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terça-feira, 2 de novembro de 2010

Montarias de Golden Axe para TormentaRPG

Olá meninos e meninas, como eu já disse antes, eu adoro jogos de beat´em up! Aqueles onde tudo o que você tem de fazer é mover-se para a direita e descer a porrada em todos os inimigos que aparecerem. Uma série de beat´em up muito divertida, que eu só conheci depois de velho, é a série Golden Axe. É uma série medieval, com um personagem anão inclusive, e que tem um elemento incrivelmente divertido: montarias exóticas.


Os protagonistas do primeiro jogo

São maluquices como dragões sem asas, aves estranhas e moluscos com pernas. Os inimigos eventualmente vêm montados nelas, mas depois de umas pancadas eles acabam caindo no chão. É aí que seu personagem pode montar e passar a usar os ataques da criatura. Diversão garantida e uma ótima inspiração para usar no RPG.

Abaixo então as fichas das principais montarias dos jogos Golden Axe, Golden Axe: Revenge of Death Adder e Golden Axe III.

ChickenLeg (Pé-de-Frango na minha tradução livre)
Montaria presente desde o Golden Axe I, é uma ave muito grande e parruda, além de extremamente cabeçuda! Tem o corpo recoberto por escamas cor-de-rosa, não possui asas e seus pés têm um único dedo cada um. Possui uma cauda musculosa com a qual desfere ataques poderosos.
Animal grande 4, ND1, Neutro
24 PVs. Deslocamento 12m. Percepção +7. Iniciativa +2
CA 15 (+4 natural, +2 nível, -1 Tamanho)
Ataques corpo-a-corpo: Bico +5 1d8+5, Cauda +5 1d10+5
Fort +6 Reflx +4 Von +3
For 17, Des10, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 11
Perícias e talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +7


Dragão de Montaria
É um dragão bípede sem asas, geralmente vermelho ou azulado. Apesar da variação de cores sempre possui um sopro de fogo.
Monstro grande 3, ND1, Neutro
27 PVs, Deslocamento 15m, Percepção +7, Iniciativa +2
CA 15 (+4 Natural, +1 nível, +1 Des, -1 Tamanho)
Ataque corpo-a-corpo mordida +5 1d6+4
Ataque à distância: fogo +5 2d6+3 alcance 4,5m
Fort +5 Reflx +4 Von +3
For 17, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 14, Car11
Perícias e Talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +7.




Gastrópode Bípede de Montaria - Conchasela
Esta é provavelmente a mais bizarra destas montarias, e aparece apenas nooGolden Axe III. Possui uma grande concha de caracol, mas com o formato aproximado de uma sela de cavalo, tem o corpo e a pele lembrando uma lesma, mas com duas longas pernas musculosas (!!) com as quais o animal corre rapidamente. O conchasela não possui outros membros além das pernas e ataca usando sua língua rígida e musculosa.
Obs: esse nome de conchasela foi invenção minha, não achei o nome da criatura então inventei esse.
Animal grande 4, ND1, Neutro
20 PVs. Deslocamento 15m. Percepção +7. Iniciativa +4
CA 18 (+5 natural, +2 nível, +2 Des, -1 Tamanho)
Ataques corpo-a-corpo: língua +4 1d8+4, investida com a cabeça +6* 2d4+4
Fort +5 Reflx +6 Von +3
For 15, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 11
Perícias e talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +7
*já computado o bônus da investida


Louva-deus de montaria
Uma montaria menos conhecida, já que só aparece no Golden Axe: Revenge of Death Adder, jpgp exclusivo do arcade. É basicamente um louva deus gigante, com uma sela em cima, e que serve de montaria.
Pode ser encontrado em duas variedades, o verde que cospe fogo, e o negro, que usa seus braços para arremessar os inimigos.
Animal grande 4, ND1, Neutro
20 PVs. Deslocamento 12m. Percepção +6. Iniciativa +5
CA 18 (+4 Natural, +2 Nível, +3 Des, -1 Tamanho)
Ataque corpo-a-corpo braço +5 (+1/+1) 1d6+4
Fort +5 Reflx +7 Von +2
For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 11, Car 11
Perícias e talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +6
Ataques especiais
Louva-deus verde - recebe o seguinte ataque à distância: fogo +5 2d6+3 alcance 4,5m
Louva deus negro - arremesso: como uma ação livre o louva-deus negro pode tentar arremessar um adversário no qual tenha acertado um ataque naquela rodada. O louva-deus realiza um teste de manobra (bônus de +9) contra o inimigo, se vencer arremessa-o para trás 1d6m, e este recebe 1d6 de dano pela queda. Esta habilidade só funciona contra criaturas grandes ou menores.



