtividade +4.
Ataques especiais: bakemonos liderados por  um bakemono samurai ou outra liderança inteligente possuem ainda os seguintes ataques à distância: azagaia +2 1d6 (x2) ou arco curto +2 1d6 (x2)
Equipamento: nada ou 2d6 azagaias ou arco curto e 2d10+15 flechas.

Bakemono Furioso selvagem - ND 2
São apenas mais parrudos e furiosos que os bakemonos comuns, e por isso costumam liderar as matilhas.
Bakemono Brb4.
54 PVs. Desl. 9m. Ini +4.
Sentidos: Percepção +9, faro, visão no escuro.
CA 17(+1 Des, +2 Nível, +1 natural, +3 Con)
Ataques corpo-a-corpo: garras +7 (+3/+3) 1d6+5
ou tacape +7 1d10+5 (x2)
ou tacape +3 mais mordida +3 1d6+5
ou tacape com ataque poderoso +5 1d10+9
Fort +7 Reflx +4 Von +2
For 16 Des 12 Con 16 Int 6 Sab 10 Car 8
Talentos e perícias: casca grossa, ataque poderoso, Percepção +9, Sobrevivência +9, Furtividade +5.
Habilidades especiais: Fúria 2/dia (8 rodadas), Esquiva sobrenatural (não fica desprevenido).
Equipamento: Tacape. Só.

Bakemono samurai - ND3
Alguns destes seres infectos, devido ao contato com Onis e outras criaturas mais inteligentes, acabam por incorporar traços civilizados (e até tamuranianos) em sua personalidade e modo de vida. Estes "samurais" são guerreiros disciplinados (para os padrões bakemono) que usando de armas e armaduras roubadas imitam o estilo de luta dos samurais.
Alguns vagam solitários em busca de vingança ou outro objetivo pessoal, mas a maioria acaba assumindo o controle de uma matilha. Estas matilhas tornam-se mais organizadas e seu membros aprendem a usar algumas armas.
Bakemono Gue 5.
55 PVs. Desl. 6m. Ini +12.
Sentidos: Percepção +10, faro, visão no escuro
CA 18 (+1 natural, +5 armadura, +2 nível)
Fort +7 Reflx +2 Von +2
For 16 Des 10 Con 16 Int 10 Sab 10 Car 8
Ataques corpo-a-corpo katana +10 1d10+10 (19-20/x2)
ou katana +6 mais mordida +6 1d6+5
ou katana com ataque poderoso +8 1d10+14
Ataque a distância arco longo +5 1d8 (x3)
Perícias e talentos: foco e especialização em arma (katana), ataque poderoso, ataque com duas mãos, foco em perícia (iniciativa), saque rápido, Percepção +8, Iniciativa +12, Furtividade +0.
Equipamento: couraça e katana roubados.

Táticas em combate
Bakemonos tem o costume de armar emboscadas, esperam os alvos estarem cercados pelos membros da matilha e então atacam como cachorros loucos! Quando liderados por samurais ou onis inteligentes eles ainda cercarão os alvos, mas começarão atacando à distância antes de combater corpo-a-corpo.
Invadindo vilarejos eles começam ateando fogo e depois atacam furiosamente e sem muita ordem.

Traços raciais (condensados)
+4 con, +2 for, -2 int
Armadura natural +1
Armas naturais: garras e mordida 1d6
Deslocamento 6m, mas bakemonos não tem seu deslocamento reduzido por armadura ou excesso de carga
Visão no escuro, faro
+2 em testes de furtividade, sobrevivência e percepção
+4 em testes de fortitude contra venenos
(Sim essa raça está apelona! Use apenas como monstro mesmo!)

Notas de criação ... ou imitação

Estes carinhas foram baseados nos bakemonos do Aventuras Orientais, mas de modo bem livre. Eu aproveitei todo o conceito, mas nas regras fui seguindo o que eu achava melhor.

Eu sei que o adjetivo pátrio oficial de Tamu-Ra é tamuraniano, mas acho que soa muito mal. Eu sempre falei tamuriano e vou escrever assim a partir de agora. Acho que a galera do Área de Tormenta também têm usado essa forma por sinal.

