Páginas

Mostrando postagens com marcador samurai. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador samurai. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Classe de Prestígio - Samurai Executor

Mais um artigo enviado por The Quaresma.


Samurai Executor

“É uma profissão de glória, meu filho. De destaque. É um espetáculo, como quando tua mãe faz a cerimônia do chá. E é um combate, como quando esmagamos nossos inimigos no campo de batalha. É uma prece a Lin-Wu, e é caligrafia. O ato da execução é tudo isso, Masato Kodai. E a profissão de Executor Imperial é o ápice da arte da execução.”
                                                               - Itto Kodai, para seu filho Masato Kodai,
      último Executor Imperial de Tamu-Ra

Quem disse que não existiam executoras?


Bom, normalmente agora seria aquela descrição histórica da classe, as origens e todo aquele blá blá blá que pouca gente lê, mas como vai ser um saco copiar ela toda da DS 25 que a maioria já leu, eu vou ser sucinto, explicar o básico e explanar o porquê de tanto Nerf(para quem não sabe, é um termo utilizado na maioria por jogadores de MMORPG e RPG em geral pra indicar que algo teve seus poderes ou sua eficiência reduzida. A exemplo, em Dragon Ball GT, quando Goku é transformado em criança, ele foi nerfado, pois seus poderes foram reduzidos) na classe, que afinal, é mais que overpower, é super roubada.
O Samurai Executor é aquele samurai que tem um vínculo mais íntimo com a morte que os demais. Esse vínculo era tão intenso, que a ele era incubida a tarefa de executar os condenados por seu senhor. Mas não era suficiente apenas privá-lo da vida, era preciso tirá-la com apenas um único golpe certeiro, mostrando tanto misericórdia quanto perícia e dedicação extremas.
Baseando-se nesses conceitos, e principalmente pela descrição em O Inimigo do Mundo, eu adaptei a CdP para TormentaRPG fazendo os ajustes necessários e alguns que os mais overpowers vão reclamar a beça. Então vamos ao que interessa!

Pré-Requisitos:
Para se tornar um Samurai Executor, o personagem deve atender a todos os seguintes critérios:
·         Bônus base de ataque: +5;
·         Perícia Treinada: Intimidação
·         Talentos: Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Foco Em Arma: Katana e Vontade de Ferro;
Pontos de Vida: Um Samurai Executor ganha 5 PV (+ Mod. CON) por nível.

Espadas Ancestrais: Exatamente igual à habilidade de classe do Samurai (TRPG pág. 73), exceto que você não recebe novas armas, apenas recebe o bônus mágico na arma que já possui. Especial: Caso o personagem já possua ou adquira níveis de Samurai, estes são somados aos níveis de Samurai Executor para calcular o Bônus mágico da arma.( Exemplo: Um Samurai 5/Samurai Executor 3 recebe um bônus mágico em suas armas como um Samurai de Nível 8, ou seja, +4.)
Nunca mexa com um executor!

Golpe de Execução: O Samurai Executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. No 1º nível, como uma Ação Completa, o Samurai Executor pode fazer um Ataque corpo-a-corpo com um bônus de +1 na jogada de ataque e dano. A partir do 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 9º nível de Samurai Executor.
Uma vez por combate, o Samurai Executor pode usar o golpe de execução como uma ação padrão, desde que use sua ação de movimento para se mover(normalmente para alcançar o alvo do golpe) ou como parte de uma investida. Ao chegar no 10º nível, ele pode se mover e usar o esta habilidade um número de vezes igual a 1 + Mod. SAB, e no mínimo uma vez por combate. O golpe de execução não funciona em criaturas imunes a sucessos decisivos.
A partir do 4º nível, a margem de ameaça do samurai executor aumenta em 1 quando usa esta habilidade (esse aumento é cumulativo com acerto crítico aprimorado e outras formas de aumentar a margem de sucesso decisivo, mas é considerado por último).
A partir do 7º nível, o multiplicador de sucesso decisivo do Samurai Executor aumenta em 1 quando usa esta habilidade (ou seja, se ele estiver usando uma katana, que tem multiplicador x2, ele aumenta para x3).
No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução. Quando utiliza o Golpe de Execução, o samurai executor pode usar a também habilidade Sem Mente (veja a seguir), sem precisar "gastar" uma ação de movimento. Ele também considera o golpe de execução como um ataque normal para efeitos de utilizar outros talentos ou habilidades, como Ataque Duplo e Combater Com Duas Armas.
Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para o que foi treinado: matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, ele ganha um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada.

