sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

O Resgate da Estrela: Ganchos de Aventura

Bom, como eu vou viajar amanhã[Edit: digo, mais tarde], e não sei de que horas, resolvi postar logo minha parte da conclusão da aventura: os ganchos. O confronto final com o vilão, assim como a conclusão da aventura deverão estar lá no Caveira Cinza, já que o Di Benedetto que pensou a coisa toda e eu só fiz dar uns palpites e fazer a parte mecânica da coisa. Então, aos ganchos de aventura!

Ganchos de Aventura:

  • Após a batalha contra Slâama, os PJs descobre uma passagem secreta na sala de rituais: Ele leva para um complexo de túneis abaixo da masmorra. O que há lá? Quem construiu estes túneis? Será que eles levariam a lendária Tumba de Roramar Pruss?
  • A jovem encontrada presa na sala 2 está em choque. Ela não fala e agora têm uma enorme fobia à serpentes. PJs bondosos ou cavalheiros (ou com um mínimo de humanidade!) estariam inclinados a ajudar a jovem, descobrir quem ela é e providenciar que ela seja bem cuidada.
  • Caso os aventureiros sejam gananciosos e roubem o algo da sala 5, eles podem ser vítimas de uma maldição da deusa dos elfos!
  • O mago lefou Forja-Infinito, da sala 8, conseguiu fugir dos PJs. Devido a sua natureza estranha e mente deturpada, ele pode causar problemas aos aventureiros no futuro.
  • Caso os aventureiros tenham evitado um dano maior a Valkaria, sendo bem sucedidos em sua missão, eles podem ser convidados pelo Xerife Marion para realizar algumas missões para a milícia. Ou então a eficiência e eficácia dos personagens podem ter atraído a atenção das Irmandades de Valkaria, que estariam interessadas na aquisição de novos “aliados”.
  • Os aventureiros falharam em sua missão e Valkaria sofreu um dano considerável. A população descobre de alguma maneira (talvez Slâama fugiu, ou então S. tratou de espalhar o boato) que os PJs foram os responsáveis. Agora eles podem ser alvo de represálias da população e devem trabalhar para limpar sua reputação.
  • Os PJs ajudaram a clériga Caroline, na sala 4, e ela escapou da masmorra dos sszzaazitas. Mas será mesmo verdade o que ela disse? Não seria ela uma sszzazita disfarçada?

E agora, o meu gancho preferido:

  • Após saírem da masmorra, no caminho de volta ao Templo de Valkaria, os aventureiros vislumbram alguém conhecido: ninguém menos que S. em pessoa! Ainda atordoados pela visão do sszzaazita, os aventureiros apenas observam e têm outra enorme surpresa. O homem retira seu Chapéu do Disfarce e revela sua verdadeira forma: Uma voluptuosa qareen, com curvas generosas e longos cabelos rubros. Ela se aproxima de um senhor de idade e, apesar dos olhares libidinosos do ancião, o ajuda a atravessar a rua, perdendo-se da vista dos heróis.



A Montanha dos Montros deseja um feliz ano novo e muita XP para todos vocês!

terça-feira, 28 de dezembro de 2010

O Resgate da Estrela: Sala 9

9 – Um Jogo de Confiança

A primeira vista, esta sala é no mínimo inusitada: correntes, nos mais variados estados de conservação e feitas de incontáveis materiais diferentes, alguns deles tem luz própria, o que fornece iluminação em boa parte da sala. As correntes forram a primeira metade da sala. Chão, paredes e teto estão revestidos de correntes que balançam levemente, como se tivessem sido movidas há pouco tempo.

O mar de correntes é interrompido por um fosso, que atravessa a sala de oeste a leste, com cerca de três metros de largura e preenchido de ácido. Onde seria o teto desta seção há um vão, que goteja ácido vagarosamente no fosso.

Logo antes do fosso ácido há uma escultura de uma serpente com cinco olhos, de boca aberta, como se esperasse ser alimentada com algo. Ao seu redor estão balanças de dois pratos, uma para cada um de vocês. Todas as balanças estão em equilíbrio, em cada um dos pratos há uma seringa com um líquido dentro, a seringa da esquerda com um líquido mais claro e translúcido e a da direita com um líquido opaco e verde.

Do outro lado do fosso, no canto da sala e quase invisível na penumbra, um homem de cabelos castanhos na altura dos ombros, bem aparados, vestindo um chapéu que estrategicamente impede a luz das correntes iluminarem seus olhos, está sentado em um banquinho, mascando fumo e cuspindo-o em um pequeno balde ao seu lado. Ele logo nota sua presença e deixa escapar um sorriso matreiro. Ele alcança o fumo e põe mas um pouco na boca e começa a mastigar. Vocês notam uma visível expressão de asco no pouco que conseguem ver de seu semblante, então ele cospe novamente e convida-os a entrarem no aposento.

AVISO IMPORTANTE: Mestre, você deve notar que no discurso de S. há alguns erros de concordância de gênero, ou seja, que ele fala como se fosse uma mulher. Quando estiver lendo ou parafraseando este discurso, cometa os erros nele contidos (ou seja, concorde algumas palavras como se fosse uma mulher falando) e corrija-os, fingindo para seu amigos jogadores que você simplesmente errou. Este detalhe é absolutamente importante para um dos ganchos, meu favorito, no final da aventura. Portanto, se você achar o gancho interessante, lembre-se de cometer esses erros no discurso de S.

Sejam bem vindos, meus amores.. hum hum.... heróis. Euzinho estou aqui para trair meus companheiros de devoção, e para isso, ajudarei – ele fala pausadamente apontando para cada um dos PJs – VÔCES. Não sou o Camaleão e nem mesmo esse tal de Luigi Sortudo... ora não percebem que sou muito mais estilosa ?!" --- ele fala, passeando com suas mãos de cima a baixo por suas roupas --- "Sim, o Camaleão também usa um Chapéu do Disfarce, mas não acham que este me deixa mais charmoso? Mas se insistem em me rotular, então minha graça será Sr. S.”

Então vamos ao que interessa! Estas balanças são as chaves de um compartimento secreto que guarda uma das várias chaves necessárias para abrir o salão de rituais onde, caso vocês ainda não saibam, está o artefato que as graçinhas vieram buscar.”

Cada uma das seringas, essas coisas engenhosas de Salistick nos pratos da balança, contém veneno. O Veneno ‘A’, menos nocivo, do prato da esquerda é para você e o Veneno ‘B’, muito nocivo, do prato da direita para o colega a sua direita.”

O Jogo é bem simples. Cada um de vocês terá de escolher: Ou envenena o colega ao lado, tirando a seringa da direita e aplicando nele; Ou pega a seringa da esquerda e aplica em si mesmo, poupando seu colega do sofrimento. É só aplicar a agulha no braço e apertar o tubinho pra injetar o veneno. Bem fácil, não acham? E não coloquem a seringa de volta na balança, se não vocês estragam tudo!

