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sábado, 13 de novembro de 2010

Bakemono - goblin tamuriano

Também conhecidos como Bakemonos, os goblins tamurianos sempre foram uma das ameaças mais constantes aos vilarejos do povo de Lin-Wu. Estas criaturas lembram muito goblins, com baixa estatura, pele esverdeada, orelhas pontudas e dentes afiados, mas são robustos como anões e selvagens como lobos. Tal é a selvageria destes seres que seus grupos são usualmente chamados de matilhas.

Bakemono, direto do Aventuras Orientais

Estas matilhas nutrem um ódio ferrenho pelo povo tamuriano. Estudiosos nunca conseguiram determinar a causa exata disso, mas o fato é que estes seres cruéis sempre atacaram os vilarejos humanos, matando, saqueando e infligindo o máximo de sofrimento que pudessem no processo.

Os tamurianos, por sua vez, sempre caçaram essas criaturas como pragas, eliminando todos os indivíduos encontrados e queimando suas moradas. O fato é que, seja lá quem começou o conflito, ele persistiu por séculos, e o ódio só fez aumentar ao longo desse tempo.

Com o ataque da Tormenta, acreditou-se que estes seres haviam sido extintos, mas agora boatos falam de matilhas  sobrevivendo nas ilhas próximas à Tamu-Ra, nos locais que escaparam da tempestade rubra. E o pior, aparentemente algumas matilhas estão saqueando os barcos tamurianos que voltam para casa!

Bakemono comum - ND 1/2
É um goblin parrudo, geralmente seminu e selvagem como um cão! Geralmente atacam com garras e dentes matando os odiados humanos e saqueando o que puderem! Formam a maior parte das tribos ou matilhas bakemonos e eventualmente acompanham Onis como se fossem animais de estimação.
Monstro 2 médio
12 PVs. Desl. 6m. Ini +2.
Sentidos: Percepção +6, faro, visão no escuro.
CA 13 (+1 Natural, +1 Nível, +1 Des)
Ataque corpo-a-corpo garras +3 (+1/+1) 1d6+3
Fort +3 Reflx +2 Von +1
For 15 Des 12 Con 15 Int 6 Sab 10 Car 8
Talentos e perícias: Vitalidade, Percepção +6, Furtividade +4.
Ataques especiais: bakemonos liderados por  um bakemono samurai ou outra liderança inteligente possuem ainda os seguintes ataques à distância: azagaia +2 1d6 (x2) ou arco curto +2 1d6 (x2)
Equipamento: nada ou 2d6 azagaias ou arco curto e 2d10+15 flechas.

Bakemono Furioso selvagem - ND 2
São apenas mais parrudos e furiosos que os bakemonos comuns, e por isso costumam liderar as matilhas.
Bakemono Brb4.
54 PVs. Desl. 9m. Ini +4.
Sentidos: Percepção +9, faro, visão no escuro.
CA 17(+1 Des, +2 Nível, +1 natural, +3 Con)
Ataques corpo-a-corpo: garras +7 (+3/+3) 1d6+5
ou tacape +7 1d10+5 (x2)
ou tacape +3 mais mordida +3 1d6+5
ou tacape com ataque poderoso +5 1d10+9
Fort +7 Reflx +4 Von +2
For 16 Des 12 Con 16 Int 6 Sab 10 Car 8
Talentos e perícias: casca grossa, ataque poderoso, Percepção +9, Sobrevivência +9, Furtividade +5.
Habilidades especiais: Fúria 2/dia (8 rodadas), Esquiva sobrenatural (não fica desprevenido).
Equipamento: Tacape. Só.

Bakemono samurai - ND3
Alguns destes seres infectos, devido ao contato com Onis e outras criaturas mais inteligentes, acabam por incorporar traços civilizados (e até tamuranianos) em sua personalidade e modo de vida. Estes "samurais" são guerreiros disciplinados (para os padrões bakemono) que usando de armas e armaduras roubadas imitam o estilo de luta dos samurais.
Alguns vagam solitários em busca de vingança ou outro objetivo pessoal, mas a maioria acaba assumindo o controle de uma matilha. Estas matilhas tornam-se mais organizadas e seu membros aprendem a usar algumas armas.
Bakemono Gue 5.
55 PVs. Desl. 6m. Ini +12.
Sentidos: Percepção +10, faro, visão no escuro
CA 18 (+1 natural, +5 armadura, +2 nível)
Fort +7 Reflx +2 Von +2
For 16 Des 10 Con 16 Int 10 Sab 10 Car 8
Ataques corpo-a-corpo katana +10 1d10+10 (19-20/x2)
ou katana +6 mais mordida +6 1d6+5
ou katana com ataque poderoso +8 1d10+14
Ataque a distância arco longo +5 1d8 (x3)
Perícias e talentos: foco e especialização em arma (katana), ataque poderoso, ataque com duas mãos, foco em perícia (iniciativa), saque rápido, Percepção +8, Iniciativa +12, Furtividade +0.
Equipamento: couraça e katana roubados.

Táticas em combate
Bakemonos tem o costume de armar emboscadas, esperam os alvos estarem cercados pelos membros da matilha e então atacam como cachorros loucos! Quando liderados por samurais ou onis inteligentes eles ainda cercarão os alvos, mas começarão atacando à distância antes de combater corpo-a-corpo.
Invadindo vilarejos eles começam ateando fogo e depois atacam furiosamente e sem muita ordem.

Traços raciais (condensados)
+4 con, +2 for, -2 int
Armadura natural +1
Armas naturais: garras e mordida 1d6
Deslocamento 6m, mas bakemonos não tem seu deslocamento reduzido por armadura ou excesso de carga
Visão no escuro, faro
+2 em testes de furtividade, sobrevivência e percepção
+4 em testes de fortitude contra venenos
(Sim essa raça está apelona! Use apenas como monstro mesmo!)

Notas de criação ... ou imitação

Estes carinhas foram baseados nos bakemonos do Aventuras Orientais, mas de modo bem livre. Eu aproveitei todo o conceito, mas nas regras fui seguindo o que eu achava melhor.

Eu sei que o adjetivo pátrio oficial de Tamu-Ra é tamuraniano, mas acho que soa muito mal. Eu sempre falei tamuriano e vou escrever assim a partir de agora. Acho que a galera do Área de Tormenta também têm usado essa forma por sinal.

