quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Iniciativa TRPG - Grande Norte: O Rei dos Cavalos e A Manada Glacial


O Grande Norte é uma terra afastada e desconhecida, principalmente, porque ninguém conseguiu voltar vivo de lá. Lendas sugerem que há um grande rei que ordena que todos os estrangeiros sejam caçados e executados, para que haja segurança no Grande Norte. Mas há uma lenda que afirma que existe um estrangeiro que o grande rei nunca conseguiu capturar, que esse estrangeiro estaria juntando informações para alertar resto de Arton da ameaça do grande rei do norte e compartilhar com todos o que realmente existe na terra desconhecida chamada de Grande Norte. O que a lenda não relata, é que esse estrangeiro não tem intenção alguma de compartilhar com Arton o que ele descobriu, muito menos pretende deixar o Grande Norte.

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Um dia nasceu uma criança na cidade de Mínua, em Namalkah. Um criança comum, de cabelos dourados, olhos castanhos e saudável como um cavalo. E como todas as crianças de Mínua, assim que tinha idade suficiente, conheceu seu irmão cavalo, um pequeno corcel de pelagem e cascos brancos e olhos vermelho sangue, exatamente igual aos outros cavalos que são criados em Mínua. Eram felizes juntos, e seriam o resto de suas vidas se não gostassem tanto de galopar ao lado de cavalos selvagens.

Um dia a criança e seu cavalo, já distantes da civilização por alguns quilometros, avistaram um diferente dos demais. Nu de pelagem, tinha um couro negro e branco, que lembrava o jovem da imagem de um peixe que fora estudado em sala de aula. Além disso, tinha barbatanas, feito peixe, e não crina de cavalo. O jovem e seu cavalo quase saltaram de susto quando o estranho cavalo abriu sua boca, para abocanhar um pequeno coelho que jazia morto no chão, que abria mais que qualquer cavalo conseguia. Os dois hesitaram, duvidando do que viam, então o corcel preto e branco notou a presença de ambos e iniciou sua fuga. Desta vez não hesitaram, o jovem e seu cavalo alvo partiram em disparada, em suas cabeças, apostavam corrida contra o animal que perseguiam.

Corriam rumo as gélidas Montanhas Uivantes, no horizonte já viam neve caindo. O cavalo-peixe sumiu da vista atrás de alguns arbustos cobertos de neve, logo em seguida, ouviram barulho de algo caindo n'água. Atravessaram os arbustos e sentiram algo sublime. Num pequeno lago, havia vários daqueles cavalos, nadando em paz ao redor de um deles, enorme, grande o suficiente para ser montado por um gigante. Sentiram seus corações apertar e suas almas vibraram. Sentiram, criança e cavalo, um êxtase supremo e tiveram uma visão: Viram um homem de cabelos dourados e olhos azuis com luz própria, montado em um poderoso corcel branco, de olhos também azuis e brilhantes, cavalgando em planícies gélidas, cercados de vários daqueles cavalos-peixe alvi-negros. Despertaram e estavam a centímetros do enorme cavalo-peixe e todos os outros prostados ao redor deles, observando-os atentamente. Tentaram fitar os olhos da enorme criatura, não conseguiram elevar a cabeça e acabaram por ver seus reflexos na água. Criança e cavalo perceberam que seus olhos, antes castanto e rubro, respectivamente, agora eram luzes azuis e vivas. Sentiram vontade de ser selvagens, serem donos de si. A criança se despiu, apesar do frio queimar a pele, e ajudou seu irmão cavalo a tirar a cela. Sentiram mais um vez a alma vibrar e o coração bater mais forte em intenso júbilo, pois finalmente conseguiam fitar os olhos daquele enorme cavalo-peixe. E choraram.

Estavam diante de Allihanna, a deusa da Natureza.

A criança que perseguira o cavalo-glacial, que aprendera os nomes de cada animal, agora era um adulto e passara anos junto ao animais em perfeita harmonia. Seu irmão, um imponente corcel alvo trotava com orgulho. Viajavam para o norte, pois a Mãe dissera que eles eram precisos lá. Homem e Cavalo passaram por Mínua em sua jornada para o norte. Uma mulher humana os interrompeu, em prantos, e os chamou por dois nomes que já nem lembravam, mas tinham certeza que um dia já responderam como se fossem seus. 'Meus filhos, o que aconteceu com vocês?' disse a mulher humana que, de acordo com uma vaga lembrança, era mãe do homem, uma mãe menor que Mãe de verdade, uma mãe-humana. 'Para onde vocês vão?!' Exclamou a senhora. Puxando na memória o idioma humano que há muito não usava e já não fluia bem em sua língua, o homem conseguiu responder.

"Norte. Para o Grande Norte."

Então seguiram para o Norte. Atravessaram o deserto e fugiram da tempestade rubra. Finalmente, depois de muito sacrifício, avistaram a terra prometida. Lembraram da visão que tiveram anos atrás e perceberam que faltava algo. Seguiram procurando sinais de cavalos-glaciais.

Quando finalmente os encontraram, não viram exatamente a harmonia que sonharam. Uma pequena tropa de cavalos-glaciais atacava 2 pescadores lamuth, os humanos que viviam ali. Estavam desarmados, munidos apenas de varas de pescar, iscas e o pescado do dia.