Escorpião Elétrico
Outra exclusividade do Revenge of Death Adder, um escorpião roxo gigante que, ao invés de veneno, transmite descargas elétricas pelo aguilhão!
Animal grande 4, ND1, Neutro
24 PVs. Deslocamento 12m.Percepçãp +6. Iniciativa +4.
CA 17 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +2 nível)
Ataques corpo-a-corpo pinça +4 (+0/+0) 1d6+4 OU aguilhão +4 1d6+4 +1d6 elétrico*
Fort +6 Reflx +6 Von +2
For 15, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 11, Car 11
Perícias e Talentos: Tolerância, Vitalidade, Percepção +6.
*o escorpião elétrico não consegue atacar com as duas pinças mais o aguilhão na mesma rodada.


Algumas considerações

Os ataques de fogo recebem o modificador de Consituição no dano.

O alcance dos ataques corpo-a-corpo das montarias é de 1,5m. Elas são consideradas criaturas grandes e compridas.

Caso você não conheça os jogos Golden Axe acesse agora o RomWorld ou o RomNation e baixe as roms do Golden Axe e Golden Axe: Revenge of Death Adder para MAME e o Golden Axe III para Mega Drive (Genesis). Os jogos são diversão e inspiração garantidas!

Em um próximo post eu trago umas dicas para usar as montarias na sua aventura e talvez até uns talentos relacionados a elas. Até mais!

sábado, 25 de setembro de 2010

Grupo de Ataque: GOBLINS!

Aê moçada! Seguindo a idéia do Gruingas, aqui está mais um Grupo de Ataque, o dos goblins. Descrições de goblins são apresentadas no Tormentão(página 34), então, vamos ao que interessa!

Grupo de Ataque: Goblins

Goblin Comun - ND 1/2
Esses são goblins mais comuns em aldeias goblins. Possuem treinamento mínimo para defesa da Tribo(ou favela, gueto, bando, etc...) e formam a maioria do contigente combativo de goblins. Veja sua ficha no TRPG(página 275).

Goblin Batedor - ND 3
Estes são responsáveis pela vigilância da comunidade, assim como pelo reconhecimento do inimigo e terreno em caso de ataques. Preferem ficar a escondidos à distância, eliminando inimigos enquanto os combatentes se aproximam para o abate.

Goblin Batedor. Rgr 3.
PV 27; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +8; Iniciativa +9;
CA 18 (Des +3, Armadura +3, Tamanho +1, Nível +1)
For 9, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 6; Fort +4, Refl +6, Vont + 3
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Curta +2 (1d4, 19-20)
Ataques à Distância: Arco Longo +7 (1d6 +1/x3) ou Arco Longo(Tiro Rápido) +5/+5 (1d6+1/x3)/(1d6+1/x3)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem(+1), Inimigo Predileto: Humanóides +2, Estilo de Combate: Arquearia, Terreno Predileto(Urbano para goblins da cidade, ou Outro que represente onde os goblins vivem ou atacam) +2
Perícias e Talentos: Atletismo +9, Cura +8, Furtividade +13, Percepção +8, Sobrevivência +12, Percepção +8; Ágil, Foco em Perícia: Sobrevivência, Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Tolerância, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Equipamento: Couro batido Obra-prima, Arco Longo, Poção de Curar Ferimentos leves, Poção de Passos sem Pegas, Poção de Suportar Elementos.

Goblin Xamã ou Padre Goblin - ND 5
Estes são os responsáveis pela liderança e espiritualidade da comunidade goblin. Atuam normalmente como Curandeiros, conselheiros ou até mesmo como chefes do grupo. O Goblin Xamã é utilizado para grupos mais selvagens de goblins, e o Padre Goblin para grupos urbanos. O Goblin Xamã pode ser um druida de qualquer um dos deuses disponíveis para essa classe e optei como deus patrão para o Padre Goblin Hynnin.

