Este é um corredor comum. Ele é completamente escuro, assim que vocês providenciam sua iluminação vocês notam que além de poeira, o único habitante deste corredor é uma estátua de um ciclope, segurando uma placa na mão direita, e uma esmeralda bem avantajada.
Há algo escrito na placa, em valkar, a língua comum de Arton. Vocês conseguem distinguir os dizeres “Este tesouro não lhe pertence, não se aproxime!” e uma linha logo abaixo que não pode ser lida a distância.
O caminho até a estátua (a estátua está marcada com um ponto preto e o caminho marcado em vermelho) é repleto de finas linhas (Percepção CD 12. No mapa ampliado, linhas brancas na área vermelha) de uma parede a outra, provavelmente parte de uma armadilha. Um sucesso em um teste de Ladinagem (CD 15) permite concluir que ao romper ou tocar alguma das linhas ativará um mecanismo na estátua.
Na verdade, as linhas são apenas uma distração para a verdadeira armadilha. No caminho até a estátua (o mesmo marcado em vermelho) há seções do piso sensíveis a pressão (Percepção CD 20 para notar, Ladinagem CD 15 para encontrar um caminho seguro e CD 20 para desarmar), que ativam explosivos escondidos na parede do corredor. A explosão causa 1d6 de dano por fogo e 1d6 de dano por esmagamento na mesma área marcada em vermelho. Além disso, a ativação dessa armadilha invoca dois Observadores Pigmeu (nos pontos em vermelho no corredor).
O mecanismo ativado pelas linhas faz que a estátua balança a cabeça de um lado para outro, negativamente, e emite uma gargalhada sádica que ecoa por todo corredor. A explosão também ativa esse mecanismo, fazendo um ataque direto ao moral dos PJs.
Se algum PJ chegar na estátua e retirar a esmeralda ele perceberá com um sucesso em um teste de Ofício:Joalheiro (CD 10) que ela é falsa. Caso tente ler a placa da estátua de perto, um PJ consegue ler a linha que antes não era capaz de ler.
“Eu avisei para não chegar perto. Toma aê!”
Atrás da estátua, existe uma passagem secreta (Percepção CD 20) que leva a sala 8. O mago lefou da sala 8 consegue passar dessa armadilha sem problemas, passando pelo teto ou pelas paredes.
Observador pigmeu – ND 2
Monstro 2. Pequeno. CM.
16 PVs. Desl. 6m. Ini +7. BBA+2
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro, visão 360º.
CA 16 (+3 natural, +1 tamanho, +2 Des)
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +5 (1d6+1)
Ataques a distância: Lança +5 1d4+1, Raios ópticos +5
Fort +4 Reflx +5 Von +2
For 10 Des 15 Con 15 Int 13 Sab 13 Car 16
Talentos e Perícias: acuidade com armaB, foco em habilidade: leque cromático, Iniciativa +7, Percepção +10, Furtividade +7
Qualidades e Ataques especiais
Visão 360º: devido aos muitos olhos o observador não pode ser flanqueado e recebe um bônus de +4 nos testes de percepção.
Visão no escuro.
Cone antimagia(M): o olho central da criatura projeta um cone de 4,5m (3 quadrados) de antimagia, o efeito funciona como um campo antimagia, e desativa todas as magias e itens mágicos, incluindo os raios ópticos da criatura. A cada rodada o pigmeu pode decidir se mantém o cone ativado ou não. É possível anular o efeito fechando ou destruindo o olho da criatura (acertar o olho exige uma jogada de ataque com redutor de -2, o olho é destruído ao receber 8 pontos de dano).
Raios ópticos(M): cada olho auxiliar do pigmeu dispara um raio com alcance de 18m que causa o efeito de uma das seguintes magias: leque cromático (CD 16), toque chocante (2d8+1) ou reduzir pessoa (CD14). Disparar um raio óptico é uma ação de movimento e não há limite de utilizações para esta habilidade.
De todas as suas partes, esse corredor é meu favorito. É pura sacanagem com os jogadores, principalmente com o ladino do grupo! Huahuahuahua! Uma distração que encoberta a armadilha verdadeira, adoro isso!
ResponderExcluirOs PJs não sabem que as salas são numeradas (na verdade, elas não são), então é estranho você falar em números na descrição.
A imagem ampliada do corredor, com os pontos de pressão e área da armadilha também seria show.
ResponderExcluir@Edu: Besteiras corrigidas e tá aí seu mapinha. Chorão.
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