8 – Golens Inacabados e um Balão de Sangue
Se aproximando do portão de ferro que leva a esta sala, os personagens conseguem ouvir (Percepção CD 5) gritos de um homem resmungando.
“Faça golens de gelo, eles dizem, assim ninguém poderá saber quem os invocou. MAS POR QUE DIABOS EU NÃO IRIA ASSINAR MEU TRABALHO!? Mas eles insistiram, e deu no que deu, AS PORCARIAS DERRETERAM E NEM TERMINARAM O SERVIÇO! Eu disse para eles, meu trabalho eram bom era o melhor, se eu fizesse meus melhores golens, eles dariam cabo do serviço e não deixariam nenhuma testemunha. Mas NÃÃÃÃÃÃÃÃÃO, eles TINHAM que contratar UMA P@##& DE UM GOBLIN! Pelo menos eu pude estudar os interessantes mecanismos de segurança que alguns aposentos desta POCILGA tem. O que será tão importante ao ponto de tamanha proteção? Bah! Pouco importa agora! Já descobriram este lugar e mandaram aventureiros, e aventureiros AMAM tesouros, e com certeza vieram pra roubar o meu. NINGUÉM VAI ROUBAR MEU TESOURO! NINGUÉM!...”
O homem continua sua ladainha indefinidamente, sempre ressaltando seu “incalculável tesouro” e sua maestria na criação de golens, deixando os aventureiros com apenas duas opções: Voltar de onde vieram, ou entrar na sala.
Caso decidam entrar na sala PELA SALA 7, a porta está trancada e só pode ser aberta resolvendo um pequeno enigma numérico encontrado ao lado da porta. Um teste de Conhecimento [Jogos] ou Ladinagem (ambos CD20) identificará o enigma como oriundo de jogos típicos de Tamu-ra, onde a soma números de cada linha vertical e horizontal devem somar dar resultados idênticos sem repetir os números. A cada tentativa falha o jogador que tentou solucionar o enigma é espetado por uma agulha, que expõe o alvo a veneno de cascavel concentrado (Fortitude CD 15, 2d12 de dano). Abrir esta porta sem falhar nenhuma vez, ou seja, sem que ninguém seja espetado pela agulha, rende ao grupo 300 XP por superar a armadilha.
Ao abrir a porta, seu olfato é atacado por odores fortes e exóticos, que trazem a memória o cheiro de uma bolsa de ingredientes de um mago. A sala é completamente escura, a única coisa que vocês conseguem ver é um fraco brilho vermelho que desenha um círculo, logo a frente de vocês. Assim que providenciam alguma iluminação, vocês conseguem perceber a sala: Encostadas nas paredes, há armaduras quebradas, estátuas de pedra incompletas e esculturas de gelo pela metade, derretendo aos poucos. As paredes, de pedra esculpida, estão repletas de círculos mágicos, um para cara armadura e estátua.
Todos os círculos mágicos estão incompletos: rachaduras na parede cortam-nos ao meio, como se a magia dos círculos tivesse sido responsável pelas rachaduras. Exceto um, no centro da sala que brilha levemente em vermelho, perdendo seu brilho aos poucos. Neste momento, o cheiro de sangue fresco invade as narinas e com ela a realização: Um enorme e inchado cadáver élfico, vertendo sangue dos poros, rosna ferozmente para os aventureiros e para um homem ferido no canto oposto da sala.
A criatura(ponto vermelho no mapa) é um Golem de Sangue defeituoso, e o homem(ponto azul no mapa), é um lefou mago responsável por criá-lo. Há uma rodada surpresa para todos, menos o golem de sangue, que ainda está percebendo o ambiente.
O mago, que já está sob efeito de Armadura Arcana, conjura Recuo Acelerado e tentará fugir pela passagem secreta (Percepção CD 20) que leva ao corredor C4(ele conhece como evitar todos os perigos do corredor) ou pela porta para a sala 7, caso os jogadores tiverem vindo do corredor C4. Se você, mestre, não usa a regra de ataques de oportunidade, essa é sua hora de abusar disso. Caso ele não consiga fugir logo no começo do combate, evitará os personagens e o golem subindo nas paredes (usando seu deslocamento de escalar) e fugirá quando conseguir. Se ele for atacado pelos jogadores, ele usará suas magias para enfraquecê-los, usando Enfeitiçar Pessoa no personagem de aparência mais forte e pedirá a ele que o ajude a fugir. Lembre-se que o mago tem uma magia adicional, além das preparadas, devido a habilidade de Mago Vínculo Arcano: Item de poder.(As magias preparadas são também todas as magias conhecidas dele)
O golem de sangue atacará quem estiver mais próximo, preferindo alvos que o feriram. Se o golem erra um ataque, não hesite em mudar de alvo. Tente distribuir o dano o máximo possível.
As fichas abaixo mostram o mago e o golem NO MOMENTO DO ENCONTRO e apenas as informações necessárias para o combate. Fichas originais e “descansadas” serão apresentadas no Apêndice no final da aventura.