Em posts futuros eu trago mais monstros com inspiração oriental, ou não.

domingo, 24 de outubro de 2010

Iniciativa TRPG: Liga Independente - G.A.L.I.: Líderes, Personalidades e Rumores

A G.A.L.I. é encabeçada por cinco aventureiros aposentados, que agora utilizam de seu poder e influência para concentrar e coordenar todos os esforços para fazer a Liga Independente um lugar melhor para viver. São eles: Rikka, a halfling encarregada da contra-espionagem e das missões mais delicadas(invasão de covis de monstros malignos, recuperação de artefatos e documentos importantes, resgate de refens, etc) da guilda; Dusk Bloodedge, humano guerreiro que agora exerce o papel de prefeito da Vila White Dawn, que se formou ao redor da guilda, e principal ativista dos direitos da população callistiense; Shyon, elfa maga responsável pela análise e compilação de toda informação reunida pela guilda; Kunkka, druida do Oceano e almirante da Frota das Águas, um grupo de elite focado na erradicação da ameaça dos tiranos das águas de Callistia; e por fim, Dr. Gideon Whitecollar, doutor de Salistick dotado de dons misteriosos, que lidera a guilda, tratando de todos os assuntos diplomáticos, e também o único doutor atendente do Hospital de White Dawn.


Rikka

Se entre os líderes da G.A.L.I. existe alguém que não está completamente dedicado ao seu papel na guilda, este alguém é Rikka.

Gideon encontrou esta jovem halfing numa vila de Bielefeld, ferida e cercada pela milícia, sendo acusada de inúmeros crimes e ouvindo vários vocativos de baixo calão. O porquê até hoje é incerto, mas Gideon interveio a favor da halfling e convenceu os milicianos que ela não era culpada de nenhum dos crimes aos quais ela era acusada. De acordo com o doutor, ele só queria ajudar uma dama em perigo. De acordo com a halfling, quem o doutor ajudou foram os milicianos, que estavam prestes a apanhar da halfling.

Hoje, ela é responsável pela contra-inteligência e pelas missões mais delicadas da guilda. Apesar de tamanha importância de sua função, ela costuma sumir por dias, às vezes até por semanas ou meses. E este não é um comportamento novo. Desde que se juntou a Gideon, a halfling sempre sumia de tempos em tempos, alegando que “tinha assuntos pessoais a resolver”. Quando questionada sobre tais “assuntos” ela prontamente recusava qualquer pedido de ajuda ou esclarecimentos.

A verdade por trás desse mistério é algo que ninguém imaginava. Rikka é na verdade uma espiã de uma entidade extraplanar, enviada a Arton por motivos incertos. Sejam quais forem os motivos e planos do patrono da halfling, estes não afetaram seu companherismo para com Gideon e o outros, nem suas responsabilidades na G.A.L.I. Até agora.

Rikka: halfling ladina 16, CN; ND 16; tamanho Pequeno, desl. 6m; PV 87; CA 38 (+7 Destreza, +7 armadura, +3 escudo, +8 nível, +2 deflexão, +1 tamanho); corpo-a-corpo: Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1 +21 (1d4+14 mais 1 na Con,15-20), Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1 (em ataques furtivos) +25 (1d6+18 mais 8d6 e 1 na Con,15-20); Fort +13, Ref +20, Von +11; For 12, Des 24, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 14.

Perícias e Talentos: Acrobacia +26, Atletismo +26, Cavalgar +26, Diplomacia +21, Enganação +21, Furtividade +35, Iniciativa +26, Intimidação +21, Ladinagem +28, Obter Informação +25, Percepção +23, Intuição +19; Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Investigadora, Ataque Sagaz, Foco em Arma: Cimitarra, Acerto Crítico Aprimorado: Cimitarra, Insulto Sagaz, Usar Armaduras Leves, Usar Armas simples e marciais, Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +8d6, Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Técnicas Ladinas: Ataque Incapacitante, Furtividade Rápida, De Pé, Mente Escorregadia, Oportunismo; Sentir Armadilhas +5, Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Equipamento: Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1, Camisa de mitral sombria +3, Escudo leve da fortificação moderada +2, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +3, Chapéu do Disfarce, Poção de Velocidade, Kit de Ladrão Obra-Prima.

Dusk

Dusk era apenas um garoto comum, aprendiz de ferreiro em uma vila pacata nas margens do Rio dos Deuses, próxima a capital de Callistia. Continuaria assim até hoje. Isso se os Tiranos das Águas não houvessem atacado sua vila, deixando Dusk como único sobrevivente.

Durante o ataque, Dusk e sua irmã mais nova Dawn tentavam a todo custo carregar sua mãe, enferma de uma doença terminal, para longe da cidade. Cansados e vendo que não conseguiriam levar a senhora consigo, Dusk decidiu ir buscar ajuda na capital do reino. Ajudou sua irmã a se esconder junto com sua mãe e partiu em disparada para Fross.

Chegando lá, Dusk fora recebido com descaso pelos nobres de Fross para com vilas menores. Atônito, o jovem correu de volta para sua vila, na esperança de que sua família houvesse sobrevivido. Mas seus esforços haviam sido em vão. A vila estava completamente destruída, todos que conhecia mortos ou desaparecidos. Sua irmã e sua mãe estavam onde ele as havia deixado, mas seus corpos separados por um enorme talho. Após enterrar todos da vila, Dusk voltou a onde costumava ser sua casa para encontrar a única lembrança feliz que havia sobrevivido: uma foice usada por seu falecido pai na colheita de arroz. Com apenas uma foice e desejo de justiça, Dusk partiu em busca de poder e aliados que o ajudariam a evitar que o mesmo que aconteceu com ele se repetisse com outros.

O primeiro encontro de Dusk e Gideon foi em Tyrondir. Dusk era o único sobrevivente de uma patrulha que tinha sido atacada por goblinóides, mas ainda era perseguido por um enorme bugbear. Quando estava prestes a receber o golpe final, Dusk viu o crânio do bugbear ser trespassado por uma flecha. A última coisa que viu antes de perder a consciência foi um jovem loiro sorrindo dizer “Relaxe colega, você é duro na queda e eu vou cuidar que você ainda derrube muitos mais desses bárbaros ignorantes. Rikka, meus instrumentos por favor!” seguido por uma voz doce mas feroz “Eu não sou sua enfermeira, seu biruta de merda!”.

