domingo, 9 de outubro de 2011

Elucubrações sobre a herança genética em Arton - Minotauros e Cromossomos

Se semana passada concluímos que as medusas são fêmeas humanas aberrantes, seguindo a mesma linha de raciocínio, podemos concluir que minotauros são machos humanos aberrantes. E hoje vamos levantar uma hipótese de como isso ocorre.


Minotauro megaboga por SolidSake

sábado, 1 de outubro de 2011

Elucubrações sobre a herança genética em Arton - Medusas e Mitocôndrias

Se você parar pra pensar, as medusas de Arton não são exatamente uma espécie. Elas não formam populações próprias, não formam um grupo reprodutivo separado da espécie humana, já que elas necessitam de machos humanos para produzir prole.

Eu sei que as medusas de Arton não tem cauda, mas essa imagem é muito foda. Veio daqui.


domingo, 25 de setembro de 2011

Bestiário - Tucano Infernal!

O Tucano infernal

Tucanos infernais são aves inteligentes com características reptilianas que usam de esperteza e uma leve dose de telepatia para jogar seres (não muito) inteligentes uns contra os outros. Por semearem a discórdia, muitos dizem que eles foram criados pelo corruptor Sszzaas, mas por usarem a verdade para incitar a violência, há quem diga que eles são crias degeneradas da própria Tanna-Toh.

sábado, 21 de maio de 2011

Avaliação do Bestiário de Arton

Poucos dias atrás chegou ao meu feliz lar um exemplar do Bestiário de Arton, por Brauner e Francisconi. Eu não li o livro todo, mas já li uma boa parte ... e adorei o livro! Valeu a pena comprar na pré-venda!

O Bestiário de Arton e seus antecessores.
Uma coisa que eu estranhei foi a capa, não sei se foi intencional, ou se é apenas parte da variação inerente ao processo de impressão, mas a capa do meu bestiário está nitidamente mais clara do que a do Tormentão ou do Guerras Táuricas. Mas isso é só um detalhe, a ilustração é o dragão azul que todos viram, e está bem legal.

terça-feira, 10 de maio de 2011

Bestiário Online Montanha dos Monstros

Olá amigos roladores de dados! É com muita felicidade que anuncio que o blog Montanha dos Monstros agora conta com um índice organizado de criaturas, um Bestiário Online!

Imagem inédita do ataque do Opilião gigante!!! A ficha do meninão pode ser rapidamente localizada no bestiário.

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Nova classe básica para Tormenta RPG - O Brigão

Guerreiros lutam utilizando armas como espada , lança, martelo e arco. Monges lutam usando seus corpos e sua disciplina como armas supremas. Um brigão até usa seu corpo como arma, mas disciplina não é o seu forte...

Briga de verdade não é pra qualquer um...

Também conhecidos como brigadores, pugilistas, ou lutadores de rua, brigões são lutadores especializados em combate desarmado. Eles aprendem suas técnicas nas ruas, muitas vezes sem qualquer tipo de professor. Apenas levando porrada mesmo. Além de uma boa pancadaria, brigões costumam apreciar bebida forte, festas e uma boa aposta, de forma que eles muitas vezes estão envolvidos com criminosos e bandidos.

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Tecnologia de Papel - miniaturas universais e customizáveis para RPG

Cansado de gastar toda a sua grana do estágio/iniciação científica em miniaturas D&D e depois comer pão com ovo até o fim do mês? Não agüenta mais usar o mesmo ciclope do RPGQuest como gigante, ogro, titã, troll atroz e até dragão? Exausto de explicar pros jogadores que o d30 não pode ser usado para jogadas de ataque, estando ali apenas para representar um ogro mago, observador ou chefe sahuagin? Seus problemas acabaram!

O ciclope o grifo e a medusa são do RPGQuest. O Beholder é do Livro dos Monstros, e o Golem eu desenhei.

Chegaram agora, agorinha mesmo, nesta postagem, as miniaturas customizáveis universais genéricas tabajara!

OK, chega disso...

A edição 3.5 do D&D (da qual eu gostei muito por sinal) trouxe as miniaturas e o tabuleiro quadriculado como elementos obrigatórios aos combates. Muita gente não gostou, mas quando eu tentei usar miniaturas no meu grupo, todos ficaram malucos!

Todos os jogadores (exceto um, ok) adoraram a idéia. Era um grupo bem porradeiro, metade das sessões de jogo era praticamente só porrada. E não saber onde cada um estava era um problema constante. É claro que os combates passaram a demorar mais com o uso de miniaturas, mas pela primeira vez pudemos usar as regras de ataque de oportunidade, por exemplo.

Mas eu preciso dizer que eu nunca comprei miniaturas de plástico ou metal, e nessa época ainda não tinha comprado meu RPGQuest Vol. 2. Então eu fui no PowerPoint e fiz umas miniaturas usando quadriláteros e linhas pontilhadas, é isso que está para download mais embaixo aqui no post. As miniaturas seguem o mesmo formato daquelas do RPGQuest e do StreetFighter RPG.


E os desenhos?

Não precisa ser nenhum gênio pra pensar em procurar imagens na internet e colar nas miniaturas... mas essa não é a única opção! Quando comecei com as miniaturas de papel, eu imprimia miniaturas com desenhos de silhuetas humanas (que eu roubei da ficha de GURPS). Os jogadores "customizavam" suas minis desenhando trajes e armas, e eu fazia o mesmo com os inimigos. Para os não humanóides eu imprimia a miniatura em branco (ou desenhava com a régua mesmo) e desenhava o monstro. Para que gosta de desenhar, uma ideia é fazer desenhos em tamanho A4 ou A5, escanear e usar na miniatura. A vantagem desse método é que você pode gerar miniaturas de monstros que você inventou, com as peculiaridades que você quiser.