Depois de aplicar os venenos, cada um de vocês vai despejar um pouco de sangue na boquinha dessa estátua do Cobrão aí"Ele parece ter um calafrio – "Uuh! Sempre sinto um frio na espinha quando falo do Cobrão. Mas continuando! Assim que vocês alimentarem o Cobrão, o compartimento secreto se abrirá e vocês terão sua preciosa chave. Mas vou logo avisando: se a estátua não sentir o gosto do sangue envenenado de cada um de vocês, ela não vai devolver a chave!"


Assim que ele termina de falar, o vão no teto começa a despejar ácido no fosso (em verde claro no mapa) e as correntes começam a se mover, como se fossem parte de um mecanismo complexo. As correntes agora bloqueiam a saída, formando um tipo de “parede de correntes” que está lentamente se movendo em direção ao fosso de ácido. Os PJs serão empurrados no ácido se não fizerem nada!

Em meio ao barulho das correntes e da cachoeira ácida, Sr. S. (marcado em verde escuro no mapa) volta a falar.

Bom queridos, vocês têm... Uhmm... 30 segundos para se decidir" – Neste momento, o vão começa a cuspir mais ácido, bloqueando completamente o caminho entre os PJs e o Sr. S., que começa a gritar – "AQUI VAI UMA DICA PARA VOCÊS: ‘AQUELE QUE PENSA PRIMEIRO EM SI SERÁ RECOMPENSADO NO FINAL’. BOA SORTE, AMORES! Digo, HERÓIS!

OBSERVAÇÃO: Para evitar problemas com jogadores do tipo “Eu taco Bola de Fogo nele e então pergunto quem ele é”, qualquer agressão contra ele será bloqueada por um campo de força mágico impossível de ser quebrado. Ou então simplesmente não deixe que nenhum PJ aja até que o Sr. S. termine de falar.

Esquema da Armadilha(BEEEEEEEEM tosco, mas de bom humor ;D)

Agora começa o desafio. Os PJs tem 6 rodadas para escapar. A única maneira de fazer isso é seguir as instruções do Sr. S. O movimento das correntes no chão atrapalha a movimentação e a conjuração de magias: os PJs só conseguem percorrer metade do deslocamento com uma ação de movimento e quem quiser usar magia deve ser sucedido em um teste de Vontade(CD 15 + nível da magia).

Cada PJ deve escolher: Injeta o Veneno ‘A’ (CD 15, 1d3 de dano na Con) em si mesmo ou injeta o Veneno ‘B’ (CD 16, 3d12 de dano) em um colega. O recomendado é que, se todos os PJs forem injetar o Veneno ‘B’ em um colega, o PJ 1 envenene o PJ 2, o PJ 2 envenene o PJ 3 e assim por diante até o último PJ que envenena o PJ 1. Em seguida, um pouco de sangue de cada PJ deve ser despejado na boca da estátua da serpente de 5 olhos(marcado em vermelho no mapa).

Quando o sangue de cada um dos PJs, misturado com cada um dos venenos escolhidos, é despejado na boca da serpente o gatilho da verdadeira armadilha é ativado. As correntes que forram a sala se rompem. A imensa força da ruptura que fragmentos das correntes atingem os personagens, flagelando-os. O dano varia de acordo com as balanças: 1d4 para cada balança onde o Veneno A foi removido. Ou seja, 1d4 de dano para cada PJs que se sacrificou, injetando o veneno em si, para não causar mal a um colega. Assim o dano da armadilha varia de zero (caso todos escolham envenenar os colegas, neste caso, as correntes apenas se desmancham, sem nenhuma violência) a 5d4 (caso todos escolham envenenar a si mesmo, fazendo as correntes se estilhaçarem violentamente). Um sucesso em um teste de Reflexos (CD 21) reduz o dano à metade.

Quanto mais PJs agirem como sszzaazitas, menos dano eles sofrerão da armadilha das correntes.

Mas os PJs ainda podem ser mais espertos que os sszzaazitas que projetaram esta armadilha mortal. Se eles simplesmente retirarem as seringas de Veneno ‘B’, misturarem-no com seu sangue (sem injetar em seu corpo) e depositarem na boca da serpente, eles não sofrerão dano das correntes nem serão envenenados!

Assim que a armadilha das correntes for ativada, a estátua da serpente “regurgita” o que acabou de ingerir, junto com uma das chaves para a Sala 11. A “cachoeira” de ácido não para de cuspir ácido enquanto os PJs não forem embora. Ao saírem desta sala, eles ainda podem ouvir o Sr. S. gritando “O QUE FOI ISSO? VOCÊS ESTÃO VIVOS HERÓIS?! O COBRÃO COMEU SUAS LÍNGUAS?”. Caso eles retornem em outro momento para esta sala, os restos das correntes ainda estarão lá. O poço ácido voltou a ser como eles o viram pela primeira vez, e o Sr. S. sumiu, deixando apenas seu banquinho e seu balde de cuspe.

Este desafio premia cada um dos PJs com 1500XP -300XP para cada balança indicou que um PJ “se sacrificou por um colega” (1500XP se eles não sofreram dano, 1200XP para 1d4, 900XP para 2d4, 600 XP para 3d4, 300 XP para 4d4 e 0XP para 5d4). Caso eles tenham enganado as balanças, não sofrendo dano e não sendo envenenados, cada PJ recebe 300XP adicional (além dos 1500XP do dano mínimo da armadilha).

Bônus Round: Este extra é para você mestre que está se sentindo particular mente sádico no momento que mestre esta aventura. A chave que eles adquirem nesta sala é falsa!

Quando eles retornam a sala está vazia, como descrita acima, exceto que o balde de cuspe está em cima do banquinho, e dentro dele há um bilhete e a chave verdadeira(mergulhada no cuspe de fumo mastigado). O Bilhete diz:

“Mas queridos! Eu não esperava que vossas senhorias me proporcionassem tamanho divertimento! Vocês engoliram cada palavra que eu sibilei! Deveras hilário!

Agradecida,

S.”

Esta descrição também pode ser usada caso os personagens decidam retornar a sala, provavelmente após descobrir mais sobre S. ou Superior. No caso dos PJs não houverem pego uma chave falsa, basta excluir a existência de uma chave no balde. O bilhete de S. é o que importa: ele pode ser um gancho ótimo para aventuras futuras.

Apêndice: Ficha de S. Isso, para evitar spoilers, só será publicado na versão em pdf da aventura completa. ;D

O Resgate da Estrela: Corredor C4

C4 – Corredor Explosivo

Este é um corredor comum. Ele é completamente escuro, assim que vocês providenciam sua iluminação vocês notam que além de poeira, o único habitante deste corredor é uma estátua de um ciclope, segurando uma placa na mão direita, e uma esmeralda bem avantajada.

Há algo escrito na placa, em valkar, a língua comum de Arton. Vocês conseguem distinguir os dizeres “Este tesouro não lhe pertence, não se aproxime!” e uma linha logo abaixo que não pode ser lida a distância.

O caminho até a estátua (a estátua está marcada com um ponto preto e o caminho marcado em vermelho) é repleto de finas linhas (Percepção CD 12. No mapa ampliado, linhas brancas na área vermelha) de uma parede a outra, provavelmente parte de uma armadilha. Um sucesso em um teste de Ladinagem (CD 15) permite concluir que ao romper ou tocar alguma das linhas ativará um mecanismo na estátua.