Dusk Bloodedge: humano guerreiro 16, LN; ND 16; tamanho Médio, desl. 12m; PV 191; CA 29 (+2 destreza, +6 armadura, +8 nível, +2 deflexão, +1 esquiva); corpo-a-corpo: Foice de adamante da explosão elétrica +2 +30 (2d6+33 mais 1d6 elétrico e +3d10 elétrico em acertos críticos,18-20/x4), Golpe Duplo da Foice de adamante da explosão elétrica +2 +25/+25 (2d6+33 mais 1d6 elétrico e +3d10 elétrico em acertos críticos,18-20/x4); à distância: Arco Composto +1 +19(1d6+17/x3); Fort +20, Ref +14, Von +12; For 28, Des 14, Con 22, Int 14, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +20, Atletismo +27, Furtividade +20, Iniciativa +21, Ofício(Metalurgia)+ 23, Percepção +19; Acerto Crítico Aprimorado:Foice, Ataque Duplo, Ataque em movimento, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Corrida, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Especialização em Arma Aprimorada:Foice, Especialização em Arma:Foice, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma Aprimorado:Foice, Foco em Arma:foice, Fortitude Maior, Golpe com duas mãos, Mestre em Arma:Foice, Mobilidade, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (Simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: Kit de Artesão OP – Metalurgia, Manto de Resistência +4, Foice de adamante da explosão elétrica +2, cota de malha de mitral da fortificação moderada +1, cinto de força +4, Anel de proteção +2, Arco Composto +1.

Shyon

Shyonallyara era uma escrivã de Hershey, simples e ordinária. Adorava ler, estudar, aprender novos idiomas e era feliz com seu simplório trabalho. Isso até que os minotauros chegassem.

A invasão táurica ao reino da guloseima atingiu Shyon do mesmo jeito que atingiu as outras elfas: foram feitas escravas e integradas ao harém de um general minotauro qualquer. A dor e a humilhação eram demais para uma elfa tão culta e inteligente como Shyon, então ela resolveu dar um basta.

Aproveitando sua herança arcana, Shyon conseguiu roubar alguns tomos mágicos da biblioteca do seu dono, e descobriu um pequeno ritual arcano que criaria um receptáculo de seu poder arcano, um item de poder. Ao conseguir reunir os itens necessários para o ritual, bastava escolher o item que canalizaria seu poder. Como a única coisa que ela conseguiu manter de seus dias livres era um pé de coelho que recebeu de presente de sua mãe quando ainda era criança, Shyon tornou o amuleto em seu foco arcano. Em seguida, assassinou seus captores e fugiu de Hershey.

Após alguns meses de viagem incessante à leste, Shyon se viu emboscada por gnolls em um bosque em Tyrondir. Ferida e quase exaurida de seu poderio mágico, Shyon foi resgatada por Gideon, que já viajava junto à halfling Rikka e ao guerreiro Dusk. Recebendo o tratamento não-ortodoxo do Dr. Whitecollar, aceitou sua proposta de seguir viagem com eles, afinal, eram mais três pessoas para protege-la dos minotauros.

Apesar de nunca ter estado na cidade dos elfos, quando esta ainda existia, Shyon sustenta um exacerbado orgulho élfico digno das mais altas castas da antiga Lenórienn. O que acontece na verdade, é que a elfa suprime seu passado como escravo com um orgulho falso pela sua raça, que agora se rende aos minotauros, assim como fez sua deusa.

Shyon: elfa maga 16, N; ND 16; tamanho Médio, desl. 9m; PV 86; PM 69, CA 23 (+3 destreza, +8 nível, +2 deflexão); Ataques à distância: Arco Longo Obra-Prima +12 (1d8+8/x3); Fort +16, Ref +16, Von +18; For 8, Des 16, Con 16, Int 36, Sab 16, Car 10. QE: Visão na Penumbra, +4 em testes de Vontade contra encantamentos, Imunidade a Sono.

Perícias e Talentos: Conhecimento(Arcano, Engenharia, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião) +32, Identificar Magia +36, Ofício(Escrita, Alquimia, Joalheria) +34, Percepção +26. Acelerar Magia, Conhecimento Mágico, Foco em Arma: Arco Longo, Maga de Combate, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia, Poder Mágico(x4), Potencializar Magia, Usar Armas Simples e Marciais(para arco longo, arco composto, espada longa e florete apenas), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:Vínculo Arcano: Item de poder(pé de coelho), Mistérios Arcanos, Magias
Magias Conhecidas(CD = 25 + nível da magia):
0: Detectar Magia, Ler magias, globos de luz, raio de frio, pasmar;
1: Alarme, Área Escorregadia, Arma Mágica, Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Aumentar pessoa, Disco Flutuante, Enfeitiçar Pessoa, Escudo Arcano, Leque Cromático, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Recuo Acelerado, Servo Invisível, Sono;
2: Crânio Voador, Riso Histérico, Truque de Cordas, Ver o invisível;
3: Bola de Fogo, Dissipar Magia, Velocidade, Vôo;
4: Erupção de Aleph, Invisibilidade Maior, Tempestade Glacial, Tentáculos Negros;
5: Cone Glacial, Muralha de Energia, Rocha Cadente, Teletransporte;
6: Contingência, Corrente de Relâmpagos, Desintegrar, Repulsão;
7: Bola de Fogo Controlada, Dedo da Morte, Dominação Total, Imobilizar pessoa em massa, Inverter Gravidade, Teletransporte maior;
8: Dança Irresistível, Evaporação, Instante de Presciência, Raio Polar.

Equipamento: Anel do Sustento, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +5, Periapto da Sabedoria +4, Tiara do Intelecto +6, Kit do Artesão Obra-Prima (escrita, alquimia e joalheria).

Kunkka

Kunkka sempre fez questão de manter seu passado um mistério. O que ele conta a todos é que ele era um jovem pescador de uma vila costeira, que um dia foi atacada e destruída por um kraken, e ele foi o único sobrevivente. Depois disso, desolado e sem lugar para viver, Kunkka teria vagado pela costa por dias, esperando que o kraken viesse terminar o serviço. Mas o Grande Oceano reservava algo mais para ele. O jovem encontrou um grupo de estranhos crocodilos azuis, que acolheram-no e cuidaram dele. Foi nessa época que ele manifestou seus poderes druídicos e conquistou a eterna amizade de um dos crocodilos, chamando-o de Totodile, Toto para os mais íntimos.

Os caminhos de Kunkka e de Gideon se encontraram quando o druida, recebendo uma visão de seu deus, viajava pela terra seca de Bielefeld investigando um culto a Tormenta. O Dr. Whitecollar e seus companheiros tinha sido contratados por uma família nobre da região para erradicar o culto. Encontraram-se próximos ao covil dos cultitas e, apesar dum atrito imediato entre Kunkka e a halfling Rikka, decidiram investir contra os cultistas juntos e acabaram por permanecerem unidos numa longa vida de aventuras.