Resultado do
teste de Vontade
Bônus nas jogadas
 de Dano
14 ou menos
Nenhum (teste falhou)
15-18
+ 1d4+1
19-22
+ 1d8+2
23-26
+ 2d6+3
27 ou mais
+ 2d8+4

Aura de Morte: O samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3m do samurai executor sofrem -1 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para -2, e no 9º nível, aumenta para -3. Criaturas imunes a medo, efeitos mentais ou criaturas com Inteligência Nula são imunes a este efeito. Ao critério do mestre, certas criaturas e personagens muito poderosos podem ser imunes a este efeito, a exemplo, Dragões além de serem extremamente egocêntricos, podem simplesmente não reconhecer que um mero mortal possa por em perigo sua existência.


O Samurai Executor
Nível
Bônus Base de Ataque
Habilidades de Classe
+1
Espadas Ancestrais, Golpe de Execução +1(bônus de ataque e dano)
+2
Sem Mente
+3
Aura de Morte (-1), Golpe de Execução +2 
+4
Golpe de Execução (margem)
+5
Golpe de Execução +3
+6
Aura de Morte (-2)
+7
Golpe de Execução (multiplicador), Golpe de Execução +4  
+8

+9
Aura de Morte (-3), Golpe de Execução +5
10º
+10
Golpe de Execução (ataque e movimento extra)

Explicações:  Antes que comecem a chorar que ficou muito mais fraca e mimimimimimi, vou logo explicando. Sim, está mais fraca mesmo, esse era o objetivo, afinal, do jeito que estava, era FORTE DEMAIS e desequilibrava tudo. Golpe de execução passando para ação completa era necessário, porque agora no TRPG normalmente só se faz um ataque por rodada, e apenas com uma ação padrão. Se ficasse como estava, o Samurai executor ganharia o bônus em todo ataque. As utilizações do golpe de execução como ação padrão 1 vez por combate(ou mais) foi apenas uma modificação que fiz para ninguém chorar que não pode chegar perto do inimigo e executa-lo. E sim, está um pouquinho mais complicado que o padrão para o TRPG, mas é isso que se consegue ao tentar deixar uma classe mais equilibrada né, fazer o quê? A habilidade sem mente virou um teste de vontade, pelo mesmo motivo de conjuradores agora fazerem teste de vontade para não perder magias em condições precárias ou ao levar dano. A CdP continua forte sim, porque esse é um objetivo de uma CdP, tornar um personagem especialmente forte em algo específico(no caso, causar dano) mas agora está mais equilibrada e mais aceitável em um grupo de jogo “normal”.

Classe de Prestígio originalmente criada por Guilherme Dei Svaldi, publicada na revista Dragon Slayer 25. Adaptada para TormentaRPG por Rodrigo “The” Quaresma.

segunda-feira, 2 de agosto de 2010

Samurais que não são samurais, parte III: mudança de planos, elfo yojimbo

Um dos muitos papéis que um samurai podia desempenhar era o de yojimbo, ou guarda-costas. Esse papel era sempre visto como grande honraria, já que o yojimbo acompanhava seu senhor continuamente, zelando por sua segurança. Obviamente, o arquétipo do guarda costas dedicado e honrado aplica-se a outras culturas que não a japonesa.

Os yojimbos mais famosos que eu conheço... ou não.