Em posts futuros eu trago mais monstros com inspiração oriental, ou não.

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Classe de Prestígio - Mestre do Mau-cheiro

Trogloditas são famosos por seu mau-cheiro extremo, capaz de deixar seus inimigos enjoados durante o combate. Alguns trogloditas de alguma forma aprimoram esta habilidade, tornando-se ainda mais nauseabundos e desagradáveis. São os mestre do mau-cheiro!!

Onde está o troglodita?

Ninguém sabe ao certo como estes seres conseguem piorar sua  fedentina, alguns dizem que é uma espécie de dom, algo com o qual alguns trogloditas nascem e que não pode ser aprendido ou ensinado.

Outros teorizam que estes trogloditas deliberadamente abandonam qualquer espécie de higiene e se esforçam para entrar em contato com a pior espécie de sujeira e imundície que existe nesse mundo (de Arton). Com isso, suas glândulas de fedor se infectariam com os piores germes da existência, e dessa relação nojenta surgiria a fedentina suprema.

A verdade permanece incerta... Sabe-se apenas que estes monstros estão por aí, e fedem terrivelmente!

Vamos então a um pequeno talento antes da classe de prestígio propriamente dita.

Foco em Habilidade [destino]
Pré-requisito: possuir uma habilidade racial que exija um teste de resistência
Benefício: a CD do teste de resistência aumenta em +2.
Comentário: útil não? Eu já usei em alguns monstros do blog inclusive...

E agora finalmente a classe de prestígio (ou não... qual o prestígio de feder mais que um anão suado, c*gado e morto há três meses?)

Tork e sua armadura com furos, para o gás escapar melhor
Mestre do mau-cheiro

Pré-requisitos: Raça Troglodita, Con 15+, Foco em habilidade: mau-cheiro, 3º nível de personagem

Pontos de vida por nível: 4 + mod. Constituição

Benefícios por nível
Nível
BBA
Especial
1
+1
Mau-cheiro freqüente
2
+2
Mau-cheiro prolongado, bafo de jibóia
3
+3
Fortitude maior
4
+4
Mau-cheiro extendido, mau-cheiro incapacitante
5
+5
Mau-cheiro venenoso

Mau-cheiro freqüente: o personagem pode usar o mau-cheiro uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + mod. Constituição. Cada vez que sobe de nível nesta classe esse número aumenta em +1, alcançando 7 + mod. Constituição no 5º nível.

Bafo de jibóia: uma dieta desequilibrada e a falta total de higiene fazem com que o bafo do mestre do mau-cheiro torne-se também uma arma. Como uma ação padrão, o mestre do mau-cheiro pode expelir seu bafo nauseabundo na cara de uma criatura adjacente (a até 1,5m de distância). Se esta falhar num teste de Fortitude (CD igual à do mau-cheiro) fica pasmada por uma rodada e enjoada na rodada seguinte. Não há limite de utilização desta habilidade.

Mau-cheiro prolongado: os efeitos nauseantes do mau-cheiro duram 2d4 rodadas ao invés de 1d6. Além disso um personagem que passe no teste de resistência contra o mau-cheiro, ao invés de negá-lo totalmente, sofre seus efeitos por apenas uma rodada.

Fortitude maior: curiosamente a convivência com o que há de mais sujo e infecto no mundo torna o mestre do mau-cheiro mais forte! Ele recebe Fortitude maior como um talendo adicional.

Mau-cheiro estendido: o raio de ação do mau-cheiro aumenta para 12m

Mau-cheiro incapacitante: além de provocar enjôos o mau-cheiro passa a impor um redutor de -2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e CA.

Mau-cheiro venenoso: no quinto nível o mestre do mau-cheiro aprende a expelir uma versão mais concentrada e perigosa de sua secreção malcheirosa. Uma vez ao dia ele pode expelir uma nuvem com raio de ação de apenas 4,5m que causa 2d6 de dano de constituição, além dos efeitos normais do mau-cheiro. Passar num teste de Fortitude (contra a CD normal) faz com que o personagem não receba o dano de constituição, mas sofra os demais efeitos normalmente.