Ninguém nunca ousou duvidar da veracidade da história de Kunkka, nem ao menos tentou verificar, por meios mágicos ou não, se ele diz a verdade. Mas quando Gideon o convidou a participar da G.A.L.I., o druida trouxe consigo um enorme kraken, morto, e fez dele sua morada. “Eu finalmente matei o desgraçado!” Sorria o druida para o semblante assustado de Dusk e o sorriso alegre e, estranhamente, ignorante ao enorme molusco de Gideon.

Agora o druida é um feroz combatente aos Tiranos das Águas, junto ao seu fiel companheiro animal Toto e a Frota das Águas, eliminando a cada dia, mais e mais tiranos, para a alegria do povo de Callistia.

Kunkka: humano druida (Oceano) 16, CN; ND 16; tamanho Médio, desl. 6m; PV 156; PM 53, CA 33 (+9 armadura, +4 escudo, +8 nível, +2 deflexão); corpo-a-corpo: Maça de aço-rubi anti-monstros elétrica (1d8+13); Resistência à frio 7; Fort +18, Ref +13, Von +20; For 20, Des 14, Con 20, Int 10, Sab 24, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +18, Adestrar Animais +18, Atletismo +21, Identificar Magia +21, Iniciativa +21, Percepção +27, Sobrevivência +26. Conhecimento Mágico, Domínio da Água, Domínio das Plantas, Domínio do Ar, Estender Magia,, Foco em Armadura: Média, Fortitude Maior, Magia Natural, Magias em Combate, Rastreio, Senso da Natureza, Treino em Perícia: Adestrar Animais, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos.

Habilidades de Classe: Divindade (Oceano), Código de Conduta, Empatia Selvagem(+15), Vínculo Natural:Companheiro Animal, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma Selvagem Aprimorada(8/dia, 3 habilidades), Imunidade a venenos, Mil faces, Corpo Atemporal, Magias.
Magias Conhecidas(CD = 17 + nível da magia):
0: Detectar Veneno, Intuir direção, Luz, Purificar Alimentos;
1: Acalmar animais, Auxílio divino, Bom fruto, Constrição, Curar ferimentos leves, Escudo da fé, Escudo Entrópico, Invisibilidade contra animais, Enfeitiçar animais, Presa Mágica;
2: Curar ferimentos moderados, Imobilizar animais, Pele de Árvore, Silêncio;
3: Curar ferimentos graves, Dominar animal, Envenenamento, Soco de Arsenal;
4: Andar no Ar, Curar ferimentos críticos, Poder divino, Tempestade glacial;
5: Ampliar Animais, Coluna de Chamas, Força dos justos, Pele rochosa, Visão da Verdade;
6: Cura Completa, Doença Plena, Encontrar o caminho, Teletransporte por árvores;
7: Cajado vivo, Destruição rastejante, Regeneração, Ressurreição, Refúgio;
8: Aura Sagrada, Ciclone, Tempestade de fogo, Terremoto.

Equipamento: Couraça de gelo eterno +3, escudo pesado de gelo eterno +2 da fortificação moderada, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +3, Anel do Sustento, Cinto da Força +2, Maça de aço-rubi anti-monstros elétrica.

Companheiro Animal: Toto. Animal 16; N; tamanho Grande(alto); desl. 9m; 160 PVs; CA 33 (+3 Des, +2 deflexão, +5 Con, +4 braçadeiras de armadura, +8 nível, +2 Natural, -1 Tamanho); Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +20 (1d8+18,Agarrar Instantâneo +29 de bônus) ou Mordida +18(1d8+18,Agarrar Instantâneo +29) e 2 garras +18(1d6+18, Agarrar Instantâneo +29 de bônus); Fort +15 Refl +13 Vont +9; For 29, Des 16, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Casca Grossa, Ataques múltiplos, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar, Agarrar Aprimorado, Duro de Matar; Percepção +20. QE: Visão na Penumbra, Tamanho Grande, Brutalidade(aprimorada), Agarras Instantâneo, Garras e Presas.
Agarrar instantâneo: ao acertar um ataque, Toto pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre(com bônus de +35)
Equipamento: Amuleto dos Punhos Poderosos +1, Braçadeiras de Armadura +4, Anel de Proteção +2.

Gideon

Uma vez um jovem prodígio no Colégio Real dos Médicos e o mediador do promissor acordo de paz (ainda que haja dúvidas quanto ao cumprimento do cumprimento do mesmo, por ambas as partes) entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck, nem sempre a vida do Dr. Gideon Whitecollar fora repleta de conquistas.

Ingressado jovem no Colégio Real, o jovem Gideon se mostrava um promissor aluno, se destacando em várias áreas da ciência médica. Tudo isso mudou com o assassinato de seus pais. O evento teve um impacto muito maior em Gideon do que todos esperavam. O jovem antes extrovertido e simpático passou a se afastar de todos, inibindo toda e qualquer emoção que estivesse sentindo. E isso levou Gideon a decidir abandonar o Colégio Real e sair pelo mundo curando pessoas com sua medicina. Até que tudo mudou, mais uma vez.

Quando realizava uma simples cirurgia, já fora dos limites do reino de Salistick, o jovem Gideon cortou uma artéria do paciente, que morreria em segundos. O terror abateu o jovem que, já sem saber o que fazer, fechou os olhos e apertou a artéria rompida, desejando que ela nunca tivesse sido cortada. De repente, sentiu um calor aconchegante em suas mãos e abriu os olhos, tendo a maior surpresa de sua vida até então. Suas mãos emanavam uma luz verde, que penetrava o corpo do paciente, fazendo que suas feridas cicatrizassem, fechando até a artéria que Gideon havia cortado por engano.

Espantado pelo que acabara de fazer, Gideon conseguiu raciocinar que aquilo era o que os ignorantes chamavam de milagre, a manifestação de seres onipotentes no mundo real através de seus fieis, a manifestação dos deuses. Mas como isso era possível? Alguém como ele, que sabia que deuses não existiam, pudera manifestar habilidades supostamente só possuídas por aqueles que mais devotavam suas vidas as entidades? Havia algo errado. Em um lapso de raciocínio, Gideon entendeu tudo. Entendeu que o que acabara de fazer não era possível, era uma falha na realidade, e a realidade era por si própria impossível, portanto, falsa. Ele manifestava algo que provava que a percepção de mundo que todos temos era irreal, parte de algo maior que começava a desmoronar. E ele, como jurou no Colégio Real, tinha o dever de salvar todos dessa sina de falsas percepções.