Na verdade, as linhas são apenas uma distração para a verdadeira armadilha. No caminho até a estátua (o mesmo marcado em vermelho) há seções do piso sensíveis a pressão (Percepção CD 20 para notar, Ladinagem CD 15 para encontrar um caminho seguro e CD 20 para desarmar), que ativam explosivos escondidos na parede do corredor. A explosão causa 1d6 de dano por fogo e 1d6 de dano por esmagamento na mesma área marcada em vermelho. Além disso, a ativação dessa armadilha invoca dois Observadores Pigmeu (nos pontos em vermelho no corredor).

O mecanismo ativado pelas linhas faz que a estátua balança a cabeça de um lado para outro, negativamente, e emite uma gargalhada sádica que ecoa por todo corredor. A explosão também ativa esse mecanismo, fazendo um ataque direto ao moral dos PJs.

Se algum PJ chegar na estátua e retirar a esmeralda ele perceberá com um sucesso em um teste de Ofício:Joalheiro (CD 10) que ela é falsa. Caso tente ler a placa da estátua de perto, um PJ consegue ler a linha que antes não era capaz de ler.

Eu avisei para não chegar perto. Toma aê!

Atrás da estátua, existe uma passagem secreta (Percepção CD 20) que leva a sala 8. O mago lefou da sala 8 consegue passar dessa armadilha sem problemas, passando pelo teto ou pelas paredes.

Observador pigmeu – ND 2

Monstro 2. Pequeno. CM.

16 PVs. Desl. 6m. Ini +7. BBA+2

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro, visão 360º.

CA 16 (+3 natural, +1 tamanho, +2 Des)

Ataques corpo-a-corpo: Mordida +5 (1d6+1)

Ataques a distância: Lança +5 1d4+1, Raios ópticos +5

Fort +4 Reflx +5 Von +2

For 10 Des 15 Con 15 Int 13 Sab 13 Car 16

Talentos e Perícias: acuidade com armaB, foco em habilidade: leque cromático, Iniciativa +7, Percepção +10, Furtividade +7

Qualidades e Ataques especiais

Visão 360º: devido aos muitos olhos o observador não pode ser flanqueado e recebe um bônus de +4 nos testes de percepção.

Visão no escuro.

Cone antimagia(M): o olho central da criatura projeta um cone de 4,5m (3 quadrados) de antimagia, o efeito funciona como um campo antimagia, e desativa todas as magias e itens mágicos, incluindo os raios ópticos da criatura. A cada rodada o pigmeu pode decidir se mantém o cone ativado ou não. É possível anular o efeito fechando ou destruindo o olho da criatura (acertar o olho exige uma jogada de ataque com redutor de -2, o olho é destruído ao receber 8 pontos de dano).

Raios ópticos(M): cada olho auxiliar do pigmeu dispara um raio com alcance de 18m que causa o efeito de uma das seguintes magias: leque cromático (CD 16), toque chocante (2d8+1) ou reduzir pessoa (CD14). Disparar um raio óptico é uma ação de movimento e não há limite de utilizações para esta habilidade.

O Resgate da Estrela: Sala 8

Bom, com o fórum da Jambô em manutenção, toda o nosso cronograma e organização da criação da aventura foi pro espaço. Na base do achismo, Edu e eu chegamos a conclusão que hoje seria o dia de postar as minhas salas da aventura. A sala 9 foi uma parceria minha com o amigo Bluespirit lá do fórum da Jambô. Agradecimentos especiais ao meu companheiro de Montanha, Danilo Gruingas, por nos presentear com a criação de um monstro excelente e provedor de enorme alegria. Então vou dividir o post em 3, e postar tudo agora.


8 – Golens Inacabados e um Balão de Sangue

Se aproximando do portão de ferro que leva a esta sala, os personagens conseguem ouvir (Percepção CD 5) gritos de um homem resmungando.

Faça golens de gelo, eles dizem, assim ninguém poderá saber quem os invocou. MAS POR QUE DIABOS EU NÃO IRIA ASSINAR MEU TRABALHO!? Mas eles insistiram, e deu no que deu, AS PORCARIAS DERRETERAM E NEM TERMINARAM O SERVIÇO! Eu disse para eles, meu trabalho eram bom era o melhor, se eu fizesse meus melhores golens, eles dariam cabo do serviço e não deixariam nenhuma testemunha. Mas NÃÃÃÃÃÃÃÃÃO, eles TINHAM que contratar UMA P@##& DE UM GOBLIN! Pelo menos eu pude estudar os interessantes mecanismos de segurança que alguns aposentos desta POCILGA tem. O que será tão importante ao ponto de tamanha proteção? Bah! Pouco importa agora! Já descobriram este lugar e mandaram aventureiros, e aventureiros AMAM tesouros, e com certeza vieram pra roubar o meu. NINGUÉM VAI ROUBAR MEU TESOURO! NINGUÉM!...

O homem continua sua ladainha indefinidamente, sempre ressaltando seu “incalculável tesouro” e sua maestria na criação de golens, deixando os aventureiros com apenas duas opções: Voltar de onde vieram, ou entrar na sala.

Caso decidam entrar na sala PELA SALA 7, a porta está trancada e só pode ser aberta resolvendo um pequeno enigma numérico encontrado ao lado da porta. Um teste de Conhecimento [Jogos] ou Ladinagem (ambos CD20) identificará o enigma como oriundo de jogos típicos de Tamu-ra, onde a soma números de cada linha vertical e horizontal devem somar dar resultados idênticos sem repetir os números. A cada tentativa falha o jogador que tentou solucionar o enigma é espetado por uma agulha, que expõe o alvo a veneno de cascavel concentrado (Fortitude CD 15, 2d12 de dano). Abrir esta porta sem falhar nenhuma vez, ou seja, sem que ninguém seja espetado pela agulha, rende ao grupo 300 XP por superar a armadilha.

Ao abrir a porta, seu olfato é atacado por odores fortes e exóticos, que trazem a memória o cheiro de uma bolsa de ingredientes de um mago. A sala é completamente escura, a única coisa que vocês conseguem ver é um fraco brilho vermelho que desenha um círculo, logo a frente de vocês. Assim que providenciam alguma iluminação, vocês conseguem perceber a sala: Encostadas nas paredes, há armaduras quebradas, estátuas de pedra incompletas e esculturas de gelo pela metade, derretendo aos poucos. As paredes, de pedra esculpida, estão repletas de círculos mágicos, um para cara armadura e estátua.

Todos os círculos mágicos estão incompletos: rachaduras na parede cortam-nos ao meio, como se a magia dos círculos tivesse sido responsável pelas rachaduras. Exceto um, no centro da sala que brilha levemente em vermelho, perdendo seu brilho aos poucos. Neste momento, o cheiro de sangue fresco invade as narinas e com ela a realização: Um enorme e inchado cadáver élfico, vertendo sangue dos poros, rosna ferozmente para os aventureiros e para um homem ferido no canto oposto da sala.

A criatura(ponto vermelho no mapa) é um Golem de Sangue defeituoso, e o homem(ponto azul no mapa), é um lefou mago responsável por criá-lo. Há uma rodada surpresa para todos, menos o golem de sangue, que ainda está percebendo o ambiente.