Golem de Sangue Defeituoso – ND 2
PV 72, CA 14, NM, Inic +4, Desl. 6m, Ataque: Pancada +6 (1d6+7), Fort +5, Refl +4, Vont +7
Frágil: Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante.
Defeito: Este golem de sangue não foi criado corretamente, seu corpo não consegue conter todo o sangue em seu corpo. Ele perde 1 PV por rodada.
Forja-Infinito, Criador de Golens – ND 2
Lefou Exemplar 1/Mago 2; CN; PV 15; Desl. 9m Escalar 4,5m;
CA 17 (+2 Des, +1 Nível, +4 Armadura Arcana); Inic +3; Fort +4, Refl +5, Vont 0;
Ataque: Picareta + 2 (1d6+1, x4)
QE: Visão no Escuro 36m, Articulações Flexíveis(+4 em Acrobacia), Dedos Rígidos(Deslocamento de Escalar 4,5m), Anatomia Insana (25% de chance de ignorar um acerto crítico), Membros Estendidos(Alcance natural 3m).
Habilidades de Classe: Vínculo Arcano (Picareta).
Magias Preparadas(9PM, CD 12 + nível da magia, CD 15 para Enfeitiçar Pessoa)
Nível 0: Pasmar, Raio Ácido, Romper Morto-Vivo, Toque da Fadiga.(Todas a vontade)
Nível 1: Armadura Arcana*, Sono, Hipnotismo, Recuo Acelerado**, Enfeitiçar Pessoa (x3), Raio do Enfraquecimento, Reduzir Pessoa.
* Usada antes do combate.
** Usada na Rodada Surpresa do combate.
Após o combate, há algumas coisas para os personagens resolver.
Se Forja-Infinito conseguiu fugir, ele deixará a masmorra, podendo gerar problemas no futuro para os personagens.
Caso o lefou não tenha fugido, os personagens podem interrogá-lo para saber mais sobre os cultistas ou sobre o tesouro pessoal que ele tanto falou. Sobre os cultistas, ele sabe apenas que eles adoram um deus qualquer (ele realmente não sabe qual, nunca prestou atenção suficiente para identificar o culto) e que foi contratado por eles para criar os golens que foram vistos atacando a cidade. Apesar de não possuir um grande poder mágico ele mesmo, Forja-Infinito admite (após um sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidar por parte dos jogadores) que conseguiu invocar as criaturas a partir de alguns pergaminhos fornecidos por uma pessoa conhecida como “O Superior”.
Quando questionado sobre o tesouro, ele dispara uma gargalhada e diz:
“BWHAHAHAHA! Vocês não vêem!? Esta na frente de vocês! Escondido aqui dentro da minha cabeça! EU, Forja-Infinito, SOU O TESOURO DESTE MUNDO! Nada supera minha genialidade e minhas criações vão conquista essa e todas as existências!” E continua se gabando de seus feitos e talentos até que seja interrompido.
Vasculhando a sala, os personagens podem ver que existem alguns cadáveres de elfos, sem nenhuma gota de sangue. Próximo ao círculo mágico onde foi gerado o golem de sangue há alguns pergaminhos velhos e em branco, são pergaminhos mágicos usados. Na mão de uma das estátuas de pedra (Percepção CD 15, ou Detectar Magia) há uma varinha de pedra. Na verdade, é uma Varinha de Curar Ferimentos Leves, com 8 PM restantes.
Existe uma porta de madeira no canto a sudeste desta sala, que leva a Sala 9 e uma passagem secreta(Percepção CD 20) no canto sudoeste.
Apêndice:
Forja-Infinito, Criador de Golens – ND 2
Lefou Exemplar 1/Mago 2; CN; PV 29; Desl. 9m Escalar 4,5m; CA 13 (+2 Des, +1 Nível); Inic +3;
Fort +4, Refl +5, Vont 0; For 11, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 9, Car 7.
Ataque: Picareta + 2 (1d6+1, x4)
QE: Visão no Escuro 36m, Articulações Flexíveis (+4 em Acrobacia), Dedos Rígidos (Deslocamento de Escalar 4,5m), Anatomia Insana (25% de chance de ignorar um acerto crítico), Membros Estendidos (Alcance natural 3m).
Habilidades de Classe: Vínculo Arcano (Picareta).
Perícias e Talentos: Acrobacia +12, Conhecimento: Arcano e Religioso +8, Identificar Magia +8; Foco em Magia (Enfeitiçar Pessoa), Poder Mágico (x2), Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Fortitude Maior.
Magias (9 PM, CD 12 + nível da magia, CD 15 para Enfeitiçar Pessoa)
Magias Conhecidas:
Nível 0: Pasmar, Raio Ácido, Romper Morto-Vivo, Toque da Fadiga.
Nível 1: Armadura Arcana, Sono, Hipnotismo, Recuo Acelerado, Enfeitiçar Pessoa, Raio do Enfraquecimento, Reduzir Pessoa.
Quaresma, eu já disse que esse mago maluco fala igual a você? huhauhauhaua
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