Olha, eu tentei. No artigo "Samurais que não são samurais" eu prometi dois NPCs: Theodozius, o minotauro e Dhobzarinn, o anão. Mas, enquanto eu desenhava o anão, para ajudar a montar o personagem, eu deixei de enxergar um samurai ali. O anão escolheu ser um paladino e eu não pude fazer nada.

Tentei criar uma irmã com ar de samurai para ele, mas ela também fugiu do conceito. O conceito do minotauro executor encaixou muito bem na classe samurai, mas eu não consegui nada semelhante com um anão, então comecei a tentar pensar em outra idéia.

Como o Theodozius era o "minotauro do iaijutsu", eu estava querendo fazer o novo NPC seguindo o estilo de lutar com duas armas. E nessa de um personagem rápido com duas lâminas, eu achei que um elfo se encaixava, um "elfo do niten". Daí nasceu...

Tinuviel, elfo guarda-costas

Tá só no lápis mas tá aí
Tinuviel era um guerreiro de elite em Lenórienn, e após centenas de batalhas na infinita guerra, recebeu a honra de proteger o filho de seu senhor, o duque de Guiuien. O duque era muito belicoso e valente, mas seu filho sempre teve a saúde frágil (mesmo para os padrões élficos) e acabou interessando-se pela magia, e não pela espada.

Quando o garoto quis viajar para aprender as artes místicas, seu pai enviou junto seu mais leal e mortal guerreiro como guarda-costas. Tinuviel não se ressentiu, já estava cansado de tantas lutas, de tanto sangue, decidiu acreditar que talvez a magia pudesse trazer uma solução melhor que o aço e jurou acompanhar o garoto.

Mas a luta acabou decidida pelo aço, e não foram os elfos que venceram.

Quando acabou a infinita guerra, o conflito milenar entre elfos e goblinóides, Tinuviel e seu protegido, Heianiel, estavam próximos à costa do continente, em busca de mestres de magia. Conseguiram fugir para o continente norte, onde até hoje o garoto pesquisa magia na esperança de descobrir uma forma de unir seu povo e salvar sua terra, sempre protegido por seu yojimbo.

Descrição física
Tinuviel é um elfo alto, de longos cabelos negros e olhos também negros como a noite. Ele usa uma couraça de mitral com adornos dourados, incluindo o desenho de uma árvore no meio do peito e por baixo da couraça usa um casaco comprido e escuro.

Personalidade
Amargurado e taciturno, seguindo o padrão dos elfos exilados. Tinuviel mantém toda sua disciplina de guerreiro, reforçada por uma frieza mortal. Só demonstra algum sentimento quando conversa com Heianiel, com quem é protetor e amigável.

Tinuviel, guarda-costas de Heianiel
Elfo samurai 8, ND8, Leal e neutro.
Deslocamento 9m, 63 PVs
CA 25 (+5 Des, +5 couraça, +4 nível, +1 esquiva)
Ataque
   Sabre +15 (ou dois sabres +13/+13) 1d6+6 (15-20/x2) +1d6 por frio
Fort +7 Reflx +9 Von +8
For 14, Des 20, Con 12, Int 12, Sab 14, Car 15
Habilidades de raça: visão na penumbra, +4 nos testes de vontade contra encantamentos, imune a efeitos de sono.
Habilidades de classe: estilo de combate aprimorado (luta com duas armas), olhar assustador (um inimigo), grito de kiai (+2) 3/dia. Espadas ancestrais: nesse momento suas armas são dois sabres +1 congelantes.
Talentos: Acuidade com arma, foco em arma (sabre), acerto crítico aprimorado (sabre), esquiva, mobilidade e combater com duas armas de mão (talento apresentado aqui).
Perícias: Iniciativa +16, Acrobacia +16, Intimidação +13, Intuição +13, Percepção +17
Equipamento: além das armas o único equipamento digno de nota é sua exuberante couraça de mitral.