O mago, que já está sob efeito de Armadura Arcana, conjura Recuo Acelerado e tentará fugir pela passagem secreta (Percepção CD 20) que leva ao corredor C4(ele conhece como evitar todos os perigos do corredor) ou pela porta para a sala 7, caso os jogadores tiverem vindo do corredor C4. Se você, mestre, não usa a regra de ataques de oportunidade, essa é sua hora de abusar disso. Caso ele não consiga fugir logo no começo do combate, evitará os personagens e o golem subindo nas paredes (usando seu deslocamento de escalar) e fugirá quando conseguir. Se ele for atacado pelos jogadores, ele usará suas magias para enfraquecê-los, usando Enfeitiçar Pessoa no personagem de aparência mais forte e pedirá a ele que o ajude a fugir. Lembre-se que o mago tem uma magia adicional, além das preparadas, devido a habilidade de Mago Vínculo Arcano: Item de poder.(As magias preparadas são também todas as magias conhecidas dele)

O golem de sangue atacará quem estiver mais próximo, preferindo alvos que o feriram. Se o golem erra um ataque, não hesite em mudar de alvo. Tente distribuir o dano o máximo possível.

As fichas abaixo mostram o mago e o golem NO MOMENTO DO ENCONTRO e apenas as informações necessárias para o combate. Fichas originais e “descansadas” serão apresentadas no Apêndice no final da aventura.

Golem de Sangue Defeituoso – ND 2

PV 72, CA 14, NM, Inic +4, Desl. 6m, Ataque: Pancada +6 (1d6+7), Fort +5, Refl +4, Vont +7
Frágil
:
Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante.
Defeito:
Este golem de sangue não foi criado corretamente, seu corpo não consegue conter todo o sangue em seu corpo. Ele perde 1 PV por rodada.

Forja-Infinito, Criador de Golens – ND 2

Lefou Exemplar 1/Mago 2; CN; PV 15; Desl. 9m Escalar 4,5m;
CA 17 (+2 Des, +1 Nível, +4 Armadura Arcana); Inic +3; Fort +4, Refl +5, Vont 0;

Ataque
: Picareta + 2 (1d6+1, x4)
QE:
Visão no Escuro 36m, Articulações Flexíveis(+4 em Acrobacia), Dedos Rígidos(Deslocamento de Escalar 4,5m), Anatomia Insana (25% de chance de ignorar um acerto crítico), Membros Estendidos(Alcance natural 3m).
Habilidades de Classe
: Vínculo Arcano (Picareta).

Magias Preparadas(9PM, CD 12 + nível da magia, CD 15 para Enfeitiçar Pessoa)

Nível 0: Pasmar, Raio Ácido, Romper Morto-Vivo, Toque da Fadiga.(Todas a vontade)
Nível 1
: Armadura Arcana*, Sono, Hipnotismo, Recuo Acelerado**, Enfeitiçar Pessoa (x3), Raio do Enfraquecimento, Reduzir Pessoa.
* Usada antes do combate.
** Usada na Rodada Surpresa do combate.

Após o combate, há algumas coisas para os personagens resolver.

Se Forja-Infinito conseguiu fugir, ele deixará a masmorra, podendo gerar problemas no futuro para os personagens.

Caso o lefou não tenha fugido, os personagens podem interrogá-lo para saber mais sobre os cultistas ou sobre o tesouro pessoal que ele tanto falou. Sobre os cultistas, ele sabe apenas que eles adoram um deus qualquer (ele realmente não sabe qual, nunca prestou atenção suficiente para identificar o culto) e que foi contratado por eles para criar os golens que foram vistos atacando a cidade. Apesar de não possuir um grande poder mágico ele mesmo, Forja-Infinito admite (após um sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidar por parte dos jogadores) que conseguiu invocar as criaturas a partir de alguns pergaminhos fornecidos por uma pessoa conhecida como “O Superior”.

Quando questionado sobre o tesouro, ele dispara uma gargalhada e diz:

BWHAHAHAHA! Vocês não vêem!? Esta na frente de vocês! Escondido aqui dentro da minha cabeça! EU, Forja-Infinito, SOU O TESOURO DESTE MUNDO! Nada supera minha genialidade e minhas criações vão conquista essa e todas as existências! E continua se gabando de seus feitos e talentos até que seja interrompido.

Vasculhando a sala, os personagens podem ver que existem alguns cadáveres de elfos, sem nenhuma gota de sangue. Próximo ao círculo mágico onde foi gerado o golem de sangue há alguns pergaminhos velhos e em branco, são pergaminhos mágicos usados. Na mão de uma das estátuas de pedra (Percepção CD 15, ou Detectar Magia) há uma varinha de pedra. Na verdade, é uma Varinha de Curar Ferimentos Leves, com 8 PM restantes.

Existe uma porta de madeira no canto a sudeste desta sala, que leva a Sala 9 e uma passagem secreta(Percepção CD 20) no canto sudoeste.



Apêndice:

Forja-Infinito, Criador de Golens – ND 2

Lefou Exemplar 1/Mago 2; CN; PV 29; Desl. 9m Escalar 4,5m; CA 13 (+2 Des, +1 Nível); Inic +3;

Fort +4, Refl +5, Vont 0; For 11, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 9, Car 7.

Ataque: Picareta + 2 (1d6+1, x4)

QE: Visão no Escuro 36m, Articulações Flexíveis (+4 em Acrobacia), Dedos Rígidos (Deslocamento de Escalar 4,5m), Anatomia Insana (25% de chance de ignorar um acerto crítico), Membros Estendidos (Alcance natural 3m).

Habilidades de Classe: Vínculo Arcano (Picareta).


Perícias e Talentos:
Acrobacia +12, Conhecimento: Arcano e Religioso +8, Identificar Magia +8; Foco em Magia (Enfeitiçar Pessoa), Poder Mágico (x2), Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Fortitude Maior.

Magias (9 PM, CD 12 + nível da magia, CD 15 para Enfeitiçar Pessoa)

Magias Conhecidas:
Nível 0: Pasmar, Raio Ácido, Romper Morto-Vivo, Toque da Fadiga.
Nível 1: Armadura Arcana, Sono, Hipnotismo, Recuo Acelerado, Enfeitiçar Pessoa, Raio do Enfraquecimento, Reduzir Pessoa.

domingo, 19 de dezembro de 2010

O Resgate da Estrela: Apresentação

Ahoy Matees! Com a Iniciativa TRPG, muito material feito por nós fãs do cenário foi produzido. Desde setembro, com o primeiro tema sendo o Grande Norte, foram 107 artigos produzidos com 10 blogs participantes. Este mês de dezembro, o amigo Edu teve uma idéia inovadora: Uma aventura criada coletivamente pelos participantes da Iniciativa. Pensamos num conceito inicial e partimos daí. Fizemos mapas para masmorra, elaboramos uma trama por trás de toda a aventura e tudo mais. Então deixarei pro Edu explicar tudo melhor aqui e vamos direto ao que interessa!

O Resgate da Estrela
Aventura para 5 personagens de 3º a 5º nível.