Goblin Xamã, Drd 5.
PV 47, PM 17; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +6; Iniciativa +4;
CA 20 (Des +2, Armadura +4, Escudo +1, Tamanho +1, Nível +2)
For 15, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10; Fort +7, Refl +4, Vont + 8
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +6 (1d4+4) ou Lança +6 (1d4+4)
Ataques à Distância: Lança +6 (1d4+4)(6m)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem (+5), Vínculo Natural: Companheiro Animal, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma Selvagem.
Magias Conhecidas:
0: Detectar Veneno, Detectar Magia, Intuir Direção, Ler Magias;
1: Curar Ferimentos leves, compreender idiomas, cajado abençoado, enfeitiçar animais, invisibilidade contra animais, névoa obscurecente, desespero;
2: Curar ferimentos moderados, patas de aranha, acalmar emoções, drenar força vital
3: Curar ferimentos graves, envenenamento.
Exemplo de magias preparadas: envenenamento x2, curar ferimentos graves, patas de aranha, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x2), cajado abençoado, curar ferimentos moderados (x2).
Perícias e Talentos: Adestrar animais +8, Conhecimento: Natureza +8, Identificar Magia +8, Sobrevivência +12. Domínio das Plantas, Magias em Combate, Magia Natural, Usar Armaduras(leves e médias).
Equipamento: Couro batido +1, Escudo leve obra-prima, clava, 1d6 lanças.

Companheiro Animal: Lobo-das-Cavernas. Animal 5; N; tamanho médio; desl. 9m; 40 PVs; CA 19 (+2 Des, +3 Con, +2 Natural, +2 nível); Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +6(1d6+5) ou Mordida +4(1d6+5) e 2 Garras +4(1d4+5); Fort +8 Refl +7 Vont +3; For 16, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Casca Grossa, Ataques Múltiplos;Percepção +9. QE: Visão na Penumbra, Garras e Presas.

Padre Goblin. Clr 5.
PV 47, PM 17; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +6; Iniciativa +5;
CA 23 (Des +2, Armadura +6, Escudo +2, Tamanho +1, Nível +2)
For 13, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 12; Fort +7, Refl +4, Vont + 8
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +5 (1d4+3) ou Lança +5 (1d4+3)
Ataques à Distância: Lança +6 (1d4+3)(6m)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Canalizar Energia Positiva 3d6(2/dia).
Magias Conhecidas:
0: Detectar Veneno, Detectar Magia, Orientação, Ler Magias;
1: Curar Ferimentos leves, Cajado Abençoado, névoa obscurecente, desespero, escudo da fé, comandar, santuário;
2: Curar ferimentos moderados, patas de aranha, imobilizar pessoa, dissimular tendência;
3: Curar ferimentos graves, rogar maldição.
Exemplo de magias preparadas: rogar maldição, curar ferimentos graves, patas de aranha, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x2), cajado abençoado, curar ferimentos moderados, imobilizar pessoa (x2), santuário.
Perícias e Talentos: Enganação +9, Furtividade +8. Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Magias em Combate, Foco em Armadura: Leve.
Equipamento: Camisa de cota de malha +1, Escudo pesado obra-prima, clava, 1d6 lanças, pó de apagar rastros.

Cavaleiro Goblin - ND 4 (ND 6 com a montaria)
Estes são a elite da sociedade goblin. Apenas os mais fortes e habilidosos dos goblins conseguem conquistar este status, sendo que apenas poucos em cada sociedade resistem o treinamento e recebem sua montaria. Os cavaleiros goblins treinam tanto o corpo como a mente, estudam a arte do combate montado quanto a estratégia do combate (com todas as limitações de uma sociedade goblin, é claro). Mas um cavaleiro não estaria completo sem sua montaria, e os goblins têm como aliados uma das mais ferozes criaturas: os lobos-das-cavernas. Essa combinação se mostrou especialmente perigosa e eficiente, tanto que a Aliança Negra conta com um contigente destes cavaleiros. Goblins montam apenas fêmeas da espécie, pois os machos possuem uma carapaça cortante que tornaria a montaria um tanto dolorosa.