O papel e a sustentação

Como não poderia deixar de ser, minhas primeiras miniaturas foram impressas em sulfitão vagabundo de gramatura 75g/m2. Nem preciso dizer que além de não pararem em pé, as malditas miniaturas voavam com qualquer respiração mais forte. A solução imediata, proposta pelos meus jogadores, foi usar um clipe de papel (que por sinal, é de metal) encaixado por baixo da miniatura. Com esse "lastro" a miniatura não caia nem voava. Mais do que isso, ás vezes levantava sozinha depois do personagem morrer!

Druida élfico de gênero incerto e escorpião gigante. O druida foi feito com sulfite comum.


Detalhe no clipe de sustentação do druida.

Mais tarde ainda eu achei na minha gaveta um bloco de papel cartonado de gramatura 180g/m2, reminiscente de antigas aulas de pintura em nanquim. Foi nessa época que eu comecei a desenhar os personagens para as miniaturas, afinal agora eu tinha material bom pra trabalhar! O golem da primeira foto foi feito dessa forma, eu fiz um desenho usando metade de uma folha A4 e imprimi numa miniatura de papel grosso. Impressoras jato de tinta comuns felizmente imprimem nesse papel grosso sem problemas, e com essa "densidade" de papel as miniaturas não voam nem caem sozinhas. Usando desenhos relativamente bons essas miniaturas em papel cartão ficam com aparência muito boa!

Trabalhando sem a impressora

Uma dica meio óbvia é que para monstros grandes e de desenho simples, a régua e a caneta são ótimas opções! Um monstro enorme já consome muito papel, mas precisa de poucas linhas, e desenhar uma lesma, elemental ou centopéia gigante não é difícil.

Centopéia gigante feita com caneta, régua e um pedaço de papel reciclado. Nesse caso dois clipes de sustentação são necessários, um de cada lado.

The Grid!

Sobre o tabuleiro agora. Por um bom tempo eu usei um tabuleiro formado por uma duas folhas A4 quadriculadas coladas em cima de uma cartolina. Mais tarde eu faria uma versão maior, e por fim usaria o grid do Livro do Mestre 3.5. Hoje em dia você pode comprar um RPGQuest ou o grid do Old Dragon, este último tendo a vantagem de você poder rabiscá-lo e apagar depois. Eu já pensei em usar tabuleiro de xadrez, mas nunca tive coragem...

Downloads

Temos aqui para download um arquivo ppt com miniaturas de tamanho médio e grande, uma folha com várias minis encaixadas e um grid quadriculado.

Para adicionar as imagens de sua preferência vá no menu Inserir -> Imagem, ou use o bom e velho CTRL+C CTRL+V. O PowerPoint e outros programas de apresentação tem várias opções de manipulação de imagem que você pode utilizar.

Considerações finais

É isso, agora você pode fazer suas próprias miniaturas, com baixo custo e total liberdade! Vá lá, jogue, se divirta, e finalmente use a regra para ataques de oportunidade!

terça-feira, 12 de abril de 2011

Alguns pensamentos sobre as guerras táuricas

Alguns meses atrás eu finalmente adquiri o suplemento Guerras Táuricas!

(Som de soldados batendo nos escudos e gritando AEEEEEE!)

Eu não vou escrever uma resenha, tanto porque eu não sei, quanto porque já tem algumas ótimas na internet. Mais ainda, aposto que todos vocês já compraram o livro. Então eu vou só vou fazer umas considerações gerais...

Esse minotauro me dava medo!

 Eu sempre achei os minotauros de Arton um elemento muito interessante, não apenas por serem legais, mas porque eu os vi nascer! Eu comprei a Revista Tormenta número 2 na banca quando ela saiu! (Para os desavisados, foi nessa revista que pela primeira vez os minotauros de Arton foram mencionados). Eu vi Tauron subir de "aspecto da Divina Serpente" à deus maior. E muito mais tarde eu ouvi falar de umas tais guerras táuricas... Que eu NÃO acompanhei pela Dragonslayer. Então pra mim a maior parte do material do livro era novidade mesmo!

Antes de comprar o livro eu li essa resenha do Nume, onde ele critica alguns pontos da plausibilidade dos eventos narrados no livro... Mas eu achei a vitória dos minotauros altamente plausível! Pelos seguintes motivos:

Em primeiro lugar, devemos lembrar que minotauros dão ótimos guerreiros. Não apenas eles são mais fortes que os demais humanóides, como eles são muito bem treinados. Num combate corpo-a-corpo eles têm vantagens tanto no ataque (mais força, chifres) quando na defesa (couro grosso, maior resistência física) (leia: For+4, Con+2 CA+1 e chifres)

Depois, Tapista possui um dos maiores exércitos do Reinado, apenas Yuden e Deheon possuem exércitos numericamente comparáveis. Mas os exércitos destes dois reinos estão engajados em frentes de batalha contra a Tormenta e a Aliança Negra. Além disso, nenhum destes reinos foi invadido. Então, não apenas os minotauros possuem soldados melhores como detém a vantagem numérica.

Mais do que isso, acho que os minotauros são o único reino (do Reinado) que mantém uma armada numerosa e bem treinada. E eles usaram esta armada para atacar de surpresa por mar, enquanto o resto de seu exército atacava de surpresa por terra.

Recapitulando: Tapista é um reino com um exército numeroso e bem-treinado, que invadiu um punhado de reinos pequenos, com exércitos pequenos desqualificados. Não contentes eles atacaram em duas frentes e de surpresa.

A vitória faz todo sentido!
Os minotauros chegarem em todos os lugares mesmo!