Táticas em combate: nunca ficar parado!


Ganchos de aventuras
Heianiel e Tinuviel podem contratar o grupo de aventureiros para ir atrás de algum conhecimento antigo e perdido, dependendo da importância o garoto pode ir junto. Caso haja um mago no grupo, Heianiel vai querer manter segredo sobre seus objetivos.

Heianiel é seqüestrado! Tinuviel pode tanto contratar os heróis quanto desconfiar deles (aqui você tem que criar um motivo plausível para a desconfiança).

Além disso, você pode usar o elfo como guarda costas de qualquer outro NPC, nesse caso Heianiel pode nunca ter existido ou morrido na fuga de Lenórien.

PQP - possíveis questões pertinentes
Sabre? Não tem essa arma no meu livro básico!
Segue as mesmas regras da cimitarra. É só que eu não consigo chamar essas espadas élficas (veja no desenho) de cimitarra. Acho que tem cara de sabre.


Segundo o TRPG, um samurai que escolha outra arma, no lugar do kit Katana + Wakisashi, só pode escolher UMA arma como arma ancestral. Mas o Tinuviel tem esses dois sabres. E aí?
OK, eu confesso, eu usei minha licença poética para quebrar essa regra na cara dura.


Você não vai fazer a arte final desse desenho não? Ele tá todo poluído.
Não, dá o maior trabalho. Vai ficar poluído mesmo.

segunda-feira, 12 de julho de 2010

Samurais que não são samurais, parte II: Theodozius, minotauro executor

Neste segundo post da série Samurais que não são samurais aplicamos o conceito discutido no ultimo post criando um personagem curioso...


Theodozius, executor imperial de Tapista

Theodozius foi o último filho de um grande general de Tapista, nascido quando o pai já se aposentara e se dedicava ao treinamento dos jovens legionários. O garoto cresceu em um quartel, já observando os treinamentos enquanto ainda aprendia a se equilibrar nos cascos. E ouvindo lições de lealdade a Tauron e a Tapista antes mesmo de aprender a ler. Isso fez o garoto crescer habilidoso com a espada e com o caráter rígido como uma lança. Sua habilidade e austeridade não passaram despercebidas conforme ele crescia, e quando finalmente atingiu a maioridade foi imediatamente convocado para a guarda pretoriana, tendo a honra de proteger o próprio Princeps.

Como membro da guarda pretoriana ele continuou se aprimorando e impressionando seus superiores, tinha uma habilidade quase sobrenatural de sacar sua enorme espada numa fração de segundos, e conseguia golpear numa velocidade igualmente impressionante. Foi convocado então para uma nova função, um cargo criado especialmente para ele, o de executor imperial. Quando o princeps quer ou precisa de alguém morto, quem arranca sua cabeça geralmente é Theodozius.

Na maioria das veses Theodozius é encarregado de matar algum oficial minotauro traidor ou de caráter duvidoso. Nestes casos ele costuma se disfarçar como um soldado de infantaria comum e estudar um pouco o alvo. Quando encontra uma brecha ele então assassina o alvo sem deixar testemunhas, geralmente num duelo rápido. Ele então continua no regimento do defunto até ser convocado para outra missão, para não levantar muitas suspeitas. Estas ações do executor já estão levantando boatos de um fantasma assassino, que elimina oficiais corruptos no silêncio da noite, e estes boatos tem mantido muitos comandantes na linha.

Eventualmente Theodozius é enviado para fora do Império, disfarçado como aventureiro para executar membros de outras raças. Nestas situações ele muitas vezes contrata aventureiros para auxiliá-lo, mas sem nunca revelar seus reais motivos.

A escrava de Theodozius, Mag´Ry, a goblin

Como todo minotauro realmente fiel à Tauron, Theodozius leva sempre consigo sua escrava, que ele protege em troca de obediência. Mag´Ry é uma clériga goblin de pele amarelada e cabelos vermelhos. A pequenina está sempre limpa e arrumada, o que é excepcional para uma goblin. Usa uma túnica branca e uma espécie de coleira de prata, Theodozius algumas vezes prende uma corrente nesta coleira, mas é apenas um simbolismo, a corrente é frágil e Mag´Ry jamais tentou fugir.