O homem e seu irmão-cavalo iniciaram galope, investindo contra os cavalos. Quando estavam quase os alcançando, lançou-se ao ar, na frente de seu irmão-cavalo e transformou-se num enorme cavalo-glacial, exatamente como a Mãe havia se mostrado à eles pela primeira vez. Parou logo atrás dos dois pescadores, que agora choravam ao ver a enorme criatura, levantou os cascos dianteiros (nesse momento, um dos pescadores desmaiou de medo) e desceu ambos no chão com velocidade e força assustadoras, enquanto relinchava em desafio a tropa de cavalos-glaciais que ameaçava os humanos. Os cavalos-glaciais recuaram alguns passos, e ficaram imóveis fitando o homem que agora era cavalo. O enorme cavalo-glacial andou em direção aos cavalos-glaciais, passando pelos pescadores como se não estivessem ali, enquando retornava a forma de homem. Parou na frente do que parecia ser o lider dos cavalos-glaciais, acariciou sua cabeça, disse algumas palavras e virou para sua própria montaria, que prontamente o alcançou e deixou ser montada. Enquanto o Homem partia, junto aos cavalos glaciais, o pescador lamuth que ainda estava consciente e aos prantos sussurou algumas palavras em seu idioma, e então gritou-as novamente para garantir que seu salvador o tivesse ouvido.

"Obrigado Atlarkhan, Obrigado!" Foi o que ele disse.
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Atlarkhan, Rei dos Cavalos na língua dos lamuth, é uma figura lendária no Grande Norte. Alguns dizem que ele veio para impedir que o Rei do Inverno espalhasse ainda mais sua tirania, os lamuth acreditam que ele seja uma bênção de Khoritumat, em recompensa ao respeito que os lamuth sustentam por ele e suas criações. Os mais descrentes de Fórthys Sólythass dizem ser ele o que será responsável por destruir a enorme criatura que dorme abaixo da cidade. Sejam quais forem suas verdadeiras intenções, o Rei dos Cavalos só é constante em uma: a preservação do equilíbrio ambiental do Grande Norte.

Suas aparições são sempre diferentes umas das outras. As vezes ajuda caçadores que têm problema em encontrar caça, outras ataca os mesmos caçadores quando caçam em demasia. Sua aparência também muda conforme suas aparições. As vezes é um homem loiro de olhos azuis brilhantes montado num cavalo completamente branco de olhos também brilhantes e azuis. Outros dizem que o Rei dos Cavalos é um enorme cavalo-glacial, que cavalga ao lado do tal cavalo branco de olhos azuis, liderando o resto da tropa de cavalos-glaciais. Alguns afirmam que, na verdade, o Rei dos Cavalos é o próprio cavalo branco, já que ele é a única constante.

A manada de cavalos-glaciais, a Manada Glacial, como passou a ser conhecida, que segue o Rei dos Cavalos é diferente de outras manadas da mesma espécie. Normalmente agressivos, os cavalos-glaciais da Manada Glacial são mais pacíficos, nunca atacando sem provocação ou ameaça de perigo. Alguns dizem até que já viram os cavalos-glaciais da Manada Glacial, que são naturalmente carnívoros, se alimentando de plantas e frutos. Outros ousam até dizer que a Manada Glacial não é composta apenas de cavalos-glaciais, gigacerontes e outros animais típicos do Grande Norte também fariam parte dessa enorme aglomeração de animais. Seja qual for a verdadeira composição da Manada Glacial, todos os animais que ela compõem obedecem e respeitam o Rei dos Cavalos.

Cavalo-Glacial. ND 2
Esse estranho animal vive em lagos gelados. Ele lembra um cavalo com traços de uma baleia assassina da Terra. Mais informações sobre o Cavalo-Glacial podem ser encontradas em Tormenta d20 - Guia do Mestre(página 110).
Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa: +3
Sentidos: Percepção +8, Faro, Visão na penumbra.
CA 16 (+1 Des, +4 Natural, -1 Tam., +2 nível)
PV 28
Resistências: Fort +7 Reflx +5 Von +3, Resistência à Energia(Frio) 2
Deslocamento: 15m, natação 9m
Ataque corpo-a-corpo: Mordida +7 (1d8+5);
Ataque a distância: pedra +5 1d10+7
For 16, Des 13, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6.
Talentos
: Foco Em Arma(Mordida), Prontidão, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.
Perícias: Percepção +8
Qualidade e Ataques especiais: Faro.