Cavaleiro Goblin. Gue 4.
PV 51; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +2; Iniciativa +10;
CA 23 (Des +3, Armadura +6, Escudo +2, Tamanho +1, Nível +2)
For 18, Des 16, Con 18, Int 13, Sab 10, Car 6; Fort +8, Refl +5, Vont + 2
Ataques Corpo-a-Corpo:
Cavaleiros com Especialização em arma: Lança Montada +10 (1d6+8/x3) ou (Martelo de guerra ou Machado de batalha) +9 (1d6+6/x3)
Cavaleiros com Investida Implacável: Lança Montada +10 (1d6+6/x3) ou Investida Implacável +12 (3d6+18) ou (Martelo de guerra ou Machado de batalha) +9 (1d6+6/x3)
QE: Qualidades de Goblin
Perícias e Talentos: Adestrar Animais + 5, Cavalgar +10, Iniciativa +10; Combate Montado, Pisotear, Foco em Arma: Lança Montada, Investida Montada, Escolha UM entre :Especialização em arma: Lança Montada ou Investida Implacável, Usar Armaduras (leves, Médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Equipamento: Couraça Obra-prima, Escudo pesado obra-prima, Lança montada obra-prima, Martelo de Guerra obra-prima ou machado de batalha obra-prima, Poção de Aumentar Pessoa, Poção de Curar Ferimentos leves.

Lobo-das-Cavernas - ND 4
O histórico do lobo-das-cavernas pode ser encontrado no livro Tormenta d20 - Guia do Mestre(página 125).

Lobo-das-Cavernas.
Animal 6; N; tamanho grande; desl. 15m; 48 PVs;
CA 19 (+3 Des, +4 Natural, +3 nível, -1 tamanho);
Sentidos: Visão na Penumbra, Faro, Percepção +10.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10(1d8+10);
Fort +8 Refl +7 Vont +3;
For 16, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6;
Perícias e Talentos:
Sobrevivência + 10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Treino em perícia: Sobrevivência, Prontidão;
QE: Visão na Penumbra, Faro.
Faro: O lobo-das-cavernas recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detecta automaticamente a presença de outras criaturas a até 9m.
Derrubar: Se o lobo-das-cavernas acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra derrubar como uma ação livre(bônus de +15).


Esquadrão de Ataque Suicida Goblin - ND 3
Estes lendários goblins são ovacionados e amados enquanto estão junto a comunidade, pois quando partirem, não voltaram mais! O Esquadrão de Ataque Suicida, ou EAS, é formado por um grupo de goblins devotados aos interesses da comunidade, literalmente dando suas vidas pelo bem maior da comunidade. Normalmente são utilizados para destruir fortificações inimigas ou eliminar um grande número do contingente adversário com o mínimo de perdas. Mas por que Esquadrão de Ataque Suicida? Simples, pois os goblins deste esquadrão simplesmente carregam bombas e granadas de pólvora, garantindo que elas chegem ao alvo levando-as PESSOALMENTE. Estes goblins-bomba aniquilam inimigos portando nada mais que uma granada em cada mão, as vezes até mais amarradas em seu corpo, numa investida de maestria incrível e resultados explosivos. Quando um goblin do EAS morre em serviço, deixa de herança glória para sua família(se é que tinha uma) e destruição para o inimigo.


Goblin do Esquadrão de Ataque Suicida. Lad 3.