A goblin parece gostar do minotauro e se preocupar com ele. Ela cuida da comida e da saúde do executor, realizando rituais de cura depois de seus combates. Mas nunca durante. Mag´Ry sempre carrega um punhal, e sabe se defender, mas Theodozius nunca permite que ela entre em combate, por isso não permite que ela use armadura.

Ninguém sabe ao certo como começou a história dos dois, mas Mag´Ry sempre diz que o minotauro a salvou de um destino horrível, e que a trata com respeito. Apesar de eventualmente Theodozius levar a goblin pela coleira (mas sempre gentilmente, sem jamais puxar a corrente) ela geralmente anda livremente ao seu lado ou vai sentada sobre seu ombro.

Outro ponto misterioso é a divindade seguida pela goblin, já que ela aparentemente não ostenta nenhum símbolo divino. Mas anda sempre acompanhada por um gato.

Descrição física

Theodozius é muito alto, mesmo para os padrões dos minotauros, e relativamente esguio, o que dá a outros de sua raça a ilusão de que ele seja fisicamente fraco. Mas a ilusão nunca dura muito. Ele tem o corpo todo coberto por pelos castanhos e na cabeça uma longa cabeleira negra. O minotauro costuma levar a espada na cintura, quase arrastando o chão, e uma brilhante armadura de aço.

Interpretando Theodozius

O executor é quieto e observador. Praticamente só fala quando falam com ele, e ainda assim de modo seco e direto. Se estiver em um regimento ele só se manifestará se tiver algum conselho tático, e ainda assim sempre tomando cuidado para não chamar a atenção. Duas coisas o deixam furioso, que incomodem Mag´Ry ou que o incomodem por causa de sua cabeleira. Em ambas as situações ele já resolveu tudo com socos, e algumas vezes cortando cabeças!

Os planos de Theodozius

A principal ferramenta do executor é o planejamento. Ele investiga a vida do alvo de modo a poder atacar quando houver o mínimo de pessoas por perto. Quando mata outros minotauros ele geralmente ataca a tenda do oficial no meio da noite. Theodozius sempre ataca abertamente, ele anuncia ser um executor e duela com o alvo, se necessário fornecendo uma arma para ele. Até hoje ninguém venceu o duelo. Se o alvo sempre andar rodeado por seguranças, o minotauro geralmente contrata arqueiros para lidar com eles.


Usando Theodozius em sua aventura

Esse personagem é praticamente um gancho de aventuras pronto! Mas ainda assim vou dar umas idéias prontas:

Theodozius pode contratar os jogadores para auxiliá-lo em uma missão fora do Império de Tauron. Ele sempre dá o golpe final em seu alvo, mas no caminho os heróis podem ajudá-lo a invadir um castelo, acabar com os guardas e derrotar um guarda-costas especialmente poderoso. Após a missão ele pode pagar os PJs ou eliminar as testemunhas! Neste caso ele atacará quando todos ainda estiverem feridos, mas ele já tiver sido curado por Mag´Ry, ou tomado uma poção de cura. Ele não considera esta tática desonrosa, afinal ele está em desvantagem numérica.

O minotauro pode ser enviado para assassinar um nobre protegido pelos PJs! O nobre pode descobrir sobre o ataque através de espiões, ou após uma tentativa frustrada de Theodozius. Nesse caso, dependendo do nível dos PJs, Theodozius pode atacar sozinho ou acompanhado de mercenários.

Os aventureiros podem ser incumbidos de investigar o assassinato de um nobre local, morto pelo minotauro. Provavelmente não haverão testemunhas, e quando encontrarem o defunto, Theodozius já estará à quilômetros do local. A aventura seria uma investigação seguida de uma perseguição, possivelmente percorrendo diversos reinos antes do combate final (supondo que eles acabem encontrando o executor).