Papel em combate
O papel do mestre do mau-cheiro é minar as forças dos inimigos. Com seu mau-cheiro e, mais tarde, com suas habilidades venenosas ele vai deixando os inimigos enjoados e mais fracos. Facilitando as coisas para seus aliados

A habilidade do bafo de jibóia funciona tanto como uma defesa, neutralizando temporariamente inimigos perigosos, como uma forma de facilitar seus próprios ataques. Se você estiver usando a regra de ataques de oportunidade esta habilidade se torna ainda mais útil.

Classes
Qualquer troglodita pode atender aos pré-requisitos desta classe facilmente, mas a maioria dos mestres do mau-cheiro são homens de armas, principalmente rangers e guerreiros. Clérigos ou druidas eventualmente iniciam o treinamento nesta classe, mas dificilmente o levam adiante (até o 5º nível), preferindo aprimorar suas habilidade de conjuração. Os raríssimos bardos trogloditas também podem se tornar ótimos mestres do mau-cheiro, combinando sua música com eu fedor asqueroso eles se tornam ótimos suportes para seus aliados.

Notas finais
Me diverti demais com essa classe! Poder publicar uma habilidade chamada bafo de jibóia pra mim é muito bom. A idéia original era fazer só uma ficha de criatura, mas me animei e resolvi fazer a CdP. Em breve (ou não) haverá uma ficha de NPC troglodita mestre do mau-cheiro.

As imagens todo mundo está careca de conhecer, a primeira é uma das capas da Holy Avenger encadernada, desenhada por Erica Awano e a outra é praticamente um concept art do Tork, pelo próprio Marcelo "Trio Tormenta" Cassaro.

EDIT: tirei a habilidade mau-cheiro penetrante porque a CD do mau-cheiro ficava alta demais! Era impossível alguém passar no teste. Ainda assim a classe está apelona, use com moderação.

terça-feira, 2 de novembro de 2010

Montarias de Golden Axe para TormentaRPG

Olá meninos e meninas, como eu já disse antes, eu adoro jogos de beat´em up! Aqueles onde tudo o que você tem de fazer é mover-se para a direita e descer a porrada em todos os inimigos que aparecerem. Uma série de beat´em up muito divertida, que eu só conheci depois de velho, é a série Golden Axe. É uma série medieval, com um personagem anão inclusive, e que tem um elemento incrivelmente divertido: montarias exóticas.


Os protagonistas do primeiro jogo

São maluquices como dragões sem asas, aves estranhas e moluscos com pernas. Os inimigos eventualmente vêm montados nelas, mas depois de umas pancadas eles acabam caindo no chão. É aí que seu personagem pode montar e passar a usar os ataques da criatura. Diversão garantida e uma ótima inspiração para usar no RPG.

Abaixo então as fichas das principais montarias dos jogos Golden Axe, Golden Axe: Revenge of Death Adder e Golden Axe III.

ChickenLeg (Pé-de-Frango na minha tradução livre)
Montaria presente desde o Golden Axe I, é uma ave muito grande e parruda, além de extremamente cabeçuda! Tem o corpo recoberto por escamas cor-de-rosa, não possui asas e seus pés têm um único dedo cada um. Possui uma cauda musculosa com a qual desfere ataques poderosos.
Animal grande 4, ND1, Neutro
24 PVs. Deslocamento 12m. Percepção +7. Iniciativa +2
CA 15 (+4 natural, +2 nível, -1 Tamanho)
Ataques corpo-a-corpo: Bico +5 1d8+5, Cauda +5 1d10+5
Fort +6 Reflx +4 Von +3
For 17, Des10, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 11
Perícias e talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +7


Dragão de Montaria
É um dragão bípede sem asas, geralmente vermelho ou azulado. Apesar da variação de cores sempre possui um sopro de fogo.
Monstro grande 3, ND1, Neutro
27 PVs, Deslocamento 15m, Percepção +7, Iniciativa +2
CA 15 (+4 Natural, +1 nível, +1 Des, -1 Tamanho)
Ataque corpo-a-corpo mordida +5 1d6+4
Ataque à distância: fogo +5 2d6+3 alcance 4,5m
Fort +5 Reflx +4 Von +3
For 17, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 14, Car11
Perícias e Talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +7.