Durante o Dia do Reencontro, 1º dia do ano e maior feriado de Valkária, a cidade chega a sua atividade máxima. Com a milícia ocupada com estranhos casos de desaparecimento de pessoas, a Igreja de Valkária contrata um grupo de aventureiros para uma importante missão, localizar e resgatar a estrela de cristal, uma gema luminosa que ornamentaria a estátua de Valkária durante as festas.

A aventura é dividida em duas partes, na primeira, o grupo será contratado para resgatar o item roubado. Uma investigação (com várias complicações) levará o grupo à um templo semi-abandonado de Glórienn nos arredores da Vila Élfica.

Na segunda parte, o grupo adentra as masmorras encondidas sob o templo, e descobrem que o que outrora foi um santuário de Glórienn, a é agora o covil profano de sszzaazitas, adoradores do deus da traição. Eles devem vencer as armadilhas, monstros e outros perigos desse labirinto para chegar a câmara ritual, onde o desafio final, um mal ainda mais terrível, esconde-se dos olhos do mundo…

Índice da Aventura

Parte 1: Um Serviço de Fim de Ano
Cena 1: Envolvendo os PJs (Di_Benedetto, blog Caveira Cinza)
Cena 2: Investigação (Mestre Balthazar, blog Área de Tormenta)
Cena 3: O Templo de Glórienn (Haspen, fórum)

Parte 2: A Masmorra sob o Templo
Mapa e descrição da masmorra (Quaresma, todos os blogs e fórum)

Salas
01: A Entrada (Kahel, blog Louco das Idéias)
02: Prisão (Edu, blog Área de Tormenta)
03: Altar de Sszzaas (TheNameless, fórum)
04: A Clériga das Serpentes (Fumaça, fórum)
05: ??? (?)
06: Laboratório Alquímico (Edu, blog Área de Tormenta)
07: Trívias e Venenos (Slay, blog Área de Tormenta)
08: Golens Inacabados e um Balão de Sangue (Quaresma, blog Montanha dos Monstros)
09: Um Jogo de Confiança (Quaresma e BlueSpirit, blog Montanha dos Monstros)
10: Ante-câmara (Tahlus Goldween, fórum)
11: Câmara Ritual (Quaresma e Di_Benedetto, blog ???)

Corredores
C1: Passagem secreta e Patrulha Nagah (Edu, blog Área de Tormenta)
C2: Armadilha Gelatinosa (Edu, blog Área de Tormenta)
C3: ??? (?)
C4: Corredor Explosivo (Quaresma, blog Montanha dos Monstros)
Epílogo
Conclusão da Aventura (Quaresma e Di_Benedetto, blog ???)

Apêndice
Nada aqui por enquanto.

Mapa da Masmorra (Passível de mudanças até o fim do processo criativo):


O mapa é de minha autoria, utilizando o modelo deste site aqui.

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Observador Pigmeu

Observadores são alguns dos monstros mais terríveis que um grupo de aventureiros pode encontrar, armados de magias poderosíssimas e com o poder de anular os poderes mágicos dos aventureiros, estas criaturas já mataram incontáveis aventureiros.

Mais um desenho meu em preto e branco...
Mas, além do Observador, outras criaturas com aparência e poderes similares espreitam pelas florestas e masmorras do mundo. Entre eles o Observador Pigmeu.

O Observador Pigmeu é uma cabeça com pouco mais de meio metro de diâmetro, coberta por uma espessa couraça vermelha, dotada de um grande olho central mais três olhos menores na ponta de tentáculos. Possui também uma bocarra cheia de dentes afiados e, além disso, tem dois braços e duas pernas saindo direto da cabeça!

São seres tão vis e cruéis quanto seus primos maiores. Eles adoram capturar humanóides apenas para torturá-los e depois devorá-los, e muitas vezes acabam trabalhando para Observadores ou outros monstros mais poderosos.

Observador pigmeu – ND 2
Monstro 2. Pequeno.
16 PVs. Desl. 6m. 
Iniciativa +7. BBA+2
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro, visão 360º.
CA 16 (+3 natural, +1 tamanho, +2 Des)
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +5 1d6+1
Ataques a distância: Lança +5 1d4+1, Raios ópticos +5
Fort +4 Reflx +5 Von +2
For 10 Des 15 Con 15 Int 13 Sab 13 Car 16
Talentos e Perícias: acuidade com armaB, foco em habilidade: leque cromático, Iniciativa +7, Percepção +10, Furtividade +7
Ambiente: subterrâneo.
Organização: grupos geralmente de 1d4 ou 2d6 indivíduos.
Tendência: quase sempre caótico e maligno.

Qualidades e Ataques especiais
Visão 360º: devido aos muitos olhos o observador não pode ser flanqueado e recebe um bônus de +4 nos testes de percepção.
Visão no escuro.
Cone antimagia(M): o olho central da criatura projeta um cone de 4,5m (3 quadrados) de antimagia, o efeito funciona como um campo antimagia, e desativa todas as magias e itens mágicos, incluindo os raios ópticos da criatura. A cada rodada o pigmeu pode decidir se mantém o cone ativado ou não. É possível anular o efeito fechando ou destruindo o olho da criatura (acertar o olho exige uma jogada de ataque com redutor de -2, o olho é destruído ao receber 8 pontos de dano).
Raios ópticos(M): cada olho auxiliar do pigmeu dispara um raio com alcance de 18m que causa o efeito de uma das seguintes magias: leque cromático (CD 16), toque chocante (2d8+1) ou reduzir pessoa (CD14). Disparar um raio óptico é uma ação de movimento e não há limite de utilizações para esta habilidade.
[Você pode escolher outras magias para seus pigmeus observadores, a única limitação é usar apenas magias de nível 0 ou 1. O alcance da magia será o alcance normal ou 18m, o que for maior].

Usando em sua aventura

Esses caras são perfeitos como encontro aleatório! Eles vivem em cavernas e masmorras abandonadas, caçam humanóides por diversão e costumam trabalhar para seres malignos mais poderosos (Observadores, Gênios, Liches...) em troca de alimento e diversão. Em um combate eles geralmente tentarão neutralizar os inimigos com o leque cromático, caso sobrem inimigos em pé eles vão usar o toque chocante para causar dano, seu cone antimagia para neutralizar conjuradores e reduzir pessoa para dominuir o poder dos lutadores do grupo.

Notas finais: "50 posts!" e "I´m alive!"

Sim queridos 1d6 leitores, completamos agora 50 posts!!! Muito obrigado Quaresma pela sua parceria e leitores por seus comentários e sugestões! O blog pode andar meio devagar, mas parar jamais!!

E... eu estou vivo! Não estou postando há muito tempo por duas grandes razões. A primeira é que eu tenho uma tese de mestrado pra escrever. A segunda é que eu me mudei recentemente de Campinas para Paulínia (é do ladinho), e a Telefônica se recusa a instalar telefone e internet na minha nova habitação!! Se alguém aí for um terrorista maluco e quiser um alvo eu tenho uma sugestão...