Theodozius, executor Imperial
Minotauro Samurai 10, ND 10, Leal e Neutro.
Deslocamento 6m, 105 PVs
CA 26 (+1 Des, +5 Nível, +1 couro, + 9 armadura)
Ataques corpo-a-corpo
     Espada táurica +21 (+16/+16)* 2d8+21 (19-20/x2)
     Chifres +16 1d6+6
*bônus de ataque executando o ataque duplo
Fort +11 Reflx +6 Von +9
For 22 Des 12 Con 18 Int 12 Sab 14 Car 6

Habilidades de classe e raça
Lógica labiríntica, faro, medo de altura.
Estilo de combate iaijutsu: o personagem recebe os talentos saque rápido e foco em perícia: iniciativa.
Grito de kiai aprimorado (3/dia): emitindo um grito de batalha o personagem recebe +4 nas jogadas de ataque e dano por uma rodada.
Olhar assustador: o personagem pode assustar um adversário a até 9m de distância, ele faz uma jogada de intimidação contra a vontade do alvo, se passar o alvo fica abalado por 1 minuto. Usar o olhar assustador é uma ação de movimento.
Espadas ancestrais +5: Theodozius possui uma espada táurica +4 axiomática.

Talentos: foco em arma (espada táurica), ataque duplo (espada táurica), crítico aprimorado (espada táurica), ataque poderoso, golpe com as duas mãos, trespassar, trespassar aprimorado.

Perícias: Iniciativa +18, Intimidação +11, Percepção +15, Intuição +15, Atletismo +19.

Equipamento: além da espada, Theodozius possui uma loriga segmentada +3. Ele também possui uma mochila de carga onde leva suprimentos e outros itens mundanos (ao critério do mestre). Ele pode carregar algumas poções de cura.

Táticas em combate: Contra múltiplos adversários ele se beneficia do trespassar aprimorado, uma única espadada é capaz de matar personagens de nível baixo. E assim em uma rodada ele pode eliminar uma pequena guarda. Num duelo, ele já começa usando o grito de kiai e um ataque duplo, assim ele faz dois ataques com +20 e 2d8+25 de dano, geralmente é o suficiente pra matar o alvo em uma rodada. Se possível ele usa o olhar assustador antes.

Mag´Ry, a escrava
Goblin clériga (deus desconhecido) 3, ND 2*, Neutra.
Deslomento 9m, 27 PVs
CA 15 (+1 Tam, +3 Des, +1 Nível)
Ataque
     Adaga +3 1d3-1 (19-20/x2)
Fort +4 Reflx +4 Von +7
For 8 Des 17 Con 12 Int 12 Sab 18 Car 13

Habilidades de classe e raça: canalizar energia positiva 2d6; +4 em testes de fortitude contra venenos.

Talentos: domínio da enganação, aparência inofensiva, magias em combate
Perícias: Ladinagem +10, Enganação +8, Cura +11

Magias: Mag´Ry pode conjurar magias divinas até o nível 2 e possui 11 PMs, suas magias conhecidas são:
0 – brilho, detectar venenos, orientação, detectar magia.
1 – curar ferimentos leves, constrição, invocar criaturas I, acalmar animal, auxílio divino, bênção, comandar
2 – Curar ferimentos moderados, agilidade do gato.

Magias geralmente preparadas: curar ferimentos moderados x3, agilidade do gato, invocar criaturas I, comandar, constrição.

Equipamento: Mag´Ry possui apenas uma adaga de prata obra prima.

*Mag´Ry tem seu ND reduzido devido à falta de equipamentos, se ela tiver acesso aos equipamentos esperados para seu nível, seu ND sobe para 3.


sábado, 10 de julho de 2010

Samurais que não são samurais, parte I

Este é o primeiro post da série "Samurais que não são samurais", que deve ter três ou quatro partes. Nesse primeiro post vamos explorar um pouco do conceito do samurai, e como ele é mais universal do que costumamos pensar...