Sobre a estabilização dos territórios


Outro ponto questionado internet afora foi a estabilização dos territórios pelos minotauros, realmente foi algo estranho, mas não totalmente implausível ao meu ver.
Imagine-se vivendo em um território dominado por uma elite que você não aprova. Todos acreditam que esta elite é imoral e só se preocupa com seus próprios interesses. Além disso, é exigido de você que coopere com esta elite através de sua força de trabalho, e seus filhos estão condenados a seguir o mesmo destino.

Bem vindo ao Brasil! Digo, Império de Tauron... Ou seja, nem sempre uma situação revoltante efetivamente provoca revoltas populares.

Mas não é (só) por isso que eu não achei a estabilização inverossímil. Pense como o cidadão comum, o cara com menos de 1,70 de altura, menos de 80 kg, sem armadura, sem espada e com uma família pra proteger. Aí sua cidade é invadida por centenas de minotauros. Homens com cara de boi, mais de 1,80 de altura, mais de 100kg de músculos, armadura, espada e treinamento espartano. E eles já mataram a metade dos guardas que não se rendeu.

Se você for contra os chifrudos morre ou vira escravo (sem falar no que acontece com sua esposa). Se ficar na sua, só precisa continuar pagando impostos. Você ia mesmo se revoltar? Arriscando morrer e ter sua mulher e possíveis irmãs e filhas "abrigadas" pelos minos? Talvez você se revoltasse, mas você acredita mesmo que a maior parte da população iria com você?

Esse é o estado atual das coisas, o cidadão comum pode até ser contra os minotauros, pode não gostar do estado atual das coisas, mas ele não vai fazer nada contra isso. Não sozinho, não sem uma liderança.

Então, eu não acho que o Império de Tauron tenha uma estabilidade perfeita, mas sua estabilidade tensa faz sentido, e é por isso que é interessante.

Mas Deheon não vai contra-atacar nunca? Vai ficar assim?

O 3o Reich durou para sempre? A União Soviética? O Império Ultramarino Português? Nenhuma conformação geopolítica é eterna, e é por isso que as guerras táuricas são interessantes. A situação atual do Reinado me lembra um duelo: algum dos lados vai atacar, algum dia. Se atacar cedo demais poderá perder terras, se demorar demais será atacado primeiro...

Se Deheon atacar agora, Thormy será executado. E Tapista ganhará um pretexto para atacar novamente.

Se Tapista atacar, o tenso equilíbrio dos territórios conquistados pode se desfazer. O nosso cidadão comum de 70 kg sente-se intimidado diante de uma legião ocupando sua cidade. Mas se essa legião for atacar Valkária e deixar apenas um punhado de soldados, a figura muda. Se nesse momento surgir um rebelde com meia dúzia de espadas e uma idéia na cabeça, coisas podem começar a acontecer.

Percebeu?

É por isso que eu gostei das Guerras Táuricas! Tanto a Tormenta quanto a Aliança Negra sempre foram inimigos distantes, contra os quais pouco se pode fazer, e contra os quais todos concordam que tem que lutar.

Os minotauros, por outro lado, estão aí do lado, estão aí em volta. E eles não são o mal absoluto, até ontem eram aliados! E de repente deu essa merda toda! Da mesma forma, de repente, tudo pode mudar de novo!
Aqui entra outra coisa fantástica: as guerras táuricas não estão apenas nos campos de batalha e tratados entre os nobres. Estão dentro da cabeça das pessoas! Será que os minotauros são mesmo piores que os nobres de sempre? Será que escravizar os criminosos é mesmo ruim? Será que Tauron está mesmo errado?

Concluindo, eu adorei o livro, adorei o evento Guerras Táuricas e espero que esse texto confuso sirva para inspirar aventuras envolvendo o conflito! Se você ainda não comprou o suplemento, compre, e se ainda não joga Tormenta, jogue! As imagens são do antigo seriado do Sítio do Picapau Amarelo que eu achei pelo google imagens mesmo.

sábado, 9 de abril de 2011

Magias alternativas para o Observador

Pouco tempo atrás eu fiz um facebook, o que na maior parte do tempo não me serve de muita coisa. Mas, nos jogos favoritos eu adicionei D&D, de modo que regularmente aparece alguma coisa sobre Dungeons & Dragons lá pra mim. Outro dia apareceu uma pergunta:

"Se você pudesse alterar um dos raios ópticos do Beholder, qual seria? Se estiver animado pode mudar todos!"

Temam o terrível observador!

Pois bem, eu fiquei uns minutos pensando e consegui chegar em dez novos poderes:

"1 - energy drain; 2 - fireball; 3 - create living dead; 4 - some sort of illness; 5 - turn into pudding; 6 - shrink enemy; 7 - stick to snake (good to use againt wizards); 8 - heat metal; 9 - insect plague; 10 - hypnotise"

Alguns nomes de magias estão trocados, algumas não existem, mas dá pra ter uma noção geral... aqui vão os poderes alternativos do beholder, digo observador, ajustados ao TormentaRPG.

(Lembre-se de adicionar o bônus de carisma do Observador à CD das magias. O Observador típico tem bônus de Carisma igual a +3)

Drenar Energia (CD 19 + Car) - como a magia homônima, drena 2d4 níveis de uma criatura.

Bola de Fogo (CD 13 + Car) - como a magia, causa 6d6 de dano.

Criar Mortos Vivos Menor (4o Círculo)- como a magia, transforma criaturas em zumbis ou esqueletos, dependendo do estado de decomposição. Um observador típico pode controlar até 22 níveis de mortos vivos.

Doença Plena (CD 16 + Car) - como a magia.

