EDIT(11/10/10): O mapa já foi adicionado, e o post já está todo certo! Agora só esperar os próximos dois.
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Num mundo infestado de criaturas mágicas, pragas incuráveis, áreas de tormenta e guerras contra minotauros, três reinos estão isentos de problemas. Ao menos é isso que todo o Reinado pensa. A Liga Independente foi criada para apagar esta idéia da face de Arton.
Callistia é atacada pelos Tiranos das Águas e governada por uma nobreza indiferente às preocupações e necessidades da população. Nova Ghondriann sofria com a desleal concorrência callistiense no mercado fluvial, dos agricultores de Sambúrdia e era governada por um regente complacente ao extremo. E Salistick não estava tão mal assim, mas sua cultura libertina e ateísta acabou por separá-la do resto do Reinado. Da união desses três reinos, surgiu a Liga Independente, uma coalizão criada no intuito de juntar forças para resolver os males que, outrora ignorados pelo resto do reinado, assolam estes reinos.
Mas uma mera coalizão política não é capaz de dar cabo dos inúmeros problemas de um mundo fantástico como Arton. Muitos desses problemas só podem ser resolvidos por pessoas especiais, acima da média, ou seja, por aventureiros.
Surgiu assim, a Guilda de Aventureiros da Liga Independente.
Histórico: A G.A.L.I., como passou a ser conhecida, surgiu da iniciativa de dois amigos aventureiros oriundos de dois reinos da liga: Doutor Gideon Whitecollar, de Sallistick e Dusk Bloodedge, guerreiro de Callistia.
Após alguns anos se aventurando, matando monstros, acumulando tesouros e salvando pessoas Reinado a fora, decidiram que era hora de arrumar a bagunça do próprio lar. Separaram-se por alguns meses, cada um retornando ao seu reino natal para resolver suas últimas pendências e recrutar futuros membros e funcionários da Guilda.
Ao se reunirem, os dois amigos escolheram como futura sede da Guilda o extremo oeste de Nova Ghondriann, às margens do rio vermelho, que proporcionaria um fácil deslocamento entre os reinos da Liga. Agora só restava conseguir apoio concreto da Liga.
Investigando os problemas dá área, descobriram uma maldição que assolava o Povo Ghondrianni, uma maldição rogada pela matriarca da tribo nômade dos Lulack-Nóck, a anciã Karah-Lateck. Os dois aventureiros veteranos enfrentaram a tribo, enquanto Dusk enfrentava os guerreiros, Gideon duelava contra a anciã, os dons do primeiro contra a feitiçaria da velha. Derrotando-a, Gideon conseguiu extrair alguns poucos segredos sobre a maldição rogada sobre os ghondrianni antes que a velha matriarca desistisse de viver. Tais segredos tornaram-no capaz de remover a maldição de alguns ghondrianni, usando seus dons e sua medicina, inclusive a de parentes e até alguns membros do conselho da Nova Ghondriann. Este feito fez Gideon cair nas graças do regente Erov Kadall, culminando num tratado de paz entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck, sendo o próprio Gideon o intermediário do acordo.
O casamento entre Gideon e Delylah Gruffhelm, descente direta dos irmãos fundadores da Nova Ghondriann e uma das poucas pessoas que o doutor foi capaz de livrar da maldição, só fez a influência e a força da G.A.L.I. crescer, pois a jovem Delylah é também líder de uma companhia mercenária que operava na Nova Ghondriann.
A sede da guilda é um casarão preparado para receber aventureiros de todas as partes. Também é morada de Gideon e sua esposa.
O principal foco da guilda é a Liga Independente. Tornar a Liga um lugar melhor para se viver é a força motriz da G.A.L.I. Aventureiros que porventura estejam de passagem, mas não estiverem em missão para a Liga, não terão abrigo nem ajuda negados, mas também não receberão nenhum recurso da Guilda para ajudá-los em seu objetivo. Desde que você não seja um inimigo da Liga Independente, será bem vindo na G.A.L.I.
Organização e Líderes: Com o apoio da Liga garantido, Gideon e Dusk entraram em contato com seus antigos amigos aventureiros, e os convenceram a participar da nova empreitada dos dois. Kunkka, um humano druida do oceano, e seu fiel companheiro animal Toto, uma espécia estranha de crocodilo azul que anda sobre duas patas, lembrando trogloditas ou homens-lagarto, seria encarregado da pioneira Frota das Águas, um grupo de guerreiros especializados em enfrentar os tiranos das águas de Callistia. A maga elfa Shyon, seria a especialista em conhecimentos arcanos e análise de informações. E por fim, a halfling Rikka ficaria responsável pela espionagem e outros “assuntos ladinos” relacionados a Guilda.