PV 24; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +7; Iniciativa +10;
CA 16 (Des +4, Tamanho +1, Nível +1)
For 10, Des 18, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 6; Fort +3, Refl +7, Vont + 2
Ataques Corpo-a-Corpo: Adaga +2 (1d4+2, 19-20)
Ataques à Distância: Granada +8 (4d6+2) ou Ataque Suicida +10 (veja detalhes abaixo)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Detectar Armadilhas, Ataque furtivo +2d6, Evasão, Técnica Ladina: De Pé, Sentir Armadilhas +1.
Perícias e Talentos: Acrobacia +10, Atletismo +6, Cavalgar +10, Furtividade +14, Iniciativa +10, Intuição +7, Ladinagem +10, Ofício: Alquimia +7, Percepção +7; Acrobacia Audaz, Granadeiro, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Equipamento: Adaga e Granadas!
Ataque Suicida: O goblin do Esquadrão de Ataque Suicida investe contra seu alvo, com duas granadas acesas nas mãos e um desejo de matar, provavelmente morrendo pela explosão. Com uma ação completa, o goblin do EAS realiza uma investida contra o alvo, acendendo as 2 granadas em suas mãos no início do seu deslocamento, em seguida realiza um ataque de toque contra o alvo(bonûs de ataque +12). Caso acerte, o alvo sofre dano equivalente a 2 granadas arremeçadas pelo goblin (8d6+4), sem direito a teste de resistência. Caso o goblin erre, o alvo pode realizar um teste de reflexos normalmente para reduzir o dano a metade. Apenas um teste é realizado, apesar de serem duas granadas. O goblin sofre todo dano da explosão, sem direito a testes de resistência. O raio normal da explosão é 4,5m.
Caso o goblin carregue mais que duas granadas consigo, há uma chance delas explodirem também! Cada granada extra tem 50% de chance de explodir POR EXPLOSÃO, ou seja, a primeiro explosão(causada pelas duas granadas iniciais) o mestre realiza duas jogadas para descobrir se a granada adicional explodiu. Cada granada extra adiciona 4d6+2 no dano e aumenta o raio de explosão em 1,5m.

Exemplo:
Um goblin do EAS carrega 4 granadas(g1, g2, g3,g4) e faz um ataque suicida. As granadas g1 e g2, que estavam em suas mãos, explodem, podendo fazer as granadas g3 e g4 explodirem também. O mestre joga uma moeda (50% de chance) duas vezes para descobrir se a granada g3 explodiu e 2 vezes para descobrir se a granada g4 explodiu. Suponha que a granada g3 não explodiu, mas a granada g4 explodiu. Neste caso, ouve mais uma explosão, portanto, todas as granadas que não explodiram, no nosso caso, apenas g3, têm mais uma chance de 50% de explodir. Assim, o mestre joga novamente uma moeda para descobrir se g3 irá explodir.



UFA! É isso! Está aí mais um grupo de ataque! Qualquer errinho avisem que eu conserto. E caso eu tenha me complicado demais tentando explicar como funciona o ataque suicida e nem o exemplo ajudou a entender, avisa também que provavelmente o Gruingas consegue explicar melhor. Espero que gostem!
Cyaz!

domingo, 4 de julho de 2010

Trobos! Os pássaros bois de Arton!

Trobos! Os pássaros bois de Arton!

Trobos são pássaros gigantes, meio que uma mistura de avestruzes e bois, nativos de Arton. Trobos são usados como montarias e animais de carga, e podem ser comprados por míseros 20 tíbares de ouro!

No TRPG consta o preço do bicho, mas não tem a ficha. Então a Montanha dos Monstros disponibiliza uma ficha temporária para os trobos enquanto a oficial não sai.

A ficha foi feita usando as regras do último post, e usando como base o trobo do Tormenta d20 (aquele da Editora Daemon), com a mesma quantidade de níveis e mais ou menos os mesmos atributos.

Usando trobos em sua aventura
Um trobo, definitivamente, não é uma criatura para os personagens confrontarem. O trobo é um animal usado para transporte, carga e tração, é um bicho que faz parte do dia a dia de muitos artonianos.
Então, ao meu ver, a o melhor papel de um trobo na sua aventura é adicionar aquele gostinho de "eu estou em Arton" à momentos onde normalmente apareceria um boi ou um cavalo.
Por exemplo, se os aventureiros estão sem transporte e querem comprar ou alugar cavalos, porque não colocar uns trobos à disposição? Se os heróis, por qualquer motivo, precisam mover ou carregar alguma coisa, porque não aparecer com um NPC que pode emprestar um trobo? E nessa hora, faça com que o trobo seja memorável! Ele pode se recusar a ajudar, se assustar com algum membro mais exótico do grupo, mastigar o manto do mago, roubar a adaga de prata do ladino...
As opções são muitas, geralmente não é nada que vai mudar o rumo da aventura, mas certamente vai dar um sabor à mais numa cena e gerar um momento memorável.