Em algum lugar de Al-Gazara, Nimb gargalhava enquanto rolava no teto. Ganhara um novo brinquedo.

Dr. Gideon Whitecollar: humano clérigo (Nimb) 16, CN; ND 16; tamanho Médio, desl. 6m; PV 124; PM 54, CA 32 (+8 armadura, +4 escudo, +8 nível, +2 deflexão); corpo-a-corpo: Espada Curta Obra-Prima +13 (1d6+8, 19-20); redução de dano 4, redução de dano 5/mágica; Fort +18, Ref +13, Von +23; For 10, Des 10, Con 16, Int 14, Sab 26, Car 18.

Perícias e Talentos: Cura +39, Diplomacia +25, Enganação +25, Identificar Magia +21, Intuição +29, Percepção +27. Atraente, Conhecimento Mágico, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Conhecimento, Foco em Perícia: Cura, Fortitude Maior, Liderança: Parceira(Delylah Gruffhelm) e Seguidores(Culto anti-Sistemma), Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Medicina Mágica, Médico de Batalha, Médico Nato, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos.

Habilidades de Classe: Divindade (Nimb), Canalizar Energia Positiva 8d6 (5/dia), Poder Divino, Magias
Magias Conhecidas(CD = 18 + nível da magia):
0: Detectar Veneno, Orientação, Virtude, Resistência;
1: Compreender Idiomas, Curar ferimentos leves, Escudo da fé, Névoa obscurecente, Remover medo, Santuário, Desespero, Visão da morte;
2: Curar ferimentos moderados, Imobilizar pessoa, Remover paralisia, Restauração menor, Zona da Verdade;
3: Curar ferimentos graves, Remover cegueira/surdez, Remover doença, Remover maldição;
4: Curar ferimentos críticos, Discernir Mentiras, Proteção contra morte, Remover veneno, Restauração;
5: Coluna de Chamas, Remover encantamento, Reviver os mortos, Matar;
6: Cura Completa, Doença Plena, Dissipar Magia Maior, Vigor do Urso em massa;
7: Regeneração, Ressurreição, Restauração Maior, Destruição;
8: Campo Antimagia, Curar Ferimentos Críticos em massa, Aliado Extraplanar Maior, Manto do Caos.

Equipamento: armadura completa de adamante da camuflagem e invulnerabilidade, escudo pesado de adamante +2 da fortificação moderada, Jaleco de Médico(igual a um Manto da Resistência +5 que também fornece +6 em testes da perícia Cura; 30400TO), Anel de Proteção +2, Periapto da Sabedoria +2, Anel do Sustento, Chapéu das Boas Relações (fornece +2 em testes de Diplomacia, Enganação e Intuição; 1600TO), Kit de Medicamentos Obra-Prima.

Personalidades

João Pé-de-Feijão[halfling bardo 6]
Este pequenino bardo é uma criatura curiosa. Sempre alegre e cantarolando pelos cantos, o halfling está sempre contando histórias de como sem ele nenhum dos líderes da G.A.L.I. teriam chegado aonde chegaram, nem ao menos estariam vivos!
Pé-de-Feijão canta épicos de como sua música inspirara Gideon e seus amigos a vencer dragões, derrotar cultistas e até impedir a formação de uma área de tormenta em Bielefeld! E suas histórias não param por aí: relata o quanto ele foi importante no acordo de paz entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck. Sem seu magnetismo natural, Gideon nunca teria conseguido reunir seus amigos e formar guilda. E, sendo essa a mais absurda história de todas, que sua lábia afiada havia convencido o lorde da tormenta a não criar uma área em Bielefeld!
Quando questionados sobre a veracidade dos relatos do halfling, todos respondem o mesmo: nada do que o halfling fala é verdade. O Dr. Whitecollar confirma que o halfling viajou com ele e seus amigos por bastante tempo, ressaltando com veemência "que o talento de Pé-de-Feijão para criar histórias fantasiadas só é superado pela sua habilidade de DESAPARECER ao menor sinal de perigo". "Eu arriscaria dizer que ele sumia tão rápido que até magias de teleporte não o fariam sumir com tamanha velociade" Acrescenta a maga Shyon.
Apesar de suas histórias incrivelmente fantasiosas, o halfing ainda faz sucesso em White Dawn, apresentando-se nas duas tavernas da cidade com regularidade, sempre arrecadando uma boa quantia em gorjetas.

Delylah Gruffhelm

Delylah era uma guerreira, bela e forte como uma verdadeira descendente dos fundadores do reino de Nova Ghondriann. Seus cabelos ruivos arrancam suspiros, seus seios fartos e curvas perfeitas atiçam a libido dos homens e causam inveja nas mulheres. Sua maestria com o arco garantiu que fosse eleita líder de um grupo mercenário a serviço de Nova Ghondriann. Seu nome deu-lhe de herança várias responsabilidades. Sempre teve a necessidade de provar que era merecedora de sua linhagem e estava sempre sendo cobrada que fosse sempre melhor. Mas Delylah nunca desejou tamanha responsabilidade, desejava apenas ser uma garota de histórias de amor: ser cortejada por meninos, talvez deitar no feno com alguns deles, ser sequestrada e presa por um monstro cruel para então ser libertada por um cavaleiro em armadura brilhante, que a pediria em casamento, teriam vários filhos e envelheceriam juntos. Mas a maldição veio.

A maldição dos Lulack-Nóck havia se abatido sobre Delylah, a cada dia ela ficava mais fraca, não podia liderar mais seu bando mercenário nem teria a chance de abandonar a vida de guerreira e viver uma vida de donzela. Estava tudo perdido.

Até que Gideon apareceu. O visão do jovem rapaz disparou o coração de Delylah e roubou seu fôlego quando ele caminhou em direção a ela. Seus cabelos loiros brilhavam mais que ouro e seu semblante e vestes brancas(impecáveis, por sinal) a fazia lembrar de sonhos molhados que tivera quando adolescente. Era assim que Delylah via Gideon. Todos os outros viam um homem de cabelos loiros despenteados e sua batina repleta de manchas de sangue.

Gideon havia derrotado a líder dos lulack-nóck e acreditava que podia curar a maldição de Delylah, que todos julgavam estar prestes a deixar este mundo. Depois de 6 horas de tratamento, o doutor saiu do quarto da jovem e garantiu que ela viveria. E ela viveu.