Uma pequena vila, erguida pelos seguidores de Gideon e Dusk, foi construída ao redor do casarão-sede da Guilda e é voltada a suprir as necessidades da Guilda, sendo ela composta basicamente de pequenas fazendas e pastos para produção de alimento, uma forja, uma taverna, um bordel e um par de estalagens para abrigar os aventureiros de passagem. Dusk foi eleito como chefe da vila, atuando como seu prefeito e administrando os recursos físicos da G.A.L.I. A vila foi batizada de White Dawn, em homenagem à seus líderes, o Dr. Whitecollar, e Dusk, fazendo o nome de sua falecida irmã caçula ser lembrado por todos da vila.
O doutor assumiu o posto oficial de Líder da Guilda, administrando os interesses socio-politico-econômicos da G.A.L.I. . É na sede da Guilda que também funciona o Hospital da vila White Dawn, onde todos os enfermos são tratados pela medicina do Dr. Whitecollar. Usuários de magia divina são proibidos de pregar a doutrina de seus deuses em público, em respeito a grande maioria da vila que partilha as convicções do Dr. Whitecollar, mais ainda são livres para pregar em ambiente particular e para quem esteja interessado em ouvir o que eles têm a dizer. Qualquer sacerdote que ofereça seus milagres deverá fazê-lo sem intuito de cobrar soldo ou devoção dos beneficiados por estes, e estará sujeito a punição da Guilda caso o faça.
A lei que governa a vila White Dawn e a G.A.L.I. é praticamente a mesma lei da Liga Independente, adicionando apenas algumas outras. Como já foi dito, pregação religiosa fica limitada ao ambiente particular dos pregadores e daqueles que desejam ouví-los. Aqueles que cometem crimes na vila, ficam sujeitos a um julgamento aberto, presidido pelos líderes da G.A.L.I., que utilizam do poderio arcano da maga Shyon, da magia divina do druida Kunkka e dos dons do Dr. Whitecollar para garantir uma decisão justa e baseada em fatos verdadeiros. As punições para os crimes mais comuns vão desde uma advertência até banimento da G.A.L.I. e da vila White Dawn. Aqueles julgados culpados por crimes mais graves, como assassinato, são encaminhados para as autoridades da Liga Independente, que irá puní-los como achar cabível.
Religião: A vila White Dawn é o centro do culto Anti-Sistemma. O culto é liderado pelo Dr. Whitecollar que divide com todos suas convicções: A realidade que vivemos é uma mera ilusão. Maquinada por uma entidade poderosíssima, nomeada pelo doutor de Sistemma, que aprisiona a essência de todos na ilusão que experimentamos como a vida em Arton para seus próprios fins maléficos e misteriosos. Os dons que o Dr. Whitecollar possui são, de acordo com o mesmo, um erro nas maquinações do Sistemma, o que é uma prova de que ele pode ser vencido, libertando todos da prisão em que estão encarcerados. O doutor concluiu que acões expontâneas, libertinas e aleatórias são o que causam erros nos planos do sistema e estimula seus discípulos a agir dessa maneira, desde que não entrem em conflito com a liberdade de outros. Apesar de ter certeza que suas convícções estão corretas, o Dr. Whitecollar é compreensivo e tolerante com aqueles que ainda não perceberam que estão sendo manipulados pelo Sistemma. O doutor também afirma que os supostos "milagres" dos auto-proclamados "servos divinos" são outra forma de erro nas maquinações do Sistemma, pois como eles acreditam com tamanha vontade e certeza em algo que não existe, causa o Sistemma a entrar em colapso, gerando os tais "milagres". E aqueles que ousam usar a palavra 'culto' para definir as reuniões do doutor e seus discípulos são severamente repreendidos pelo doutor, já que, de acordo com ele, culto é uma palavra que se refere a adoração de um deus, que é em pratica adoração ao nada, pois deuses não existem; e o que ele discorre é uma plena verdade sobre algo que existe. Dizem até que o doutor já fez alguns dos que ousaram usar essa palavra se arrependerem, fazendo-os sentir na própria carne a dor do erro.
Servos divinos, principalmente de Khalmyr, acusam o Dr. Whitecollar de ser um louco e cultista do deus do Caos, Nimb. Tais acusações causaram ácidas discussões que beiraram a violência. Quando questionado sobre tais acusações, o Dr. Whitecollar repete que eles são apenas criaturas enganadas que um dia o oferecerão a vida em agradecimento por tê-los libertado das garras do Sistemma.
Guilda de Aventureiros da Liga Independente
1- Salão Principal: Neste vasto salão repleto de mesas e cadeiras ocorrem as reuniões abertas e pronunciamentos para todos os aventureiros. O ponto P marca um pequeno palco, onde é montado um palanque na ocasião de anúncios e fica livre para bardos se apresentarem para os aventureiros presentes.Guilda de Aventureiros da Liga Independente
2- Arsenal: Aqui são armazenados todo equipamento, mágico ou não, acumulado pela guilda. Todo este equipamento foi coletado por Gideon e seus colegas, além de algumas doações ocasionais de aventureiros. Aventureiros registrados podem alugar quaisquer dos itens aqui presentes, ao custo de 1% do valor original do item. Também é necessário que um aventureiro que alugue um item do Arsenal que deixe algo de grande valor(pelo menos 50% do valor do item alugado) guardado no Arsenal enquanto cumpre sua missão. Esta política garante que todos os aventureiros devolvam os itens alugados assim que sua função tenha sido cumprida. 3- Biblioteca: Esta sala abriga uma vasta biblioteca com escritos dos mais variados assuntos. Todos os aventureiros, membros ou não da guilda, tem liberdade de ler e até copiar os livros desta biblioteca. Os livros só estão disponíveis para consulta.