O Rei dos Cavalos
Humano Druida 12, Neutro e Bom
Iniciativa: +9
Sentidos: Percepção +20
CA
27 (+3 Des, +6 Armadura, +2 Escudo, +6 nível)
PV 108(96)* PM 39
Resistências: Fort +14(+11)*, Reflx +11(+9)*, Von +15(+13)*, Resistência a Energia(Frio) 7
Deslocamento: 9m
Ataque corpo-a-corpo: Lança de Gelo Eterno +12 (1d6+9, +1 por frio);
Ataque a distância: Lança de Gelo Eterno +12 (1d6+9, +1 por frio, distância 6m);
For 16, Des 16, Con 18(16)*, Int 12, Sab 20, Car 10.
Talentos
: Combate Montado, Cavaleiro Nato**, Vínculo com Cavalo**, Domínio dos Animais, Magia Natural, Magia em Combate, Pisotear, Tolerância, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Escudos, Senso da Natureza.
Perícias: Adestrar Animais +15, Atletismo +14(+18)*, Cavalgar +18, Conhecimento: Natureza +16, Identificar Magia +16, Percepção +20, Sobrevivência +20.
Habilidades de Classe:
Empatia Selvagem (+12), Vínculo Natural, Caminho da Floresta, Rastro invisível, Forma selvagem aprimorada (2 habilidades, 6/dia), Imunidade a venenos.
Magias conhecidas:
0: Intuir direção, purificar alimentos, detectar magia, luz.
1: Curar ferimentos leves, bom fruto, suportar elementos, enfeitiçar animais, desespero, criar chama, névoa obscurecente, compreender idiomas.
2: Curar ferimentos moderados, Imobilizar pessoa, resistência à energia, pele de árvore.
3: Curar ferimentos graves, envenenamento, nevasca, dominar animal.
4: Curar Ferimentos Críticos, Destruição Sagrada, poder divino, proteção contra morte.
5: Coluna de Chamas, Matar, Força dos Justos, Pele Rochosa
6: Cura completa, doença plena, dissipar magia maior, sementes de fogo
Equipamento: Couraça de Gelo Eterno da fortificação moderada +1, Manto da Resistência +2, Anel do Sustento, Amuleto da Saúde +2, Escudo Pesado de Gelo Eterno, Lanças de Gelo Eterno.

Companheiro Animal: Cavalo Albino de Mínua. Animal 15; N; tamanho Grande(Comprido); desl. 21m; 150 PVs; CA 39 (+7 Des, +5 Con, +10 Natural, +7 nível, +1 Esquiva, -1 Tamanho); Ataques Corpo-a-Corpo: Cascos +17(1d6+12); Fort +13 Refl +16 Vont +8; For 20, Des 24, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Corrida, Acuidade com Arma, Reflexos em Combate, Tolerância; Percepção +19. QE: Visão na Penumbra, Tamanho Grande, Rapidez, Armadura Natural(maior), Agilidade(aprimorada).

* Os Valores em parênteses são os valores originais, sem aplicação de falha de armadura ou bônus por itens mágicos.
** Os talentos Cavaleiro Nato e Vínculo com Cavalo podem ser vistos em: Cavaleiro Nato e Vínculo com Cavalo.

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E finalmente está aí minha contribuição para o primeiro tema da Iniciativa TRPG. Está sujeito a ajustes de ficha, já que tenho umas dúvidas pertinentes ao druida e estou aguardando a resposta oficial do Guilherme. O que tiver de errado vocês avisam pra eu consertar e a história eu desandei um pouco no meio do caminho, mas dá pro gasto. Qualquer sugestão de nomes melhores eu estou aceitando.
Obrigado e volte sempre.
Cyaz!

domingo, 26 de setembro de 2010

Grande Norte: o Yeti

E concorrendo ao prêmio falta total de criatividade, o nosso primeiro post da Iniciativa Tormenta.

Yetis, também conhecidos como abomináveis homens das neves, são grandes hominídeos nativos das montanhas geladas. Lembram um meio termo entre homem e gorila, com o corpo recoberto por grossos pelos brancos, braços desproporcionalmente longo. Apesar dos pés possuírem polegares oponíveis, eles andam com postura ereta.

Não são caras maus, apenas incompreendidos.


Estes seres vivem em locais montanhosos e gelados, formando grupos de organização social frouxa, liderados por um macho alfa, geralmente mais forte e ameaçador que os demais.

Sua dieta é onívora. Durante o verão eles se alimentam principalmente de folhas e algumas raízes, com a aproximação do inverno aumentam seus esforços de caça para acumular gordura em seus corpos e durante o inverno eles comem apenas o que conseguem caçar entre uma nevasca e outra.

Os yetis possuem um idioma rústico formado por grunhidos e estalos, e possuem a capacidade de aprender outros idiomas, mas raramente isso acontece.

Eles tem a capacidade de produzir ferramentas toscas, mas geralmente as únicas ferramentas que um bando possui são algumas pedras afiadas para descarnar a caça e um machado de pedra usado pelo macho alfa. Alguns grupos dominam o fogo, mas eles são minoria.

Estes são seres agressivos e desconfiados, quando se sentem ameaçados eles geralmente tentam afastar o "inimigo" gritando e arremessando pedras. Caso não funcione, eles atacarão com socos e machadadas. Essa agressividade aliada à sua grande força faz com que sejam seres muito temidos pelas tribos humanas.

Yeti. ND 3.
Humanóide 5, Grande (alto), Neutro
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção +9, Faro
CA 16 (+2 Des, +3 Natural, -1 Tam., +2 nível)
35 PVs
Fort +5 Reflx +4 Von +3
Deslocamento: 12m
Ataque corpo-a-corpo: soco +7 (ou 2 socos +3/+3) 1d8+7; agarrar +12
Ataque a distância: pedra +5 1d10+7
For 20, Des 15, Con 16, Int 3, Sab 12, Car 11
Talentos: arma natural aprimorada (soco), ataque poderoso, vitalidade.
Perícias: Percepção +9
Qualidade e Ataques especiais
Faro.
+4 em testes de atletismo para escaladas (totalizando +11)
+4 em testes de resistência contra efeitos de frio.
Fúria selvagem: em algumas situações um Yeti pode entrar um estado furioso semelhante a fúria de um bárbaro. Machos costumam entrar neste estado quando as fêmeas são ameaçadas, as fêmeas quando seus filhotes estão em risco, e qualquer yeti que perca metade de seus PVs também entrará em fúria. Neste estado a criatura recebe +2 em suas jogadas de ataque e dano e Resistência a dano 1, mas recebem -2 na CA.
Equipamento: nenhum, a pedra de arremesso é só a maior pedra que o Yeti conseguir arremessar.