Impressionada com aquele homem, Delylah abandonou tudo, levando consigo apenas seu arco, herança de família, e saiu em busca de Gideon, pois tinha certeza que ele era seu cavaleiro de armadura brilhante e que a daria uma vida de donzela. Quando o encontrou, declarou sua paixão no ato, e foi surpreendida por ter seus sentimentos correspondidos pelo doutor. Seu casamento foi um fato que ajudou a consolidar o apoio da Liga Independente a Guilda de Gideon, e ela ficou feliz que os desejos de seu esposo se tornavam realidade.

Agora, Delylah auxilia Gideon em todas suas atividades na Guilda, até em outras não diretamente relacionadas a Guilda, como o Hospital de White Dawn, recebendo treinamento de seu esposo para ser sua enfermeira, e o culto anti-Sistemma. Nada a faz mais feliz do que estar ao lado de seu esposo, dia após dia.

Delylah Gruffhelm: humana Ranger 2/Guerreira12, LN, ND 14; Tamanho Médio, desl. 12m, PV ; CA 31 (+6 destreza, +8 armadura, +7 nível); Ataques à distância: Arco longo flamejante +2 +25(1d8+19 mais 1d6 por fogo, 19-20/x3) ou Tiro Múltiplo +21 (2d8+38 mais 2d6 por fogo, 19-20/x3) ou Tiro Rápido +23/+23 (1d8+19 mais 1d6 por fogo, 19-20/x3) cada; Fortitude +14, Reflexos +15, Vontade +9; For 10, Des 22, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 18.

Perícias e Talentos: Acrobacia +23, Atletismo +17, Cura +19, Diplomacia +21, Furtividade +23, Iniciativa +23, Perecpção +19, Sobrevivência +19; Atraente, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Na Mosca, Foco em Arma: Arco Longo, Foco em Arma Aprimorado: Arco Longo, Tiro Longo, Mira Apurada, Especialização em Arma: Arco Longo, Especialização em Arma Aprimorada: Arco Longo, Tiro Múltiplo, Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Armadura: Leve, Tiro Preciso Aprimorado, Especialização em Armadura: Leve, Corrida, Rastrear, Usar Armaduras(leves e médias), Usar Armas(simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior(x2), Reflexos Rápidos.

Equipamento: Arco Longo flamejante +2, Camisa de mitral da camuflagem e fortificação leve +3, Braçadeiras do Arqueiro.



Rumores e Boatos

- Dizem as más línguas que o Dr. Whitecollar, mesmo sendo casado com uma das mais lindas ghondrianni, mantém um caso com a elfa Shyon. Ambos negam tais acusações absurdas e o Dr. Whitecollar salienta "Eu prefiro mulher de peito", obviamente referindo-se a falta de atributos físicos da elfa.
- Dizem que o acordo de paz entre os ghondrianni e os lulack-nóck mediado pelo Dr. Whitecollar só foi aceito pois a nova matriarca dos lulack-nóck estaria apaixonada pelo doutor, e que os outros lulack-nóck não gostaram nada disso. Os outros lulack-nóck estariam planejando assassinar a recente matriarca e culpar um ghondrianni, recriando assim o conflito e instigando os lulack-nóck a invesitir contra os ghondrianni.
- A halfling Rikka é na verdade um demônio, que está se alimentando das almas de todos de White Dawn. Seus sumiços seriam na verdade quando ela é forçada a voltar para o inferno para torturar as almas coletadas até o momento.
- Dizem que a casa de Kunkka tem um formato de um kraken porque é de fato um cadáver de um kraken. Os mais pessimistas dizem que um dia o kraken vai se reerguer como um zumbi e destruir toda a vila.
- O prefeito de White Dawn, Dusk, era um assassino em série que retalhava suas vítimas na cidade de Valkaria. O Doutor Whitecollar teria realizado uma cirurgia para remover de sua memória este fato, fazendo-o um excelente guarda-costas. Alguns ousam dizer que suas memórias estariam voltando, ele que ao voltarem por completo, uma carnificina enorme tomaria conta da vila. Praticamente todos os habitantes de White Dawn acreditam que isso não passa de pura mentira, e ninguém tem idéia de quem teria começado esse rumor.
- O Dr. Whitecollar não teria treinado sua esposa
Delylah Gruffhelm para ser sua enfermeira para ajudá-lo em sua clínica, mas sim para sustentar sua ilusão de ser um verdadeiro doutor de Salistick. Na verdade, o doutor seria apenas um louco clérigo de Nimb, que estaria se passando por doutor apenas para aumentar o culto a Nimb através de seu culto anti-Sistemma.

Ganchos de Aventura
- Não é apenas um boato que a líder dos Lulack-Nóck está apaixonada por Gideon, ela é sua amante! Um traição por parte do doutor pode enfraquecer as relações com os ghondrianni, assim como motivar os Lulack-Nóck a nomear uma nova matriarca e quebrar de vez o acordo de paz estabelecido com os ghondrianni.
- Os aventureiros podem estar de passagem pela Liga Independente e precisam de ajuda para decifrar um mistério, identificar um artefato mágico, traduzir um tomo antigo ou outra coisa parecida. A G.A.L.I. é um lugar excelente para conseguir ajuda(e também para introduzir novos jogadores ao grupo).
- Ao pararem na vila White Dawn para descansar, um inimigo dos aventureiros contratou um necromante(ou ele mesmo é um) para erguer o Kraken que é morada de Kunkka para eliminar os heróis. Cabe à eles defender a vila e derrotar a criatura.
- A halfling Rikka é na verdade uma agente de uma entidade extraplanar que pretende invadir Arton. Para trazer seu mestre ao mundo, a halfling precisaria de um enorme sacrifício, e toda a White Dawn é seu alvo!
- A entidade
Sistemma, a qual o Dr. Whitecollar alega estar aprisionando todos em um mundo de fantasia, existe e sequestrou o doutor. Ele estava certo! Os aventureiros precisam resgatar o Dr. Whitecollar e descobrir como vencer essa entidade, libertando todos da ilusão e abrindo as portas de um mundo completamente novo.

Notas Finais:
UFA! Foi mal galera, demorei mais saiu. E saiu muita coisa >_> E o pior é que ainda cabia mais coisa \o\ Os npcs acabaram ficando até fortinhos demais (EITA ORGULHO =D) mas fazer o quê né. Tinha até pensado que 16 níveis era muito, mas relendo o Piratas e Pistoleiros e vendo personagem de nível acima de 16 chovendo, desencanei. Ficaram fortes sim, e esse era o objetivo, afinal, eles aposentaram. Espero que gostem(apesar de ser muita coisa pra processar x_X)
Cyaz!

sábado, 25 de setembro de 2010

Grupo de Ataque: GOBLINS!