Transformar em Pudim de Ameixa (CD 14 + Car) - um clássico de Tormenta! É uma versão modifica de da magia Metamorfose, em que o alvo pode rolar um teste de vontade para negar o efeito. Caso o pudim seja danificado de qualquer forma, volta à forma normal.

Diminuir pessoas em massa (CD 14 + Car) - diminui até 5 criaturas em uma categoria de tamanho, como a magia homônima. Este poder é uma homenagem ao observador pigmeu!

Cajado em cobra (CD 13 + Car) - como a magia, boa para assustar magos e envenenar monges.

Esquentar metal (2o Círculo) - como a magia, é pra torrar o paladino dentro da armadura.

Praga de insetos (5o Círculo) - insetos atacam! Como na magia.

Hipnotizar (CD 14 + Car) - como a magia padrão prismático.

É isso galera, se você quiser surpreender ainda mais seus jogadores (já que um observador é sempre uma surpresa) use essas magias e aterrorize seus jogadores!

quarta-feira, 30 de março de 2011

Guia dos Monstros de Tormenta!!!

Olá atormentados, monstruosos e tetrápodes em geral! Finalmente a Jambô anunciou o lançamento do megaboga esperado suplemento para TormentaRPG: Bestiário de Arton!

O Nume (um dos autores, por sinal) já tinha falado que o livro estava em vias de lançamento no .20, e o Leonel Caldela twitou que estava revisando o livro um dia desses... Mas agora é oficial! Tá na página da Jambô (link aí ao lado) e temos até a capa com um belo dragão azul.

Fiquei surpreso com a escolha do monstro. Mas adorei!
Outra novidade nada alardeada foi a revisão do Guia de Criação de Monstros de Tormenta! Nosso querido Guilherme da Jambô adicionou talentos para monstros (estavam fazendo falta) e novos poderes para nossas invenções malignas.

Pelas prévias liberadas, já podemos observar uma série de características altamente desejáveis no novo livro:

- Regras para os monstros humanóides como personagens. Isso amplia o leque de opções dos jogadores, além de facilitar a vida de mestres e blogueiros malucos que gostam de ficar inventando montros.

- Abordagem "Grupo de Ataque": a prévia mostra que a entrada sobre os trogloditas traz várias fichas diferentes, como ocorreu nos últimos livros do D&D 3.5 e ocorre na 4a edição. Isso facilita na hora de montar encontros e torna cada monstro muito mais útil.

- Novas ilustrações: sempre adoramos novas ilustrações! E eu adoro o estilo mangá medieval que sempre foi a marca de Tormenta. Logo na prévia já podemos ver uma ótima sucubus, somando com a ilustração da capa, minhas expectativas são de um livro lindo (como O Panteão ou o próprio Tormentão).

(Atualização!! Pelo fórum da Jambô o Nume afirmou que o Bestiário contará com cerca de 150 entradas de monstros, e mais de 200 fichas únicas! Ainda não teremos regras oficiais para bugbears (regras provisórias aqui), mas elas aparecerão no vindouro Guia das Raças. Animador, não!?)

É isso amigos, a Jambô está bombando com novos lançamentos e vamos ver se agora eu volto a postar regularmente no blog. Já tenho dois textos praticamente prontos pros próximos dias, e estou pensando em diversificar um pouco a abordagem do blog... aguardem!

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Opilião Gigante para TormentaRPG

Opiliões são aracnídeos pouco conhecidos da maioria das pessoas, eles possuem um corpo compacto e pernas compridas, especialmente o segundo par de pernas, incrívelmente longo e usado com órgão sensorial. (Os pares de pernas são contados a partir da mais anterior, ou "da frente", para os desavisados.)

Opilião que eu roubei da Wikipedia


Estes pequenos animais possuem a capacidade de expelir substâncias repugnantes, de modo semelhante a uma maria fedida, e costumam habitar cavernas e outros ambientes escuros, são principalmente predadores e, ao contrário de outros aracnídeos, são capazes de consumir alimentos sólidos... eles certamente não parecem nada ameaçadores, mas e se eles tivessem 3 metros de comprimento?!?

            Opiliões gigantes são criaturas terríveis, eles surgem repentinamente destruindo casas, matando pessoas e gado e expelindo seu gás repugnante quando atacados. Eles utilizam o segundo par de pernas como chicotes, mantendo possíveis inimigos afastados e utilizam os pedipalpos fortíssimos para esmigalhar ossos e desmembrar suas presas (que incluem humanos). Eles geralmente atacam em grupos pequenos, e nas proximidades de grandes florestas ou cavernas, mas aventureiros também podem encontrar estas criaturas ao explorar cavernas ou masmorras abandonadas.

            (É isso aí, um monstro simples e sem frescura! Eles são grandes e perigosos, tem ataques divertidos e podem facilmente ser encontrados aleatoriamente em cavernas.)

Opilião gigante grande – ND 4
Animal 6. Grande.
36 PVs. Deslocamento 9m. Iniciativa +4.
BBA+4, Bônus de manobra +13
Sentidos: Percepção +5
CA 19 (nível +3, natural +5, Des +1, -1 Tam)
Ataques corpo-a-corpo: chicotada* +9 1d4+8 ou mordida** +8 1d8+8
Ataque total: mordida +6 1d8+8 mais duas chicotadas +7 1d4+8
Fort +7 Reflx +6 Von +2
For 20 Des 13 Con 15 Int 1 Sab 9 Car 1
Perícias e Talentos: Percepção +7; ataques múltiplos, foco em arma (chicotada), foco em habilidade (gás repugnante).
Ataques especiais: Gás repugnante CD 17.