Samurais, muito mais do que japoneses com katanas...

No Tormenta RPG (TRPG), no Aventuras Orientais e provavelmente em mil outros livros, temos classes básicas Samurai. Em teoria, essas classes existem porque a classe básica guerreiro não incorporaria tudo o que o samurai representa. Mas o que é que ele representa afinal?

Se olharmos a descrição de qualquer uma destas classes teremos o seguinte: que samurais são guerreiros disciplinados, cultos, leais a um senhor e vindos de uma classe aristocrática. Geralmente, as classes samurai recebem armas de qualidade superior no primeiro nível sem precisar pagar por elas, são armas de família, que o personagem recebe como herança.

Conforme o personagem avança de nível, também o fazem suas armas, demonstrando cada vez habilidades mágicas mais poderosas. A explicação aqui vai do gosto do mestre, pode ser apenas que, com o passar do tempo, o samurai aprenda a utilizar as verdadeiras habilidades da arma de seus antepassados. Ou pode ser o espírito de seus familiares se manifestando na arma. O efeito é o mesmo, um personagem que valoriza suas armas e um conjunto de armas que só é realmente poderosa para seu dono. Seu legítimo herdeiro.

As demais habilidades das classes samurai têm a ver com o estilo de luta e técnicas de intimidação. No TRPG temos duas alternativas, o iaijutsu, técnicas para sacar e golpear rápido e o niten (embora não receba esse nome), a técnica de luta com duas armas. Tudo muito samurai, tudo muito japonês. Certo?

Não necessariamente.

Pense novamente nas características do samurai. Honra, disciplina, lealdade... Alguma dessas coisas é exclusiva do japão? Em um mundo de fantasia, alguma dessas características é exclusividade humana? Em Arton, apenas Tamu-Ra conhece lealdade e honra?

Claro que não.

Certa vez eu fiz um NPC de Tormenta que era uma espécie de anão samurai. Ele era de Doherimm, o reinos dos Anões, mas havia vivido décadas entre os tamuranianos (japoneses de Arton) e aprendido a usar e forjar katanas. Quando pensamos num samurai elfo ou minotauro pensamos em histórias assim, seres de outras raças influenciados por uma cultura japonesa-dos-caras. Como o Nathan Algreen de "O Último Samurai".

Mas você já pensou que poderiam existir elfos, anões, halflings, minotauros ou mesmo humanos de outras culturas carregando os mesmos ideais de honra, lealdade e ferocidade marcial do samurai? E tudo isso sem a influência de uma cultura japoniforme? E já pensou que estes personagens poderiam ser criados usando a classe samurai?

Esta é a idéia central aqui. A classe samurai, com apresentada no TRPG ou no Aventuras Orientais (eu não gosto daquela do Complete Warrior) traz em si um conceito muito maior do que um japa com uma espada. E esse conceito se aplica a outras raças, a outros contextos, a outras culturas. É claro que, no Japão, ou em Tamu-Ra, o samurai é parte fundamental da sociedade, mas em outros contextos, guerreiros com características samurais podem ser personagens interessantes.

Neste sentido as raças mais propensas a terem seus próprios samurais, em Arton, são minotauros e anões, devido a suas culturas disciplinadas e seu sentimento de lealdade para com seus reinos. Um guarda imperial minotauro, ou um guerreiro da nobreza anã poderiam ser criados facilmente usando a classe samurai, apenas escolhendo uma arma ancestral diferente da katana. Ou não, espadas bastardas ainda são conhecidas entre minotauros e anões...

É seguindo esta linha de raciocínio que nos próximos posts eu apresentarei dois NPCs criados com a classe Samurai do TRPG: Theodozius, executor imperial de Tapista e Dhobzarimm, guarda do templo de Khalmyr.