Aê moçada! Seguindo a idéia do Gruingas, aqui está mais um Grupo de Ataque, o dos goblins. Descrições de goblins são apresentadas no Tormentão(página 34), então, vamos ao que interessa!

Grupo de Ataque: Goblins

Goblin Comun - ND 1/2
Esses são goblins mais comuns em aldeias goblins. Possuem treinamento mínimo para defesa da Tribo(ou favela, gueto, bando, etc...) e formam a maioria do contigente combativo de goblins. Veja sua ficha no TRPG(página 275).

Goblin Batedor - ND 3
Estes são responsáveis pela vigilância da comunidade, assim como pelo reconhecimento do inimigo e terreno em caso de ataques. Preferem ficar a escondidos à distância, eliminando inimigos enquanto os combatentes se aproximam para o abate.

Goblin Batedor. Rgr 3.
PV 27; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +8; Iniciativa +9;
CA 18 (Des +3, Armadura +3, Tamanho +1, Nível +1)
For 9, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 6; Fort +4, Refl +6, Vont + 3
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Curta +2 (1d4, 19-20)
Ataques à Distância: Arco Longo +7 (1d6 +1/x3) ou Arco Longo(Tiro Rápido) +5/+5 (1d6+1/x3)/(1d6+1/x3)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem(+1), Inimigo Predileto: Humanóides +2, Estilo de Combate: Arquearia, Terreno Predileto(Urbano para goblins da cidade, ou Outro que represente onde os goblins vivem ou atacam) +2
Perícias e Talentos: Atletismo +9, Cura +8, Furtividade +13, Percepção +8, Sobrevivência +12, Percepção +8; Ágil, Foco em Perícia: Sobrevivência, Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Tolerância, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Equipamento: Couro batido Obra-prima, Arco Longo, Poção de Curar Ferimentos leves, Poção de Passos sem Pegas, Poção de Suportar Elementos.

Goblin Xamã ou Padre Goblin - ND 5
Estes são os responsáveis pela liderança e espiritualidade da comunidade goblin. Atuam normalmente como Curandeiros, conselheiros ou até mesmo como chefes do grupo. O Goblin Xamã é utilizado para grupos mais selvagens de goblins, e o Padre Goblin para grupos urbanos. O Goblin Xamã pode ser um druida de qualquer um dos deuses disponíveis para essa classe e optei como deus patrão para o Padre Goblin Hynnin.

Goblin Xamã, Drd 5.
PV 47, PM 17; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +6; Iniciativa +4;
CA 20 (Des +2, Armadura +4, Escudo +1, Tamanho +1, Nível +2)
For 15, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10; Fort +7, Refl +4, Vont + 8
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +6 (1d4+4) ou Lança +6 (1d4+4)
Ataques à Distância: Lança +6 (1d4+4)(6m)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem (+5), Vínculo Natural: Companheiro Animal, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma Selvagem.
Magias Conhecidas:
0: Detectar Veneno, Detectar Magia, Intuir Direção, Ler Magias;
1: Curar Ferimentos leves, compreender idiomas, cajado abençoado, enfeitiçar animais, invisibilidade contra animais, névoa obscurecente, desespero;
2: Curar ferimentos moderados, patas de aranha, acalmar emoções, drenar força vital
3: Curar ferimentos graves, envenenamento.
Exemplo de magias preparadas: envenenamento x2, curar ferimentos graves, patas de aranha, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x2), cajado abençoado, curar ferimentos moderados (x2).
Perícias e Talentos: Adestrar animais +8, Conhecimento: Natureza +8, Identificar Magia +8, Sobrevivência +12. Domínio das Plantas, Magias em Combate, Magia Natural, Usar Armaduras(leves e médias).
Equipamento: Couro batido +1, Escudo leve obra-prima, clava, 1d6 lanças.

Companheiro Animal: Lobo-das-Cavernas. Animal 5; N; tamanho médio; desl. 9m; 40 PVs; CA 19 (+2 Des, +3 Con, +2 Natural, +2 nível); Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +6(1d6+5) ou Mordida +4(1d6+5) e 2 Garras +4(1d4+5); Fort +8 Refl +7 Vont +3; For 16, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Casca Grossa, Ataques Múltiplos;Percepção +9. QE: Visão na Penumbra, Garras e Presas.

Padre Goblin. Clr 5.
PV 47, PM 17; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +6; Iniciativa +5;
CA 23 (Des +2, Armadura +6, Escudo +2, Tamanho +1, Nível +2)
For 13, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 12; Fort +7, Refl +4, Vont + 8
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +5 (1d4+3) ou Lança +5 (1d4+3)
Ataques à Distância: Lança +6 (1d4+3)(6m)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Canalizar Energia Positiva 3d6(2/dia).
Magias Conhecidas:
0: Detectar Veneno, Detectar Magia, Orientação, Ler Magias;
1: Curar Ferimentos leves, Cajado Abençoado, névoa obscurecente, desespero, escudo da fé, comandar, santuário;
2: Curar ferimentos moderados, patas de aranha, imobilizar pessoa, dissimular tendência;
3: Curar ferimentos graves, rogar maldição.
Exemplo de magias preparadas: rogar maldição, curar ferimentos graves, patas de aranha, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x2), cajado abençoado, curar ferimentos moderados, imobilizar pessoa (x2), santuário.
Perícias e Talentos: Enganação +9, Furtividade +8. Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Magias em Combate, Foco em Armadura: Leve.
Equipamento: Camisa de cota de malha +1, Escudo pesado obra-prima, clava, 1d6 lanças, pó de apagar rastros.

Cavaleiro Goblin - ND 4 (ND 6 com a montaria)
Estes são a elite da sociedade goblin. Apenas os mais fortes e habilidosos dos goblins conseguem conquistar este status, sendo que apenas poucos em cada sociedade resistem o treinamento e recebem sua montaria. Os cavaleiros goblins treinam tanto o corpo como a mente, estudam a arte do combate montado quanto a estratégia do combate (com todas as limitações de uma sociedade goblin, é claro). Mas um cavaleiro não estaria completo sem sua montaria, e os goblins têm como aliados uma das mais ferozes criaturas: os lobos-das-cavernas. Essa combinação se mostrou especialmente perigosa e eficiente, tanto que a Aliança Negra conta com um contigente destes cavaleiros. Goblins montam apenas fêmeas da espécie, pois os machos possuem uma carapaça cortante que tornaria a montaria um tanto dolorosa.