Opilião gigante enorme – ND 8
Animal 10. Enorme.
70 PVs. Deslocamento 9m. Iniciativa +5.
BBA +7. Bônus de manobra +22
Sentidos: Percepção +11.
CA 19 (+5 nível, +6 natural, +0 Des, -2 Tam)
Ataques corpo-a-corpo: chicotada* +13 1d8+12 (alcance de 7,5m) ou mordida** +13 3d6+12
Ataque total: mordida +11 3d6+12 mais 2 chicotadas +11 1d6+12
Fort +10 Reflx +10 Von +4
For 24 Des 11 Con 17 Int 1 Sab 9 Car 1
Perícias e talentos: Percepção +11; arma natural aprimorada (pedipalpos), ataques múltiplos, foco em arma (chicotada e mordida), foco em habilidade (gás repugnante).
Ataques especiais: Gás repugnante CD 20.

Organização: solitários ou grupos de 2d4.
Tendência: sempre neutro.

Qualidades e ataques especiais

*Chicotada: a chicotada executada com o segundo par de pernas funciona como uma arma de haste. O opilião gigante grande só consegue atingir inimigos a uma distância entre 4,5 e 6 metros (3º e 4º quadrados a partir da criatura), enquanto o opilião gigante enorme atinge inimigos entre 6 e 9 metros (4º a 6º quadrados a partir da criatura). Um opilião gigante pode usar sua chicotada para usar a manobra derrubar.
**Mordida: o ataque de mordida, na verdade é um ataque combinado dos pedipaldos e quelíceras, dois pares de apêndices que ficam próximos a boca. Os pedipaldos são mais longos, e o opilião gigante pode usá-los para realizar manobras de agarrar.
Gás repugnante: opiliões gigantes podem expelir uma núvem de gás repugnante que atinge três metros a partir da criatura (o cheiro lembra o de sete mil marias-fedidas com um leve toque de querosene). Qualquer um na área de efeito deve passar num teste de fortitude ou ficará enjoado por quatro rodadas.

segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Iniciativa TRPG: Vilões - O Vilão Bugado

Inspirado naqueles PdM (putinhas do mestre... digo, Personagens do Mestre) e NPCs (Ninguém Pode Comigo) que sempre vençem, fazem mais sucesso que os PJs e que SEMPRE humilham os jogadores por serem fortes pra caralho ou simplesmente "preparados". Aqui vai uma Classe de Prestígio secreta, que muitos mestres usam mas simplesmente não admitem: o Vilão Bugado.

Pré-Requisitos:

BBA: +2
Talentos: Duro de Matar
Especial:
  • A soma dos valores dos equipamentos em valor um pouco maior que a média para o seu nível, ou um item especial de valor incalculável
  • Ser um PdM(Putinha, digo, Personagem do Mestre)
  • Ter aparecido diante dos Personagens jogadores e ter feito um ou mais destes:
- Ser alvo de vingança de um ou mais Pjs;
- Humilhado os PJs com seu Poder Superior;
- Derrotado os PJs;
- Derrotado os PJs e deixado todos viverem com a vergonha da derrota;
- Causado algum(a) desastre/desentendimento/pancadaria que prejudicou os PJs;
- Causado algum(a) desastre/desentendimento/pancadaria E pôs a culpa nos Pjs;
- Aterrorizado os PJs com seu Poder Superior;
- Aterrorizado os PJs só por estar lá.

PV por nível: 10 + mod. de Constituição.

Nível

BBA

Habilidades de Classe

1

+1

Magias, Poder Superior, Ódio Justificado

2

+2

Pelo Bem da Campanha, “Eu voltarei e vocês não terão tanta sorte como hoje!”

3

+3

Mestre dos Bugs



Habilidades de Classe

Magias:
A cada nível, você ganha novas magias e níveis de magia como se tivesse subido um nível na sua classe conjuradora. Se possuir duas ou mais classes conjuradoras de magia, deve escolher uma. Esta escolha pode ser mudada nos próximos encontros.

Poder Superior:
Você é dotado de um poder maior que o normal para todos, sendo talvez por causa desse poder que você acabou engressando na "carreira" do vilanismo. No 1º nível, Você tem um bônus de +1 por nível nesta classe na CD de Magias, Habilidades Especiais e testes de Habilidades especiais ou magias.

Ódio Justificado: Você odeia os PJs ou é odiado por eles por algum motivo. Sempre que encontra com eles você consegue tirar pelo menos um deles do sério. Quando você enfrenta os PJs, todos eles fazem um teste de Vontade (CD 10 + Metade do Seu Nível + Mod. Car). Os PJs que falharem sofrem um redutor de -1 em ataques e rolagens de dano contra você.

Pelo Bem da Campanha: Você pode passar num teste que tenha falhado ou forçar um PJ a falhar num teste que tenha passado, justificando que isso é "pelo bem da campanha". Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a 1 + Mod. Carisma por dia.

"Eu voltarei e vocês não terão tanta sorte como hoje!":
Uma vez por encontro com os PJs, Você pode ignorar que chegou a menos de 0 PV (ou morreu por qualquer motivo) e fugir do combate gritando uma frase de efeito similar ao nome desta habilidade.

Mestre dos Bugs: Você simplesmente não consegue se prender as regras. Uma vez por dia você pode alterar qualquer valor numérico de suas habilidades, magias, Pontos de vida, BBA, etc. Onde tiver um número, você pode mudar. Esta habilidade lhe permite aumentar as utilizações diárias de uma habilidade (inclusive as dessa CdP), alterar os valores de seus efeitos e assim por diante.
Exemplo: Uma magia Mísseis Mágicos conjurada por você pode disparar 5 Mísseis, ao invés dos 2 normalmente disparados pela magia. Ou então sua magia Força do Touro Aumente sua Força em +10 ao invés de +4, ou a Habilidade Ódio Justificado causaria um redutor de -4 e a CD seria 25+ metade do nível + mod. Car.