Yeti macho alfa. ND 4.
Humanóide 7, Grande (alto), Neutro
Iniciativa: +5
Sentidos: Percepção +10, Faro
CA 17 (+2 Des, +3 Natural, -1 Tam., +3 nível)
49 PVs
Fort +6 Reflx +5 Von +4
Deslocamento: 12m
Ataques corpo-a-corpo: soco +11 (ou 2 socos +7/+7) 1d8+10
   ou machado de pedra +10 3d6+17 (x3); agarrar +16
For 24, Des 15, Con 16, Int 3, Sab 12, Car 15
Talentos: arma natural aprimorada (soco), vitalidade, ataque poderoso, golpe com duas mãos.
Perícias: Percepção +10, Intimidação +9 (não treinada)
Qualidade e Ataques especiais
Faro.
+4 em testes de atletismo para escaladas (totalizando +14), e +4 em testes de intimidação
+4 em testes de resistência contra efeitos de frio.
Fúria selvagem: conforme descrito acima.
Rugido selvagem: o macho alfa pode emitir rugidos ameaçadores, qualquer inimigo que ouça deve passar num teste de vontade contra CD 15 ou ficará assustado pelo restante do combate. Um personagem que passe no teste de resistência fica imune ao rugido daquele Yeti pelo resto do dia.
Equipamento: o machado de pedra é um galho de árvore mal acabado com uma lâmina de pedra na ponta. E considerado um machado grande, de tamanho grande e qualidade inferior (impõe -1 nas jogadas de ataque). Machos alfa não costumam arremessar pedras, acredita-se que eles julguem desonroso usar ataques a distância.

Organização: grupos de caça formados por 1d4+1 indivíduos ou bandos completos, formados por um macho alfa, 3d8 adultos (entre machos e fêmeas) e 2d6 filhotes.

Notas finais
OK, foi o cúmulo da falta de criatividade, mas acho que saíram uns buchas de canhão interessantes. São perfeitos como encontro aleatório, ou como elemento que poderia estar assustando um vilarejo.

Apesar de serem monstros fortes, com grande capacidade de causar dano, deixei o ND baixo pela baixa CA, eles fazem um estrago, mas duram pouco na mão de aventureiros. Dessa vez tentei seguir o padrão de ficha do Tormentão pra ver se me acostumo...

A imagem eu roubei no deviantArt desse cara: http://wallace.deviantart.com/.
E nem preciso dizer que a ficha serve perfeitamente como um pé grande se você colocar numa floresta temperada ao invés de uma montanha gelada.

sábado, 25 de setembro de 2010

Grupo de Ataque: GOBLINS!

Aê moçada! Seguindo a idéia do Gruingas, aqui está mais um Grupo de Ataque, o dos goblins. Descrições de goblins são apresentadas no Tormentão(página 34), então, vamos ao que interessa!

Grupo de Ataque: Goblins

Goblin Comun - ND 1/2
Esses são goblins mais comuns em aldeias goblins. Possuem treinamento mínimo para defesa da Tribo(ou favela, gueto, bando, etc...) e formam a maioria do contigente combativo de goblins. Veja sua ficha no TRPG(página 275).

Goblin Batedor - ND 3
Estes são responsáveis pela vigilância da comunidade, assim como pelo reconhecimento do inimigo e terreno em caso de ataques. Preferem ficar a escondidos à distância, eliminando inimigos enquanto os combatentes se aproximam para o abate.

Goblin Batedor. Rgr 3.
PV 27; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +8; Iniciativa +9;
CA 18 (Des +3, Armadura +3, Tamanho +1, Nível +1)
For 9, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 6; Fort +4, Refl +6, Vont + 3
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Curta +2 (1d4, 19-20)
Ataques à Distância: Arco Longo +7 (1d6 +1/x3) ou Arco Longo(Tiro Rápido) +5/+5 (1d6+1/x3)/(1d6+1/x3)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem(+1), Inimigo Predileto: Humanóides +2, Estilo de Combate: Arquearia, Terreno Predileto(Urbano para goblins da cidade, ou Outro que represente onde os goblins vivem ou atacam) +2
Perícias e Talentos: Atletismo +9, Cura +8, Furtividade +13, Percepção +8, Sobrevivência +12, Percepção +8; Ágil, Foco em Perícia: Sobrevivência, Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Tolerância, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Equipamento: Couro batido Obra-prima, Arco Longo, Poção de Curar Ferimentos leves, Poção de Passos sem Pegas, Poção de Suportar Elementos.

Goblin Xamã ou Padre Goblin - ND 5
Estes são os responsáveis pela liderança e espiritualidade da comunidade goblin. Atuam normalmente como Curandeiros, conselheiros ou até mesmo como chefes do grupo. O Goblin Xamã é utilizado para grupos mais selvagens de goblins, e o Padre Goblin para grupos urbanos. O Goblin Xamã pode ser um druida de qualquer um dos deuses disponíveis para essa classe e optei como deus patrão para o Padre Goblin Hynnin.