Gastrópode Bípede de Montaria - Conchasela
Esta é provavelmente a mais bizarra destas montarias, e aparece apenas nooGolden Axe III. Possui uma grande concha de caracol, mas com o formato aproximado de uma sela de cavalo, tem o corpo e a pele lembrando uma lesma, mas com duas longas pernas musculosas (!!) com as quais o animal corre rapidamente. O conchasela não possui outros membros além das pernas e ataca usando sua língua rígida e musculosa.
Obs: esse nome de conchasela foi invenção minha, não achei o nome da criatura então inventei esse.
Animal grande 4, ND1, Neutro
20 PVs. Deslocamento 15m. Percepção +7. Iniciativa +4
CA 18 (+5 natural, +2 nível, +2 Des, -1 Tamanho)
Ataques corpo-a-corpo: língua +4 1d8+4, investida com a cabeça +6* 2d4+4
Fort +5 Reflx +6 Von +3
For 15, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 11
Perícias e talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +7
*já computado o bônus da investida


Louva-deus de montaria
Uma montaria menos conhecida, já que só aparece no Golden Axe: Revenge of Death Adder, jpgp exclusivo do arcade. É basicamente um louva deus gigante, com uma sela em cima, e que serve de montaria.
Pode ser encontrado em duas variedades, o verde que cospe fogo, e o negro, que usa seus braços para arremessar os inimigos.
Animal grande 4, ND1, Neutro
20 PVs. Deslocamento 12m. Percepção +6. Iniciativa +5
CA 18 (+4 Natural, +2 Nível, +3 Des, -1 Tamanho)
Ataque corpo-a-corpo braço +5 (+1/+1) 1d6+4
Fort +5 Reflx +7 Von +2
For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 11, Car 11
Perícias e talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +6
Ataques especiais
Louva-deus verde - recebe o seguinte ataque à distância: fogo +5 2d6+3 alcance 4,5m
Louva deus negro - arremesso: como uma ação livre o louva-deus negro pode tentar arremessar um adversário no qual tenha acertado um ataque naquela rodada. O louva-deus realiza um teste de manobra (bônus de +9) contra o inimigo, se vencer arremessa-o para trás 1d6m, e este recebe 1d6 de dano pela queda. Esta habilidade só funciona contra criaturas grandes ou menores.



Escorpião Elétrico
Outra exclusividade do Revenge of Death Adder, um escorpião roxo gigante que, ao invés de veneno, transmite descargas elétricas pelo aguilhão!
Animal grande 4, ND1, Neutro
24 PVs. Deslocamento 12m.Percepçãp +6. Iniciativa +4.
CA 17 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +2 nível)
Ataques corpo-a-corpo pinça +4 (+0/+0) 1d6+4 OU aguilhão +4 1d6+4 +1d6 elétrico*
Fort +6 Reflx +6 Von +2
For 15, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 11, Car 11
Perícias e Talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +6.
*o escorpião elétrico não consegue atacar com as duas pinças mais o aguilhão na mesma rodada.


Algumas considerações

Os ataques de fogo recebem o modificador de Consituição no dano.

O alcance dos ataques corpo-a-corpo das montarias é de 1,5m. Elas são consideradas criaturas grandes e compridas.

Caso você não conheça os jogos Golden Axe acesse agora o RomWorld ou o RomNation e baixe as roms do Golden Axe e Golden Axe: Revenge of Death Adder para MAME e o Golden Axe III para Mega Drive (Genesis). Os jogos são diversão e inspiração garantidas!

Em um próximo post eu trago umas dicas para usar as montarias na sua aventura e talvez até uns talentos relacionados a elas. Até mais!