De qualquer forma, este é um post que estava cozinhando há um tempão, e que eu acho que complementa os golens de sangue do Quaresma. Os golens de sangue dão porrada, os pigmeus tem vários truques e ambos poderiam estar à serviço de um lich megapoderoso, por exemplo. Usem, comentem, joguem e sejam felizes!

sábado, 11 de dezembro de 2010

Golem de Sangue

EDIT: ADICIONADO ANEXO COM INFORMAÇÕES EXTRAS E COMO PERSONAGENS JOGADORES PODEM CRIAR GOLENS DE SANGUE

Golens de sangue são corpos reanimados através da infusão de sangue de vítimas inocentes em um perverso e maligno ritual. Apesar do nome, os golens de sangue são na verdade mortos-vivos: o cadáver reanimado é preenchido de muco viscoso e fluidos profanos, garantindo aos golens de sangue a capacidade de tolerar uma incrível quantidade de castigo antes de tombar.


Normalmente, os golens de sangue são criados a partir de um corpo humanóide comum, mas existem necromantes e sacerdotes tão malignos e sadistas que são capazes de gerar versões maiores e mais ferozes.

Golens de Sangue
Golem de Sangue Combatente - ND 4.

Morto-Vivo 10, NM, médio.
Ini +4.
Sentidos:
Percepção +5, visão no escuro 18m.
CA
15 (+1 Natural, +5 Nível, -1 Des)
Pontos de Vida:
110.
Resistências:
Fort +5 Refl +4 Vont +7.
Deslocamento:
6m.
Ataques corpo-a-corpo
: Pancada +9 (1d6+9)
Habilidades
: For 19 Des 9 Con - Int - Sab 10 Car 1
Talentos e perícias
: Vitalidade (x5), Vontade de Ferro.
Frágil
: Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante.
Inchado de Sangue
: O golem de sangue recebe o talento Vitalidade um número de vezes igual a metade do seu nível (arredondado para cima).
Tesouro
: nenhum.


Golem de Sangue Brutamontes - ND 7.

Morto-Vivo 14, NM, grande.
Ini +5.
Sentidos:
Percepção +7, visão no escuro 18m.
CA
18 (+4 Natural, +7 Nível, -2 Des, -1 Tam)
Pontos de Vida:
182.
Resistências:
Fort +7 Refl +5 Vont +9.
Deslocamento:
6m.
Ataques corpo-a-corpo
: Pancada +17 (1d8+18)
Habilidades
: For 33 Des 6 Con - Int - Sab 10 Car 1
Talentos e perícias
: Vitalidade (x7), Vontade de Ferro.
Frágil
: Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante.
Inchado de Sangue
: O golem de sangue recebe o talento Vitalidade um número de vezes igual a metade do seu nível (arredondado para cima).
Tesouro
: nenhum.


Golem de Sangue Destruidor - ND 9.

Morto-Vivo 20, NM, enorme.
Ini +7.
Sentidos:
Percepção +10, visão no escuro 18m.
CA
21 (+6 Natural, +10 Nível, -3 Des, -2 Tam)
Pontos de Vida:
320.
Resistências:
Fort +10 Refl +7 Vont +12.
Deslocamento:
9m.
Ataques corpo-a-corpo
: Pancada +24 (2d6+26)
Habilidades
: For 43 Des 5 Con - Int - Sab 10 Car 1
Talentos e perícias
: Vitalidade (x10), Vontade de Ferro.
Frágil
: Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante.
Inchado de Sangue
: O golem de sangue recebe o talento Vitalidade um número de vezes igual a metade do seu nível (arredondado para cima).
Tesouro
: nenhum.

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Anexo

Conhecimento de Golens de Sangue: Personagens treinados em Conhecimento (Religião) podem saber mais sobre os Golens de Sangue. A CD do teste e a informação revelada estão abaixo:

CD e Informação
10 + ND - Este é um golem de sangue, um tipo de morto-vivo não-inteligente. Ele pode resistir uma tremenda quantidade de dano. Esse resultado também revela todos os traços de mortos-vivos.
15 + ND - Um golem de sangue é criado através de um sórdido ritual que satura a carne da criatura com sangue da vítima sacrificada.
20 + ND - Um golem de sangue está preste a explodir em sangue. Toda vez que recebe dano de armas pontiagudas, sua carne rompe.

Golens de Sangue para Personagens Jogadores

Personagens Jogadores podem criar seus próprios golens de sangue através da magia Criar Mortos-Vivos Menor, apesar do processor ser mais difícil. Para criar um golem de sangue, um personagem usando Criar Mortos-Vivos Menor também deve cumprir os seguintes requisitos:

  • Para criar golens de sangue combatente, brutamontes e destruidor, você deve usar um cadáver de tamanho compatível: Um cadáver médio para um golem de sangue combatente, um grande para um brutamontes e um enorme para um destruidor.
  • Além dos componentes materiais, você deve fornecer sangue de três criaturas mortas recentemente. As criaturas devem ser do mesmo tamanho do cadáver indicado no requisito anterior.

A imagem dos Golens de Sangue, Bloodhulks no original, pertence a Wizards of The Coast, com todos os direitos reservados.

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

VideoLog Fora de Contexto

Olá queridos 1d6 leitores! O Quaresma deu um boost de artigos esses dias, mas eu ainda estou enroladaço escrevendo minha tese de mestrado. Enquanto isso, divulgo aqui o videolog Fora de Contexto, do meu grande amigo Mãe e seu amigo Rudge. Está bem legal! Assistam, dêem o famoso jóinha e comentem aqui ou no youtube. Até mais amigos!

quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

Iniciativa TRPG: Raças, Modelos e Linhagens - Elfo Purpuri

Eu sinceramente AMO Ethora. Não só é um cenário excelente e cativante, que proporcionou a MELHOR campanha de RPG de minha vida(tão boa que podia virar mangá/anime de sucesso! Sério!), mas ainda me dá alguma coisa pra contribuir com a Iniciativa TRPG dessa semana. Então, com essa descrição retirada da Dragon Slayer 22, que eu começo minha adaptação dos Elfos Purpuri para TRPG.

Elfos Purpuri

"Purpuris são chamados assim devido à cor da pele ser levemente arroxeada, sendo que quanto mais clara a pele, quanto perto da cor púrpura, mais pura é a linhagem do sangue. Entretanto, existem variações azuladas, escuras e até mesmo avermelhadas. Os cabelos e os olhos têm, em geral, o mesmo tom da pele - e em raríssimas ocasiões, quando recessivos, são ambos negros. Eles são um pouco mais baixos que os humanos e alto-elfos, nunca excedendo 1,75m, e sem diferença significativa de altura entre os sexos. Muito esquios e esbeltos, os purpuris apresentam uma falsa impressão de fragilidade, mas na maior parte das vezes são fortes e resistentes."

Elfos purpuri são uma raça élfica sem civilização, vagando livremente pelo território dos humanos. Diferente dos elfos de Glórienn, os purpuri valorizam - no lugar da arte, dança, poesia e música - o silêncio, a meditação, a serenidade... e detestam festas e algazarras. "Amor" e "lealdade" são conceitos extremamente valorizados. Dizem que um purpuri, em sua longa vida, apaixona-se uma única vez e então vive em nome desse amor, sendo ele correspondido ou não. Essa tendência ao "amor platônico extremo" dificulta a ploriferação da raça, fazendo destes elfos uma coisa rara de se ver.