Goblin Xamã, Drd 5.
PV 47, PM 17; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +6; Iniciativa +4;
CA 20 (Des +2, Armadura +4, Escudo +1, Tamanho +1, Nível +2)
For 15, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10; Fort +7, Refl +4, Vont + 8
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +6 (1d4+4) ou Lança +6 (1d4+4)
Ataques à Distância: Lança +6 (1d4+4)(6m)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem (+5), Vínculo Natural: Companheiro Animal, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma Selvagem.
Magias Conhecidas:
0: Detectar Veneno, Detectar Magia, Intuir Direção, Ler Magias;
1: Curar Ferimentos leves, compreender idiomas, cajado abençoado, enfeitiçar animais, invisibilidade contra animais, névoa obscurecente, desespero;
2: Curar ferimentos moderados, patas de aranha, acalmar emoções, drenar força vital
3: Curar ferimentos graves, envenenamento.
Exemplo de magias preparadas: envenenamento x2, curar ferimentos graves, patas de aranha, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x2), cajado abençoado, curar ferimentos moderados (x2).
Perícias e Talentos: Adestrar animais +8, Conhecimento: Natureza +8, Identificar Magia +8, Sobrevivência +12. Domínio das Plantas, Magias em Combate, Magia Natural, Usar Armaduras(leves e médias).
Equipamento: Couro batido +1, Escudo leve obra-prima, clava, 1d6 lanças.

Companheiro Animal: Lobo-das-Cavernas. Animal 5; N; tamanho médio; desl. 9m; 40 PVs; CA 19 (+2 Des, +3 Con, +2 Natural, +2 nível); Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +6(1d6+5) ou Mordida +4(1d6+5) e 2 Garras +4(1d4+5); Fort +8 Refl +7 Vont +3; For 16, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Casca Grossa, Ataques Múltiplos;Percepção +9. QE: Visão na Penumbra, Garras e Presas.

Padre Goblin. Clr 5.
PV 47, PM 17; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +6; Iniciativa +5;
CA 23 (Des +2, Armadura +6, Escudo +2, Tamanho +1, Nível +2)
For 13, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 12; Fort +7, Refl +4, Vont + 8
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +5 (1d4+3) ou Lança +5 (1d4+3)
Ataques à Distância: Lança +6 (1d4+3)(6m)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Canalizar Energia Positiva 3d6(2/dia).
Magias Conhecidas:
0: Detectar Veneno, Detectar Magia, Orientação, Ler Magias;
1: Curar Ferimentos leves, Cajado Abençoado, névoa obscurecente, desespero, escudo da fé, comandar, santuário;
2: Curar ferimentos moderados, patas de aranha, imobilizar pessoa, dissimular tendência;
3: Curar ferimentos graves, rogar maldição.
Exemplo de magias preparadas: rogar maldição, curar ferimentos graves, patas de aranha, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x2), cajado abençoado, curar ferimentos moderados, imobilizar pessoa (x2), santuário.
Perícias e Talentos: Enganação +9, Furtividade +8. Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Magias em Combate, Foco em Armadura: Leve.
Equipamento: Camisa de cota de malha +1, Escudo pesado obra-prima, clava, 1d6 lanças, pó de apagar rastros.

Cavaleiro Goblin - ND 4 (ND 6 com a montaria)
Estes são a elite da sociedade goblin. Apenas os mais fortes e habilidosos dos goblins conseguem conquistar este status, sendo que apenas poucos em cada sociedade resistem o treinamento e recebem sua montaria. Os cavaleiros goblins treinam tanto o corpo como a mente, estudam a arte do combate montado quanto a estratégia do combate (com todas as limitações de uma sociedade goblin, é claro). Mas um cavaleiro não estaria completo sem sua montaria, e os goblins têm como aliados uma das mais ferozes criaturas: os lobos-das-cavernas. Essa combinação se mostrou especialmente perigosa e eficiente, tanto que a Aliança Negra conta com um contigente destes cavaleiros. Goblins montam apenas fêmeas da espécie, pois os machos possuem uma carapaça cortante que tornaria a montaria um tanto dolorosa.


Cavaleiro Goblin. Gue 4.
PV 51; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +2; Iniciativa +10;
CA 23 (Des +3, Armadura +6, Escudo +2, Tamanho +1, Nível +2)
For 18, Des 16, Con 18, Int 13, Sab 10, Car 6; Fort +8, Refl +5, Vont + 2
Ataques Corpo-a-Corpo:
Cavaleiros com Especialização em arma: Lança Montada +10 (1d6+8/x3) ou (Martelo de guerra ou Machado de batalha) +9 (1d6+6/x3)
Cavaleiros com Investida Implacável: Lança Montada +10 (1d6+6/x3) ou Investida Implacável +12 (3d6+18) ou (Martelo de guerra ou Machado de batalha) +9 (1d6+6/x3)
QE: Qualidades de Goblin
Perícias e Talentos: Adestrar Animais + 5, Cavalgar +10, Iniciativa +10; Combate Montado, Pisotear, Foco em Arma: Lança Montada, Investida Montada, Escolha UM entre :Especialização em arma: Lança Montada ou Investida Implacável, Usar Armaduras (leves, Médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Equipamento: Couraça Obra-prima, Escudo pesado obra-prima, Lança montada obra-prima, Martelo de Guerra obra-prima ou machado de batalha obra-prima, Poção de Aumentar Pessoa, Poção de Curar Ferimentos leves.