Então, percebeu a piada? Não?! Sério!? Vou dar uma dica então: "Uma vez por dia" É UM VALOR NUMÉRICO.




Notas finais: Bom, devido a forças maiores, estarei privado da internet. Então, se o Danilo não conseguir arrumar a internet dele, a Montanha deve ficar silenciosa por um bom tempo. Então esse deve ser meu post de despedida (ao menos por um (bom) tempo). Espero ao menos arrancar algumas risadas. ^^

Cyaz!

sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Selakos Terrestres

Enquanto os Selakos aterrorizam os mares, fazendo muitos aventureiros e negociantes preferirem a viajar por terra, os Selakos Terrestres estão no mundo para lembrar que viajar por terra também não é tão seguro como se pensava.

Os selakos terrestres (ou tubarões da terra, como alguns os chamam) são predadores tão cruéis como seus primos do mar. Seu anatomia é bem semelhante à um selako comum, com algumas notáveis diferenças. Sua coloração varia em tons de marrom e beje, adaptando ao tipo de solo em que vive; Suas escamas se assemelham a espinhos que são responsáveis por sua incrível capacidade de escavação e são cobertas por carapaças rígidas em cores pétreas, que parecem moldar uma armadura ao redor da criatura.

Sua origem é incerta. Alguns estudiosos afirmam que eles descendem dos mesmos ancestrais dos selakos do mar, que se adaptaram ao ambiente terrestre. Outros então negam completamente qualquer relação com os selakos e afirmam até que nem peixes eles são. Esta é uma dúvida difícil de se responder, já que uma vez que morram, os selakos terrestres sofrem de um acelerado processo de decomposição: sua "armadura" natural se desfaz em areia em menos de 2 horas, suas escamas amolecem e seu corpo desidrata de tal forma que em menos de 10 horas um cadáver de selako se assemelha a um peixe frito abandonado no deserto. Cerca de 24 horas depois de sua morte, o cadáver de um selako terrestre já virou pó. A única maneira de estudar esta criatura seria com um espécime vivo mas, obviamente, isto é deveras perigoso e inviável.

Além de serem tão ferozes e perigosos na terra quanto os selakos são no mar, o que é mais assustador nos selakos terrestres é a velocidade com que se deslocam embaixo da terra. Não existe animal que consiga se deslocar por debaixo da terra tão rápido como um selako terrestre. Eles parecem nadar na terra, como se fosse líquida como água. Outro fator que torna estes predadores perigosos é sua capacidade de notar criaturas em contato com o solo: seu sentido sísmico pode notar criaturas a distâncias bem maiores que outras criaturas com sentidos parecidos.

Selakos terrestres são normalmente encontrados em desertos e planícies selvagens, onde se aproximam da presa por debaixo da terra e emergem num salto incrível para abocanhar suas vítimas e arrastá-las para o subsolo. Há relatos também de selakos terrestres atacando em montanhas e em tuneis subterrâneos, locais onde sua aparição costuma ser fatal para a vítima. (Imagine estar escalando uma montanha e um tubarão sai da própria montanha pra te atacar! Ou pior, num tunel subterrâneo onde não há muito lugar para fugir)

Um fato interessante sobre os selakos terrestres é que eles aparentam ser animais glutões: quado atacam um grupo de presas, eles tentam arrastar todas elas para o subsolo para então devorá-las, ao invês de capturar com suas mandíbulas poderosas uma delas e fugir. Este predador costuma atacar só ou em grupos de 2 a 8(vulgo 2d4) criaturas.

Os selakos terrestres mais comuns são do tamanho de um selako grande. Mas ainda existe aquele que povoa lendas do deserto e deixa criancinhas sem dormir: do tamanho de um tubarão atroz, o selako atroz, também conhecido como Megalodonte das Montanhas, é uma fera poderosa e assustadora.

Selako Terrestre [ND 3]:
Animal 4, Grande, Neutro.
Iniciativa +7,
Sentidos: Percepção +2, Sentido Sísmico 27m.
Classe de Armadura: 17 (+2 nível, +4 Con, +2 natural, -1 tamanho).
Pontos de Vida: 32.
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +2.
Deslocamento: Escavar 12m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +6 (1d8+5).
Habilidades: For 17, Des 10, Con 19, Int 2, Sab 10, Car 2.
Perícias: -
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Foco em Arma: Mordida

Agarrar Aprimorado: Se o selako acertar um ataque de mordida poderá fazer a manobra agarrar (+10) como uma ação livre.

Engolir: O selako terrestre pode tentar engolir uma criatura de tamanho grande ou inferior com um teste de agarrar bem sucedido. Dentro do monstro a vítima sofre 1d4+3 de dano por esmagamento mais 1d4 de dano por ácido. Uma vítima engolida pode tentar abrir caminho para se libertar usando armas leves de corte ou perfuração (ou armas naturais), devendo causar um total de 30 de dano para sair. Ferido deste jeito, o selako terrestre sangrando (Tormentão, pg. 229). Selakos terrestres podem engolir uma criatura de tamanho médio, ou duas criaturas de tamanho pequeno, ou quatro miúdas e assim por diante.

Imergir: Um selako terrestre pode (usando seu deslocamento de Escavar) imergir na terra, não podendo atacar ou ser atacado normalmente. Uma criatura agarrada irá emergir junto com o selako terrestre e começará a sufocar(Tormentão pág. 228). Uma criatura imersa(que não possua deslocamento de escavar) pode emergir a superfície retornando pelo mesmo caminho que foi arrastada (o caminho está mais maleável devido a passagem do selako terrestre) com um terço do seu deslocamento. Caso não tenha como localizar o selako terrestre, uma criatura atacada por um selako que emerge estará desprevinida.