Usando estas fichas em D&D ou outros jogos OGL

As fichas abaixo são plenamente compatíveis com D&D ou outros jogos, como 4D&T. A única coisa, é que você deve considerar o bônus de percepção como valendo para as perícias Observar, Ouvir e Procurar. E em D&D você pode querer considerar os trobos como bestas, ao invés de animais.

Sem mais delongas, então, a ficha provisória do trobo e, como bônus, o trobo de guerra!

Trobo, Animal 4, grande. Neutro. ND2.
Desl 15m, 28 PVs.
CA 17 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +2 nível)
Ataques: Bico +6 1d8+6 (perfuração)
              Chifres +6 2d6+6 (esmagamento)
Sentidos: Percepção +10*, visão no escuro, visão na penumbra
Talentos: tolerância, prontidão
Talentos bônus: fortitude maior, reflexos rápidos
Fort +7, Reflx +6, Von +3
For 19, Des 14, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10
*: Trobos recebem um bônus racial de +2 na perícia Percepção.

WarTrobo, o trobo de guerra!

Trobos são animais curiosos e assustadiços, mas em Yuden alguns criadores conseguiram gerar uma raça de trobos mais fortes e disciplinados. Treinados desde cedo, estes animais aprendem a obedecer seus cavaleiros mesmo nas situações mais assustadoras, e a atacar ferozmente quando comandados. São os temíveis trobos de guerra!

Até onde se sabe apenas uma fazenda em Yuden consegue criar estes animais, que são vendidos a altos preços para outros lugares. Mas boatos dizem que um grupo avançado de Tapista conseguiu roubar alguns animais, e que eles estão sendo treinados para atacar sem um cavaleiro. Afinal, se minotauros já acham desonroso montar outros animais, a idéia de lutar montado é revoltante!

Usando o WarTrobo em sua aventura

O wartrobo, esse sim, pode ser usado como antagonista. Não como um monstro errante, mas como uma montaria parruda e agressiva de um adversário, ou como um pequeno bando furioso comandado por minotauros.

Além disso, eles podem ser usados como montarias pelos aventureiros! O wartrobo é uma montaria sagrada adequada a um paladino de 7º nível, e um companheiro animal para um druida de 6º. Caso você não queira que os PJs tenham trobos de guerra "para sempre", você pode deixar que um NPC empreste alguns para uma viagem ou ataque específico. O que provavelmente vai gerar um combate memorável!

Conseguir um animal desses à venda é muito difícil! Mas quando encontrado os preços variam de 1200 a 2000 TO.

Trobo de Guerra, Animal 6, Grande. Neutro. ND 3.
Desl. 15m, 54 PVs
CA 18 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +3 Nível)
BBA +6
Atqs    Bico +10 1d8+10 (perfuração)
            Chifres +10 2d6+10 (esmagamento)
            Investida poderosa +12 4d6+20 (esmagamento)
(já incluído o bônus da investida)
Sentidos: Percepção +12*, visão no escuro, visão na penumbra
Talentos: Tolerância, Prontidão, Vitalidade.
Talentos bônus: Fortitude maior, Reflexos rápidos
Fort +9, Reflx +7, Von +5
For 25, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 14, Car 10
*: Trobos recebem um bônus racial de +2 na perícia Percepção.

Investida poderosa: quando realizam um ataque de investida usando os chifres, trobos causam dano dobrado.

Consideração final, a Resistência à Magia dos trobos!

No Tormenta d20, os trobos tinham Resistência à Magia (RM), uma mecânica que não é mencionada no TRPG. Então, eu dar algumas opções e você escolhe como proceder na sua mesa.
A primeira é simplesmente ignorar essa história e considerar que a magia afeta os trobos normalmente. Outra, é implementar a RM, trobos têm RM 14, então quando lançar uma magia contra o trobo, o conjurador faz um teste de nível (1d20 + nível de classe de conjurador) contra dificuldade 14. Se ele passar a magia funciona. Outra opção, que eu prefiro, é dar um bônus de +4 nos testes de resistência e na CA do bicho contra magias, desse jeito você mantém o efeito da criatura resistir às magias, mas economiza uma rolada de dados.


Gruingas