Lobo-das-Cavernas - ND 4
O histórico do lobo-das-cavernas pode ser encontrado no livro Tormenta d20 - Guia do Mestre(página 125).

Lobo-das-Cavernas.
Animal 6; N; tamanho grande; desl. 15m; 48 PVs;
CA 19 (+3 Des, +4 Natural, +3 nível, -1 tamanho);
Sentidos: Visão na Penumbra, Faro, Percepção +10.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10(1d8+10);
Fort +8 Refl +7 Vont +3;
For 16, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6;
Perícias e Talentos:
Sobrevivência + 10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Treino em perícia: Sobrevivência, Prontidão;
QE: Visão na Penumbra, Faro.
Faro: O lobo-das-cavernas recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detecta automaticamente a presença de outras criaturas a até 9m.
Derrubar: Se o lobo-das-cavernas acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra derrubar como uma ação livre(bônus de +15).


Esquadrão de Ataque Suicida Goblin - ND 3
Estes lendários goblins são ovacionados e amados enquanto estão junto a comunidade, pois quando partirem, não voltaram mais! O Esquadrão de Ataque Suicida, ou EAS, é formado por um grupo de goblins devotados aos interesses da comunidade, literalmente dando suas vidas pelo bem maior da comunidade. Normalmente são utilizados para destruir fortificações inimigas ou eliminar um grande número do contingente adversário com o mínimo de perdas. Mas por que Esquadrão de Ataque Suicida? Simples, pois os goblins deste esquadrão simplesmente carregam bombas e granadas de pólvora, garantindo que elas chegem ao alvo levando-as PESSOALMENTE. Estes goblins-bomba aniquilam inimigos portando nada mais que uma granada em cada mão, as vezes até mais amarradas em seu corpo, numa investida de maestria incrível e resultados explosivos. Quando um goblin do EAS morre em serviço, deixa de herança glória para sua família(se é que tinha uma) e destruição para o inimigo.


Goblin do Esquadrão de Ataque Suicida. Lad 3.

PV 24; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +7; Iniciativa +10;
CA 16 (Des +4, Tamanho +1, Nível +1)
For 10, Des 18, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 6; Fort +3, Refl +7, Vont + 2
Ataques Corpo-a-Corpo: Adaga +2 (1d4+2, 19-20)
Ataques à Distância: Granada +8 (4d6+2) ou Ataque Suicida +10 (veja detalhes abaixo)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Detectar Armadilhas, Ataque furtivo +2d6, Evasão, Técnica Ladina: De Pé, Sentir Armadilhas +1.
Perícias e Talentos: Acrobacia +10, Atletismo +6, Cavalgar +10, Furtividade +14, Iniciativa +10, Intuição +7, Ladinagem +10, Ofício: Alquimia +7, Percepção +7; Acrobacia Audaz, Granadeiro, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Equipamento: Adaga e Granadas!
Ataque Suicida: O goblin do Esquadrão de Ataque Suicida investe contra seu alvo, com duas granadas acesas nas mãos e um desejo de matar, provavelmente morrendo pela explosão. Com uma ação completa, o goblin do EAS realiza uma investida contra o alvo, acendendo as 2 granadas em suas mãos no início do seu deslocamento, em seguida realiza um ataque de toque contra o alvo(bonûs de ataque +12). Caso acerte, o alvo sofre dano equivalente a 2 granadas arremeçadas pelo goblin (8d6+4), sem direito a teste de resistência. Caso o goblin erre, o alvo pode realizar um teste de reflexos normalmente para reduzir o dano a metade. Apenas um teste é realizado, apesar de serem duas granadas. O goblin sofre todo dano da explosão, sem direito a testes de resistência. O raio normal da explosão é 4,5m.
Caso o goblin carregue mais que duas granadas consigo, há uma chance delas explodirem também! Cada granada extra tem 50% de chance de explodir POR EXPLOSÃO, ou seja, a primeiro explosão(causada pelas duas granadas iniciais) o mestre realiza duas jogadas para descobrir se a granada adicional explodiu. Cada granada extra adiciona 4d6+2 no dano e aumenta o raio de explosão em 1,5m.

Exemplo:
Um goblin do EAS carrega 4 granadas(g1, g2, g3,g4) e faz um ataque suicida. As granadas g1 e g2, que estavam em suas mãos, explodem, podendo fazer as granadas g3 e g4 explodirem também. O mestre joga uma moeda (50% de chance) duas vezes para descobrir se a granada g3 explodiu e 2 vezes para descobrir se a granada g4 explodiu. Suponha que a granada g3 não explodiu, mas a granada g4 explodiu. Neste caso, ouve mais uma explosão, portanto, todas as granadas que não explodiram, no nosso caso, apenas g3, têm mais uma chance de 50% de explodir. Assim, o mestre joga novamente uma moeda para descobrir se g3 irá explodir.



UFA! É isso! Está aí mais um grupo de ataque! Qualquer errinho avisem que eu conserto. E caso eu tenha me complicado demais tentando explicar como funciona o ataque suicida e nem o exemplo ajudou a entender, avisa também que provavelmente o Gruingas consegue explicar melhor. Espero que gostem!
Cyaz!