4- Central de Informações: Neste escritório aventureiros são informados quais as missões disponíveis e onde eles são precisos.
5- Hospital: Neste pequeno consultório o Dr. Whitecollar atende seus pacientes. É composto apenas de uma pequena recepção e uma sala de operações, que é constantemente esterelizada.
6- Sala de Reuniões: Neste salão acontecem as reuniões do líderes da G.A.L.I. O salão comporta os cinco líderes e até mais seis convidados.
7- Dormitórios: Os quartos marcados por A comportam 4 aventureiros de tamanho médio em 2 beliches ou uma cama de casal para amantes. Os quartos marcados por A comportam 4 aventureiros de tamanho grande ou 16 de tamanho médio.
8- Escritório do Dr. Whitecollar: Aqui é o escritório de Gideon, onde ele desempenha seu papel como líder da Guilda. Ele só está neste escritório quando não está atendendo em sua clínica.
9- Aposentos de Gideon e Delylah: Aqui é a morade de Gideon e sua esposa Delylah.
10- Banheiros: Estes enormes banheiros comunitários, dividos em duas alas(masculina e feminina), é onde os aventureiros podem se banhar e atender "o chamado da natureza". Existem tanto chuveiros privados quanto comunitários. Os detritos são despejados no sistema de esgoto da vila White Dawn.
11- Área de Treinamento: Aqui os aventureiros podem praticar suas técnicas e magias sem risco de afetar o mundo lá fora, toda a área é protegida por uma barreira mágica que impede danos colaterais.
12- Dormitórios Naturais: Este lago e esta caverna são para aqueles que preferem o ambiente natural, ou dependem dele para descansar. O lago contém redes subterrâneas que levam a vários "dormitórios" submarinos e para uma saída no Rio Vermelho. OBS.: Todas as portas e escadas comportam criaturas de tamanho Grande ou menor.
A G.A.L.I. será finalizada com mais dois posts: o próximo, será um detalhando a Vila White Dawn, em seguida o prometido e aguardado histórico e fichas do Dr. Gideon Whitecollar e companhia. Aguardem!
Quaresma muito bom o post. E nem achei corrido não. A GALI casou muito com o tema da Liga.
ResponderExcluirÚnico contra que achei foi eles terem resolvido o problema da maldição dos Lulack - Nóck.
Pô, esse é um gancho pros jogadores, eles que deveriam resolver a aventura não NPCS. Acharia mais interessante se a guilda tivesse conseguido pistas de como reverter a maldição ou infiltrado um de seus homens entre os membros da tribo.
Assim ela interagiria mas não resolveria o problema.
Fala Quaresma !!!
ResponderExcluirParabéns pelo post... legal pakas !!!
Não achei corrido, fora alguns errinhos bobos (nada que uma revisão não arrume).
Fora isso, como você disse, bastante coisa para ser desenvolvida ainda... quero ver a ficha o Gideon !!! Que "dons" são esses ? ueheuheuheuheuhe
até mais cara.
Uia, ninguém me xingou ainda pelo trabalho mal feito! Mas vamos aos recomments:
ResponderExcluirDi Benedetto, bem colocado o ponto de resolver a maldição, vou reescrever e dizer que o Gideon conseguiu curar a maldição de alguns ghondrianni via medicina, sendo alguns deles membros do conselho de Nova Ghondriann(não do regente, já que ele nem Ghondrianni é XP).
BlueSpirit, o Gideon é o meu personagem estreante de TRPG, e ainda estamos jogando com ele. A ficha ainda não está pronta, pq pretendo fazê-la lá pelo nível 15 ou 16(um nível alto o suficiente para personagens aposentados), mas como o Gideon 'original' ainda está no 5º nível, vou demorar um pouco para escolher bem as... os "dons". É, não vou te revelar os dons dele agora, vou deixar no suspense e te fazer esperar eu apresentar o histórico dele e dos outros*evil-cruel mode on* >:D
Aaaaah, eu ia fazer algo parecido como meu primeiro artigo pra Iniciativa, agora vou ter que pensar em outra coisa XD
ResponderExcluirAliás, ficou muito bom.
Muito legal Quaresma!
ResponderExcluirCurti muito esse culto contra a Matrix!
Haha! Alguém achou a matrix no Gideon! Mas eu juro a vocês que eu só fui lembrar de Matrix DEPOIS de ter criado todo o conceito do personagem >.<
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