Supõe-se que antigamente os purpuri era um povo nômade e pacífico, até que algo aconteceu. Surgiu então uma inimizado com seus irmãos, os elfos de Glórienn, onde um se julgava uma "raça mais pura" que outro. Com a ajuda de Brazen, o senhor das trevas, os elfos de Glórienn lançaram sobre os purpuris uma maldição eterna: eles teriam de sacrificar o que possuíam de maior valor pela sobrevivência da raça. Sua sociedade é patriarcal, dividida em clãs, cujas famílias vivem em pequenos aglomerados até que as crianças cresçam. Não há govenantes entre os clãs, os mais velhos regem suas famílias. Os purpuri sempre tentaram manter sua linhagem pura, e até agora parecem ter sido bem sucedidos, pois não há relatos sobre meio-elfos purpuri.

Como todos os elfos, os purpuris valorizavam, acima de tudo, seus bons sentimentos. Quando um purpuri atinge a idade adulta(cerca de 100 anos) e pode se reproduzir, seu coração se transforma numa pedra preciosa. A gema deve ser logo removida para evitar a morte do elfo - viver com ela provoca uma angústia tão avassaladora que faz a vítima tentar tirar a própria vida.

Não podendo viver com o coração, os purpuris tratam de encontrar um local seguro para escondê-lo. Masmorras assombradas, covis de dragões, ninhos de harpias são locais mais comuns. A segurança do coração do purpuri é importante pois caso alguém tome posse da gema, terá direito de desafiar o purpuri. Vencendo, terá direito de tomar sua liberdade e fazê-lo seu escravo.

Quando alguém move a pedra do lugar, o purpuri sente seu coração pulsar(sensação que provavelmente não experimenta há muito tempo) e uma sensação estranha se apossa de seus sentidos. De alguma maneira, o purpuri sabe todas as informações possíveis da pessoa que está com a pedra: seu nome, quem o acompanha, seus equipamentos, local... Não é exatamente uma visão: O purpuri sente o que a pedra sente. O desespero toma conta de sua alma, pois se a pedra for destruida, ele morrerá.

A gema não é mágica. Poucos têm esse conhecimento sobre os purpuri (Conhecimento: Natureza CD 25) e para perceber a diferença entre uma pedra normal e o coração de um purpuri é necessário um sucesso num teste de Ofício: Joalheria com CD 30. Para destruir a gema, é necessário um sacrifício de um item mágico(com valor mínimo de 15000 TO) ou uma vida humanóide. Lançar Obscurecer Objeto na gema impede temporariamente o "contato mental" entre o purpuri e seu coração.

Cedo ou tarde, o purpuri vira em busca de ser coração. A abordagem varia de acordo com sua tendência, mas caso haja confronto, o purpuri lutará ferozmente até a morte. Vencendo, tomara a gema de volta. Caso perca, será vítima de um encantamento poderoso: enquanto o vencedor tiver seu coração, o elfo será um escravo perfeito, atendendo qualquer ordem, mesmo que isso cause sua morte. O purpuri está preso a esse pacto até que o último descendente de seu senhor permaneça vivo.

Numa tentativa de livrar-se da maldição, muitos purpuris se tornam devotos de Brazen, em busca de sua piedade. Mas Brazen é um deus rigoroso, exigindo provas de força de seus devoto, mandando seus enviados, normalmente elementais e extraplanares, para desafiar o elfo purpuri de tempos em tempos(pela primeira vez no 3º nível, e a cada 2 níveis seguintes). A Criatura será sempre do tipo Espírito com ND igual ao nível do devoto, e propõe um combate individual, em seus termos(normalmente buscando evitar uma condição ambiental desfavorável). O personagem não é obrigado a aceitar o desafio, pois caso perca, será obrigado a sacrificar um item de grande valor (1000TO por nível do elfo) ou na falta desse, a própria vida. Quando morre, o devoto tem o direito de desafiar o próprio deus Brazen, e se vencer, libertará toda a raça da maldição. (Mais detalhes no talento "Dádiva de Brazen" abaixo)

Devido a perseguição de outras raças élficas e sua maldição, os purpuris se tornaram extremamente raros. Os poucos que restam são sobreviventes astutos. Desde jovens, os elfos purpuri treinam a arte da luta e da fuga(a sobrevivência está muito acima da honra e glória). Suas armas preferidas são a espada longa, a adaga, e todo tipo de lança, exceto a lança montada.

Para informações mais detalhadas, veja a Dragon Slayer 22 ou os quadrinhos de Ethora(que podem ser adquiridos aqui.)

Origens: Normalmente os elfos purpuri são originais do Mundo de Ethora. Você pode usá-los como nativos de outros mundos, ou fazer algumas adaptações, sendo a mais importante esta: Brazen, o deus ao qual os elfos "comuns" pediram que amaldiçoasse os purpuri, é um deus menor élfico de domínios similares aos de Tenebra. Ou até mesmo é uma faceta de Tenebra.

  • +4 Destreza, +2 Constituição, -2 Sabedoria. Os purpuris são ágeis e ligeiros como os elfos normais mas, apesar da aparência, não possuem a mesma fragilidade física, sendo na verdade, mais resilientes, devido a vida perseguição que vivem. Apesar disso, tendem a ser impulsivos.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento 9m.
  • Visão no Escuro: Purpuris podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um Purpuri ignora camuflagem(incluindo camuflagem total) por escuridão.
  • +4 em testes contra encantamentos. Purpuris também são imunes à magia Sono e efeitos similares.
  • +4 em testes de Acrobacia e Percepção.
  • Purpuris sabem usar Espadas Longas, Adagas e todos os tipos de lanças(exceto de montaria). Além disso, recebem o talento Foco em Arma para uma dessas armas(à escolha do jogador) como um talento adicional.
  • Ligação natural: Todo purpuri adulto esconde seu coração em um local seguro. Caso alguém tome posse de seu coração, o Purpuri sabe inexplicavelmente coisas sobre o portador da gema. O portador da gema está permamente mente sobre um efeito equivalente as magias Vidência, Detectar Pensamentos e Visão da Verdade para o purpuri(ou até mais algumas coisas, você mestre julgue o purpuri sabe, só lembre que ele sabe MUITO).
  • Maldição de Brazen: Um purpuri que tenha perdido o desafio do portador de seu coração, se tornará um escravo do portador. O Purpuri ainda mantém sua personalidade e mente própria, mas irá obedecer seu mestre sem hesitar.

Novos Talentos:


Dádiva de Brazen[Racial]

Após vencer um desafio proposto pelo Senhor das Trevas, você recebe um poder mágico.

Pré-requisitos: elfo purpuri, 3º nível de personagem, ser devoto de Brazen(sendo clérigo, ou outra classe com a habilidade Divindade, ou adquirindo o talento Devoto). Além disso, deve ter vencido um desafio por um enviado de Brazen de ND igual ou maior que o seu.