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Girino de Sugador de Cérebros

Poucos sabem que os Sugadores de Cérebros, são anfíbios, mas menos numerosos ainda são aqueles que sabem que os girinos dessas criaturas também podem ser perigosos!

Os girinos de SdC (Sugador de Cérebro) nascem com cerca de 20cm, e crescem lentamente no tanque central ou outro corpo de água doce ou salobra. Durante a maior parte de suas vidas os girinos são inofensivos. Mas a partir dos sete anos...

Entre os sete e nove anos os girinos têm a aparência de girinos gigantes, com 0,8 a 1,20m, suas cabeças já possuem os temidos tentáculos dos adultos e eles possuem pequenos braços com mãozinhas. Os mais velhos possuem rudimentos de pernas, ou perninhas já formadas. Estes girinos não têm a eficiência dos adultos em sugar cérebros, mas ainda podem ser perigosos!


Bichinho esquisito...

Eles têm a capacidade de raciocínio de uma criança humana com a mesma idade, mas nunca receberam qualquer tipo de doutrinação ou educação, são apenas criaturas selvagens e ávidas por cérebros. Qualquer um que caia num tanque ou curso d´água com estas criaturas será atacado de todos os lados por girinos famintos.

Sugador de Cérebros – Girino – ND 1/2
Monstro 1. Pequeno. CM.
6 PVs. Desl. 9m (aquático)
CA 15 (+1 tam, +2 natural, +2 Des)
Ataque corpo-a-corpo: tentáculos +4 1d3
Fort +2 Reflx +4 Von +1
For 8 Des 15 Con 11 Int 6 Sab 12 Car 17
Talentos: acuidade com arma.
Perícias: Percepção +5

Qualidades e Ataques especiais
Visão no escuro.
Aquático: o girino é totalmente aquático, ele respira normalmente em água doce ou salobra, mas morrerá sufocado em terra.
Rajada mental (M): este ataque afeta um cone de 6m dentro da água, todos dentro do raio de ação devem realizar um teste de vontade (CD 14) ou ficar atordoados por 1d4+1 rodadas.
Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o girino pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, totalizando um bônus de +1.
Bico: como uma ação padrão o girino pode usar seu bico para causar um dano adicional de 1d6 à criatura agarrada, dessa forma seu dano é de 1d3+1d6. Quando a criatura chegar a 0 PVs, caso o girino esteja agarrado à sua cabeça, o cérebro é sugado e a criatura morre. O girino só consegue sugar o cérebro de criaturas médias ou menores.

Mas como vou usar esses bichos na minha aventura?
Sugadores de cérebros adultos nunca jogariam um humanóide consciente no tanque central, afinal ele poderia atacar o Cérebro Ancião. Mas, fora das comunidades de SdCs, um indivíduo isolado poderia criar seus filhotes em um tanque ou lago, e regularmente alimentá-los com humanóides. Este pode ser o destino cruel de heróis capturados por um Sugador adulto.

Além disso, um vilão qualquer poderia manter um grupo destes girinos infernais só para executar cruelmente seus inimigos.

Outra opção é os heróis chegarem a uma cidade de SdCs que tenha sido recentemente atacada, não haveria mais adultos, mas os girinos ainda infestariam o tanque central (olha, um lago!). Outra idéia ainda é que os girinos tenham ido parar em um lago ou rio subterrâneo por acidente, em uma inundação ou num rompimento de um tanque.

Ou ainda, os Sugadores de alguma cidade podem manter girinos nos rios em torno de sua cidade como linha de defesa, um girino não é risco para um adulto de sua raça (que pode afastá-lo com o psiquismo), mas é terrível contra outros humanóides. Esses seres cruéis não ligam muito para sua prole mesmo...

Por fim, você pode usar a ficha como se fosse uma salamandra sugadora de cérebros, e não um girino.

De qualquer forma, tome cuidado ao usar esses carinhas! Eles são fracos e fáceis de matar, mas ainda tem habilidades perigosas.

domingo, 19 de setembro de 2010

Sugador de Cérebros

No fórum da Jambô a galera andou pedindo por dois monstros, o Observador (cuja ficha já foi feita pelo Nume, do .20) e o Devorador de Mentes, que aparece aqui como Sugador de Cérebros:

Uaaaaaaaa!

O Sugador de Cérebros, também conhecido como Devorador do Intelecto, Açoitador de Mentes e outros tantos nomes, é um humanóide magrelo, algumas vezes esquelético, geralmente com cerca de 1,70m de altura. Sua pele é pálida, úmida e borrachenta. Ele possui olhos grandes e negros, e quatro temíveis tentáculos em torno da boca, que tem o formato de um bico, como o de uma lula.

Estas criaturas possuem incríveis poderes psíquicos e alimentam-se de cérebros. Eles utilizam seus poderes mentais para atordoar suas vítimas, as agarram com os tentáculos, racham seus crânios com o bico e então sugam o cérebro, usando a língua para dar uma ajudinha.

Organização
Os sugadores se organizam em comunidades de 200 a 2000 indivíduos, vivendo em cavernas e cidades subterrâneas, junto com pelo menos 2 escravos humanóides para cada sugador. Os escravos são comandados mentalmente, e muitas vezes acabam se tornando comida.