Sentido Sísmico: O selako terrestre é sensível às vibrações do solo e pode detectar automaticamente a presença e localização exata de qualquer criatura em contato com o chão em um raio de 27 metros, mesmo que não consiga vê-la, não sendo afetado por Escuridão ou invisibilidade.

Tesouro:
1/2 do padrão. Os pertences das vítimas do Selako Terrestre podem ser encontrados abrindo seu estômago.

Selako Terrestre Atroz[ND 8]:
Animal 11, Enorme, Neutro.
Iniciativa +18,
Sentidos: Percepção +6, Sentido Sísmico 27m.
Classe de Armadura: 25 (+5 nível, +8 Con, +4 natural, -2 tamanho).
Pontos de Vida: 117.
Resistências: Fort +15, Ref +7, Von +6.
Deslocamento: Escavar 15m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +13 (2d6+12).
Habilidades: For 25, Des 10, Con 27, Int 2, Sab 12, Car 2.
Perícias: -
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Foco em Arma: Mordida, Agarrar Aprimorado, Foco em Perícia: Iniciativa, Vitalidade

Agarrar Aprimorado: Se o selako acertar um ataque de mordida poderá fazer a manobra agarrar (+26) como uma ação livre.

Imergir:
Um selako terrestre atroz pode (usando seu deslocamento de Escavar) imergir na terra, não podendo atacar ou ser atacado normalmente. Uma criatura agarrada irá emergir junto com o selako terrestre e começará a sufocar(Tormentão pág. 228). Uma criatura imersa(que não possua deslocamento de escavar) pode emergir a superfície retornando pelo mesmo caminho que foi arrastada (o caminho está mais maleável devido a passagem do selako terrestre) com um terço do seu deslocamento. Caso não tenha como localizar o selako terrestre, uma criatura atacada por um selako que emerge estará desprevinida.

Engolir:
O selako terrestre atroz pode tentar engolir uma criatura de tamanho grande ou inferior com um teste de agarrar bem sucedido. Dentro do monstro a vítima sofre 1d6+5 de dano por esmagamento mais 1d6 de dano por ácido. Uma vítima engolida pode tentar abrir caminho para se libertar usando armas leves de corte ou perfuração (ou armas naturais), devendo causar um total de 30 de dano para sair. Ferido deste jeito, o selako terrestre sangrando (Tormentão, pg. 229). Megalodontes da Montanha podem engolir uma criatura de tamanho grande, ou duas criaturas de tamanho médio, ou quatro pequenas e assim por diante.

Sentido Sísmico:
O selako terrestre é sensível às vibrações do solo e pode detectar automaticamente a presença e localização exata de qualquer criatura em contato com o chão em um raio de 27 metros, mesmo que não consiga vê-la, não sendo afetado por Escuridão ou invisibilidade.

Tesouro: Padrão. Os pertences das vítimas do Selako Terrestre podem ser encontrados abrindo seu estômago.




As inspirações desse post foram, com certeza, os Selakos do Edu, que eu tive o prazer de incomodar ele e forçá-lo a mudar algumas coisinhas(como é divertido ser chato XD) e PRINCIPALMENTE o Pokémon Gible e suas evoluções que, de acordo com a Pokédex, são Land Sharks, os tubarões da terra. (É bom DIMAIS DA CONTA poder capturar um pokemon dragão overpower logo depois da SEGUNDA insígnea, santa seja geração IV de pokémon xD)

Nefusa - a esfinge medusa!

Uma terrível combinação de medusa e esfinge, a nefusa é uma criatura misteriosa e terrivelmente perigosa, que guarda templos, tumbas e tesouros antigos e valiosos.

A Nefusa pode parecer tranquila, mas invade o templo dela pra você ver...

Fisicamente, a nefusa é uma leoa alada com o busto e a cabeça de uma mulher, mas não de uma mulher comum, de uma medusa! Com serpentes no lugar dos cabelos e um olhar petrificante. Quanto à personalidade, as nefusas são mulheres temperamentais e inteligentes, que gostam de enigmas e desafios. Mas principalmente de destruir aqueles que se opõe a elas.

Não se tem muita certeza da origem destas criaturas, mas o que consta nos tomos antigos é que elas não cão criaturas naturais, mas sim seres criados por magos, deuses ou sacerdotes para guardar locais ou itens de valor. O ritual consistiria em algum tipo de sacrifício que criaria um filhote de nefusa, que seria criada para devotar sua vida à guardar o item ou local.

Outra questão misteriosa é como estas criaturas permanecem séculos a fio cumprindo sua missão, alguns dizem que elas não envelhecem, nem podem morrer de doença ou inanição. Outros, que elas podem entrar num estado de dormência durante o qual não envelhecem, mas que acordam sempre que seus locais protegidos são invadidos... seja lá qual for a verdade, nunca se ouviu falar de uma nefusa que tenha sido surpreendida por invasores. Elas estão sempre prontas para combatê-los, e combatem ferozmente.