Cavaleiro Goblin. Gue 4.
PV 51; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +2; Iniciativa +10;
CA 23 (Des +3, Armadura +6, Escudo +2, Tamanho +1, Nível +2)
For 18, Des 16, Con 18, Int 13, Sab 10, Car 6; Fort +8, Refl +5, Vont + 2
Ataques Corpo-a-Corpo:
Cavaleiros com Especialização em arma: Lança Montada +10 (1d6+8/x3) ou (Martelo de guerra ou Machado de batalha) +9 (1d6+6/x3)
Cavaleiros com Investida Implacável: Lança Montada +10 (1d6+6/x3) ou Investida Implacável +12 (3d6+18) ou (Martelo de guerra ou Machado de batalha) +9 (1d6+6/x3)
QE: Qualidades de Goblin
Perícias e Talentos: Adestrar Animais + 5, Cavalgar +10, Iniciativa +10; Combate Montado, Pisotear, Foco em Arma: Lança Montada, Investida Montada, Escolha UM entre :Especialização em arma: Lança Montada ou Investida Implacável, Usar Armaduras (leves, Médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Equipamento: Couraça Obra-prima, Escudo pesado obra-prima, Lança montada obra-prima, Martelo de Guerra obra-prima ou machado de batalha obra-prima, Poção de Aumentar Pessoa, Poção de Curar Ferimentos leves.

Lobo-das-Cavernas - ND 4
O histórico do lobo-das-cavernas pode ser encontrado no livro Tormenta d20 - Guia do Mestre(página 125).

Lobo-das-Cavernas.
Animal 6; N; tamanho grande; desl. 15m; 48 PVs;
CA 19 (+3 Des, +4 Natural, +3 nível, -1 tamanho);
Sentidos: Visão na Penumbra, Faro, Percepção +10.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10(1d8+10);
Fort +8 Refl +7 Vont +3;
For 16, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6;
Perícias e Talentos:
Sobrevivência + 10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Treino em perícia: Sobrevivência, Prontidão;
QE: Visão na Penumbra, Faro.
Faro: O lobo-das-cavernas recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detecta automaticamente a presença de outras criaturas a até 9m.
Derrubar: Se o lobo-das-cavernas acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra derrubar como uma ação livre(bônus de +15).


Esquadrão de Ataque Suicida Goblin - ND 3
Estes lendários goblins são ovacionados e amados enquanto estão junto a comunidade, pois quando partirem, não voltaram mais! O Esquadrão de Ataque Suicida, ou EAS, é formado por um grupo de goblins devotados aos interesses da comunidade, literalmente dando suas vidas pelo bem maior da comunidade. Normalmente são utilizados para destruir fortificações inimigas ou eliminar um grande número do contingente adversário com o mínimo de perdas. Mas por que Esquadrão de Ataque Suicida? Simples, pois os goblins deste esquadrão simplesmente carregam bombas e granadas de pólvora, garantindo que elas chegem ao alvo levando-as PESSOALMENTE. Estes goblins-bomba aniquilam inimigos portando nada mais que uma granada em cada mão, as vezes até mais amarradas em seu corpo, numa investida de maestria incrível e resultados explosivos. Quando um goblin do EAS morre em serviço, deixa de herança glória para sua família(se é que tinha uma) e destruição para o inimigo.


Goblin do Esquadrão de Ataque Suicida. Lad 3.

PV 24; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +7; Iniciativa +10;
CA 16 (Des +4, Tamanho +1, Nível +1)
For 10, Des 18, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 6; Fort +3, Refl +7, Vont + 2
Ataques Corpo-a-Corpo: Adaga +2 (1d4+2, 19-20)
Ataques à Distância: Granada +8 (4d6+2) ou Ataque Suicida +10 (veja detalhes abaixo)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Detectar Armadilhas, Ataque furtivo +2d6, Evasão, Técnica Ladina: De Pé, Sentir Armadilhas +1.
Perícias e Talentos: Acrobacia +10, Atletismo +6, Cavalgar +10, Furtividade +14, Iniciativa +10, Intuição +7, Ladinagem +10, Ofício: Alquimia +7, Percepção +7; Acrobacia Audaz, Granadeiro, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Equipamento: Adaga e Granadas!
Ataque Suicida: O goblin do Esquadrão de Ataque Suicida investe contra seu alvo, com duas granadas acesas nas mãos e um desejo de matar, provavelmente morrendo pela explosão. Com uma ação completa, o goblin do EAS realiza uma investida contra o alvo, acendendo as 2 granadas em suas mãos no início do seu deslocamento, em seguida realiza um ataque de toque contra o alvo(bonûs de ataque +12). Caso acerte, o alvo sofre dano equivalente a 2 granadas arremeçadas pelo goblin (8d6+4), sem direito a teste de resistência. Caso o goblin erre, o alvo pode realizar um teste de reflexos normalmente para reduzir o dano a metade. Apenas um teste é realizado, apesar de serem duas granadas. O goblin sofre todo dano da explosão, sem direito a testes de resistência. O raio normal da explosão é 4,5m.
Caso o goblin carregue mais que duas granadas consigo, há uma chance delas explodirem também! Cada granada extra tem 50% de chance de explodir POR EXPLOSÃO, ou seja, a primeiro explosão(causada pelas duas granadas iniciais) o mestre realiza duas jogadas para descobrir se a granada adicional explodiu. Cada granada extra adiciona 4d6+2 no dano e aumenta o raio de explosão em 1,5m.

Exemplo:
Um goblin do EAS carrega 4 granadas(g1, g2, g3,g4) e faz um ataque suicida. As granadas g1 e g2, que estavam em suas mãos, explodem, podendo fazer as granadas g3 e g4 explodirem também. O mestre joga uma moeda (50% de chance) duas vezes para descobrir se a granada g3 explodiu e 2 vezes para descobrir se a granada g4 explodiu. Suponha que a granada g3 não explodiu, mas a granada g4 explodiu. Neste caso, ouve mais uma explosão, portanto, todas as granadas que não explodiram, no nosso caso, apenas g3, têm mais uma chance de 50% de explodir. Assim, o mestre joga novamente uma moeda para descobrir se g3 irá explodir.



UFA! É isso! Está aí mais um grupo de ataque! Qualquer errinho avisem que eu conserto. E caso eu tenha me complicado demais tentando explicar como funciona o ataque suicida e nem o exemplo ajudou a entender, avisa também que provavelmente o Gruingas consegue explicar melhor. Espero que gostem!
Cyaz!