Benefício: Você recebe uma habilidade similar a magia à sua escolha. Escolha uma magia arcana ou divina de nível igual a metade de seu nível(arrendondado pra cima) ou menor. Você pode usar esta magia (como um conjurador do mesmo nível do seu personagem) um número de vezes por dia igual a 1 + Mod. de Int, Sab ou Car(o que for maior), no mínimo 1 vez por dia.

Escravo[Racial]

A vida como servo tornou você mais disposto a fazer amizades, mas drenou sua determinação.

Pré-requisitos: Elfo purpuri, Elfo ou meio-elfo. Além disso, deve ser escravo ou, no caso dos purpuris, deve ter seu coração na posse de outro.

Benefício: você recebe um bônus de +4 em todas as perícias baseadas em Carisma, mas recebe um redutor de -2 em testes de Vontade.

A imagem dos Purpuri é de autoria e propriedade da sempre impressionante Érica Horita.

Classe de Prestígio: Teurgista Místico

Mais uma adaptação do 3.5 que eu pedi pro Edu deixar eu fazer. Eu demorei um bocado pra começar a realmente fazê-la, e demorei mais ainda porque o jogador que iria usá-la desistiu. Mas o Edu resolver adaptar outras CdPs clásssicas do 3.5 feito uma metralhadora, eu adiantei o serviço antes que ele acabasse fazendo.
A imagem clássica do Teurgista Místico é do Livro do mestre, propriedade da Wizards of The Coast, e a outra, é do xadhoom.
Então está aí, o Teurgista Místico.

Teurgista Místico

A magia é uma força poderosa e influente. Magos e feiticeiros devotam-se em buscar mais conhecimento e poder arco, clérigos e druidas levam sua fé aos extremos da devoção em busca de um maior reconhecimento de sua divindade, sendo recompensados por isso com mais milagres.

Tamanha dedicação aos seus princípios normalmente limita o indivíduo à apenas uma fonte de poder mágico. Mas existem indivíduos dotados de uma fome insaciável por poder mágico que, devotando-se com tamanho afinco no estudo da magia arcana tanto quanto na compreensão e devoção divina, são recompensados por Wynna pela sua dedicação, dominando todo seu potencial mágico.

Estes são os Teurgistas Místicos.

Devotados tanto na aquisição de poder arcano quanto na conquista de poder divino, os teurgistas místicos são conjuradores versáteis, capazes de manifestar os mais diversos artifícios mágicos. Os teurgistas devotam suas vidas em evoluir seu poder arcano e divino na mesma velocidade que um conjurador comum evolui o seu.

Apesar de não serem obrigatoriamente devotos a deusa da magia, os teurgistas são com certeza seus favoritos, pois, ao dedicar-se puramente na aquisição de mais poder mágico, eles acabam sendo uma personificação perfeita da fé da deusa.

Tamanho afinco à ambas formas de magia é recompensado. Com o tempo, os teurgistas aprendem a utilizar seu poder arcano para gerar milagres e vice-versa. Dizem que um tergista experiente é capaz de realizar uma magia arcana e uma magia divina como se realizasse apenas uma.

Pré-Requisitos

Para se tornar um Teurgista Místico, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Perícias Treinadas: Conhecimento (Arcano) e Conhecimento (Religioso), ambas com no mínimo 6 graduações.

Talentos: Pelo menos um talento de Domínio e um talento de Magia.

Especial: Deve ser capaz de conjurar magias arcanas de 2º nível e capaz de conjurar magias divinas de 2º nível.

Nível

BBA

Habilidades de Classe

1

0

Conversão Mágica (1 PM)

2

+1

3

+1

Conversão Mágica (2 PM)

4

+2

Talento Adicional

5

+2

Conversão Mágica (3 PM)

6

+3

7

+3

Conversão Mágica (4 PM)

8

+4

Talento Adicional

9

+4

Conversão Mágica (5 PM)

10

+5

Síntese da Magia

Características de Classe

Pontos de Vida: um teurgista místico ganha 3 PV (+mod. Con) por nível.

Magias: níveis de teurgista místicos se acumulam com níveis de uma classe conjuradora arcana e de uma classe conjuradora divina para propósitos de magias conhecidas e PM. Caso um personagem possua mais de uma classe conjuradora arcana(ou divina) capaz de conjurar magias de 2º nível, ele escolhe apenas uma delas para receber os benefícios dessa habilidade. Uma vez feita essa escolha, ela não poderá ser mudada.

Conversão Mágica: o teurgista místico pode preparar magias de uma classe usando PM da outra. Esta magia custa 1 PM a mais do que custaria normalmente. No 1º nível, a magia convertida deve ter o custo máximo de 1 PM(custando 2 PM da outra classe conjuradora). No 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, o custo maximo da magia convertida aumenta em 1 PM, chegando ao máximo de 5PM no 9º nível. (Vide Exemplo 1)

Conjuradores expontâneos(como feiticeiros e almas favorecidas) só poder converter seus PM em magias da outra classe(no caso dela não ser expontânea) se a magia convertida tiver sido preparada naquele dia, mesmo que ela já tenha sido conjurada. (Vide Exemplo 2).

Caso ambas as classes forem conjuradoras expontâneas(como um teurgista que seja feiticeiro e alma favorecida), as magias podem ser convertidas normalmente, mas ainda obedecendo as restrições de custo normais.

Exemplo 1: Um Mago 3/Clérigo 3/Teurgista Místico 3 pode preparar um Curar Ferimentos Leves(magia de clérigo com 1PM de custo) utilizando 2 PM de mago, ou então, preparar um Raio Ardente ou uma Área Escorregadia Sem Gestos(magias arcanas, ambas com 2PM de custo) utilizando 3 PM de Clérigo.

Exemplo 2: Um Feiticeiro 3/Clérigo 3/Teurgista Místico 3 pode utilizar 3 PM de feiticeiro para conjurar uma Curar Ferimentos Moderados(magia divina com 2PM de custo) desde que ele tenha preparado uma CFM normalmente, utilizando seus PM de clérigo, mesmo que ele já tiver conjurado todas as CFM preparadas.

Talento adicional: No 4º e no 8º nível, o teurgista recebe um talento adicional de Magia ou de Domínio, devendo atender todos seus requisitos.

Síntese da Magia: O teurgista chega ao ápice da sua busca por poder mágico quando se torna capaz de conjurar duas magias, uma arcana e uma divina, como se fossem uma só. No 10º nível, uma vez por dia, o teurgista pode conjurar duas magias, uma de cada classe conjuradora, utilizando apenas uma ação. Para tal, ambas as magias devem ter o mesmo tempo de conjuração. O teurgista pode tomar decisões inerentes às magias (como alvo, efeitos, etc) independentemente. Qualquer alvo afetado por ambas as magias recebe um redutor de -2 em testes de resistência para as mesmas.

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Notas finais: Ela está mais fortinha que a versão do 3.5(que não tinha atrativo nenhum) e roubei descaradamente as habilidades do Pathfinder, que na verdade já tinha aparecido em outra classe similar, o Ultimate Magus(Complete Mage). Adicionei 2 talentos aos pré-requisitos para dar 2 talentos a mais. Eu acho que o teurgista está mais "jogável" agora. E vocês?

Cyaz