Nefusa – ND 7
Monstro 8 Grande (comprido).  
72 PVs. Deslocamento 12m, vôo 12m.
Iniciativa +14. BBA +8.
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro, faro
CA 20 (+4 nível, +4 natural, +3 Des, -1 Tam)
Ataque corpo-a-corpo Patada +12 (+10/+10) 1d6+10
Fort +9 Reflx +9 Von +6
For 20 Des 16 Con 17 Int 15 Sab 15 Car 16
Talentos e perícias: Foco em Habilidade (olhar da medusa), ataques múltiplos, treino em perícia, investida aérea, rastrearB; Iniciativa +14, Percepção +13, Intuição +13, Enganação +13, Furtividade +18.
Ambiente: templos, tumbas e outros tipos de masmorras, geralmente em locais áridos ou desérticos.
Organização: geralmente solitária, ou comandando outras criaturas.
Tendência: quase sempre leal, geralmente neutra ou maligna.

Qualidades e Poderes Especiais
Faro: a nefusa recebe +4 em testes de sobrevivência para rastrear usando o olfato, ela também recebe o talento rastrear como um talento bônus.

Furtividade felina: A nefusa recebe um bônus racial de +4 em testes de furtividade.

Olhar da medusa (CD 19): qualquer um que olhe nos olhos da nefusa é petrificado, como se olhasse nos olhos de uma medusa. A cada rodada todos os personagens a até 9m da criatura devem fazer um teste de reflexos para evitar olhar nos olhos da criatura, falha provoca petrificação. Qualquer um a até 30m da nefusa que deliberadamente olhe nos olhos da criatura também é petrificado. O efeito não é dissipado com a morte da criatura, mas pode ser desfeito pela magia remover maldição.

Dilacerar: quando atinge um inimigo com duas patadas na mesma rodada (desde que não esteja em vôo), além do dano normal, a nefusa causa 2d6+10 de dano dilacerando seu inimigo com as patas traseiras.

Alarme da Guardiã: o local protegido por uma nefusa está permanentemente sob efeito de uma magia de Alarme, que avisa telepaticamente a nefusa de qualquer invasor. Uma nefusa que por qualquer motivo abandone seu posto e se estabeleça em outro lugar, transfere a magia de Alarme para a nova morada.

Usando a Nefusa em sua aventura
Precisa de algum monstro perigoso e "de efeito" para coloca no final de uma masmorra? A nefusa pode ser uma surpresa interessante para seus jogadores. Ela não encaixa muito bem como encontro aleatório, mas pode ter sido colocada em um templo, biblioteca ou tumba antiga para proteger o local. Você pode decidir se acha mais plausível que ela seja incrivelmente longeva, ou que ela permaneça numa espécie de animação suspensa enquanto aguarda invasores.

A motivação da criatura pode ser tão simples quanto "fui criada pelo deus/mago/clérigo XYZ para proteger o lugar e aqui estou".

Outro uso interessante para a nefusa é como comandante da masmorra, já que ela é inteligente e foi colocada no local, ela pode liderar a coisa. Os aventureiros podem ver a criatura várias vezes ao longo do dungeon crawl, disparando armadilhas, mandando monstros atacarem, e até atacando-os brevemente. Dessa forma o grupo vai ficando com raiva da maldita e o combate final pode ficar mais emocionante.

Mas lembre-se de colocar a nefusa em câmaras amplas!! Ou lugares abertos na entrada da masmorra ou templo. Ela voa! Se não tiver espaço para voar ela perde muito de seu desafio.

Notas de criação
Eu inventei esse bicho quanto tinha uns 12 anos! E nunca usei em nenhuma aventura até hoje!!! Nessa época eu estava descobrindo os RPGs, e queria muito criar novos monstros, novas raças, novos mundos... mas acho que no fundo eu não era tãaaaao criativo assim. De qualquer forma, eu acho que uma mistura de medusa com esfinge rende um monstro interessante, afinal é uma medusa voadora com patas de leão! Isso sim é uma puta falta de sacanagem!
Mesmo não sendo uma idéia exatamente original, a nefusa é interessante (ao meu ver) pois é ao mesmo tempo familiar e surpreendente. Por isso decidi trazer para vocês, e espero que seja útil em alguma aventura!

Bônus

Caso vocês não tenham notado, a nefusa possui o talento Investida Aérea, que não consta no Tormentão, mas existia no D&D 3.5, aqui vai então:

Iniciativa aérea [combate]
Pré-requisitos: deslocamento em vôo.
Benefício: em vôo, uma criatura pode realizar uma ação padrão no meio de uma ação de movimento, e depois continuar seu movimento.
Normal: normalmente uma criatura realizar uma ação padrão antes ou depois da ação de movimento.

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Avisos da Montanha de 2011!!

Olá 1d6 leitores!

Ainda me encontro sem interet em casa e com sérias dificuldades para postar... mas tenho coisas mais importantes pra dizer aqui do que ficar me desculpando pela falta de posts.

Primeiro avisa-los de que agora eu tenho um twitter: @gruingas. Através do qual vocês podem receber avisos sobre as postagens aqui da Montanha dos Monstros e outras aleatoriedades nerds.

Segundo, como muitos ja devem saber a Jambô publicou online o guia de classes de prestígio para o TormentaRPG!! Façam o download aqui.

Em terceiro, aviso vocês que tenho uma criatura quase pronta para postar, e espero postar ainda essa semana.

Mais uma coisa, os esforços para o Guia de Monstros de Arton parecem estar a todo vapor, então em breve teremos mais monstros oficiais, além da legião de monstros produzidos aqui no Montanha, nos blogs amigos (veja a barra de links aí ao lado) e internet afora... o escudo do mestre de Tormenta está em etapa de colorização (vejam a ilustração no twitpic do Cassaro) e o livro sobre Valkária já está nas lojas!

Então esse ano já começou fervendo de novidades para o nosso querido Tormenta RPG! Acompanhem o Montanha, joguem a aventura O Resgate da Estrela (veja as postagens do Quaresma aí embaixo) e rolem muitos 20s!

Feliz ano novo da Montanha!