Eles não possuem estrutura familiar. Suas interações sociais incluem fazer refeições em conjunto, planejar ataques a outras criaturas e se divertir torturando mentalmente seus escravos, mas cada indivíduo tem de cuidar de si mesmo.

As comunidades geralmente possuem um tanque central, um grande tanque de água salobra onde os cérebros dos sugadores do passado são mantidos vivos por magia, eles mantém uma mente coletiva e a entidade é conhecida como Cérebro Ancião. Esta entidade consegue detectar pensamentos por um raio de alguns quilômetros e enviar mensagens mentais aos sugadores dentro do raio. Dessa forma é praticamente impossível surpreender uma comunidade dessas criaturas.

Se liga nessa ilustração do AD&D 1st Edition! Olha a cara do mago!
Personalidade
Estas criaturas são vis, cruéis e arrogantes. Acreditam ser a raça mais inteligente do mundo, e cada sugador acredita ser o mais brilhante de seu povo. Eles estão eternamente afundados em jogos internos de poder, assassinando outros membros de sua comunidade para poderem tomar seus cargos ou planejando ataques contra comunidades vizinhas. A única coisa que faz com que eles cooperem é um inimigo comum, ou a expectativa de capturarem mais humanóides para servirem como escravos e alimento.

Reprodução
Ao contrário do que muitos pensam, os sugadores de cérebros não são aparentados aos cefalópodes (polvos, lulas e náutilos), eles são grandes anfíbios humanóides!
Eles nascem aos milhares como girinos, que geralmente são criados no tanque central, embora não ataquem o cérebro ancião. Eles se alimentam de pedaços de cérebros eventualmente jogados pelos adultos, ou dos cérebros de outros girinos. Desnecessário dizer que apenas uma fração ínfima destas larvas chega à idade adulta.

Alguns pergaminhos antigos dizem que os sugadores são assexuados, enquanto outros afirmam que isso é uma confusão comum, pois quase não há dimorfismo sexual. Outras fontes ainda relatam que eles fazem sexo, mas são hermafroditas. As fontes que falam de reprodução sexuada afirmam que eles realizam fecundação externa através de um abraço sexual (amplexo), como muitas espécies de anfíbios comuns. Neste caso o amplexo seria realizado próximo ao tanque, para que os ovos fertilizados já ficassem por ali... isso torna a idéia do tanque central cerca de 272,6 vezes mais nojenta!

Um sugador de cérebros vive cerca de 130 anos, e passa 10 deles como um girino.

Em Arton
Em Arton sugadores de cérebros são criaturas raras, mas muito temidas! Seus escravos geralmente são goblinóides, orcs ou ogros, e sua comida favorita são cérebros de elfos e qareen. Como habitam o subterrâneo, eles comumente entram em conflito com anões e trolls.

Há quem diga que em Lamnor eles são mais comuns, e que uma grande cidade de sugadores de cérebros conseguiu escravizar milhares de hobgoblins e bugbears, causando grandes prejuízos à Aliança Negra.

Use origami para fazer suas miniaturas! É superfácil!
Sugador de Cérebros – ND 8
Monstro 8. Médio. Leal e Mau.
56 PVs. Deslocamento 9m (Levitando 6m).
CA 22 (+3 Des, +5 Natural, +4 Nível)
Ataques
   Tentáculos +11 1d4+5
Fort +7 Reflx +9 Von +9
For 13 Des 17 Con 12 Int 19 Sab 17 Car 23
Talentos: magias em combate, acuidade com arma, foco em habilidade (rajada mental) e vontade de ferro.
Perícias: Conhecimento (arcano) +15, Diplomacia +17, Enganação +17, Identificar Magia +15, Percepção +14, Iniciativa +14.


Qualidades e Ataques Especiais:
Visão no escuro.
Resistência à Magia: a criatura recebe +10 na CA e testes de resistência contra magias, incluindo os testes de reflexos para evitar ataques de toque dos conjuradores.
Telepatia (M): pode se comunicar (conversar) mentalmente com todas as criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) num raio de 30m.
Psiquismo (M): Pode lançar livremente as seguintes magias: detectar pensamentos (CD18), enfeitiçar monstro (CD 20), levitação, sugestão (CD19) e viagem planar.
Rajada mental (M): este ataque afeta um cone de 18m, todos dentro do raio de ação devem realizar um teste de vontade (CD 22) ou ficar atordoados por 3d4 rodadas.
Agarrar aprimorado: ao acertar um ataque o sugador de cérebros pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre. Além disso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de agarrar, totalizando um bônus de +15.
Sugar o cérebro: como uma ação de rodada completa um sugador de cérebros pode sugar o cérebro de uma criatura agarrada. Este ataque causa morte instantânea.

Táticas em combate: O sugador de cérebros nunca age por impulso ele avalia o inimigo, formula um plano e depois ataca. Antes de atacar ele geralmente vai usar detectar pensamentos para avaliar seus inimigos, caso decida atacar vai usar a rajada mental e depois enfeitiçar monstro caso apenas um ou dois adversários resistam à rajada. A partir daí ele usará os inimigos enfeitiçados para protegê-lo, enquanto se afasta com um adversário atordoado para alimentar-se dele.
Caso os inimigos resistam à primeira rajada mental, o sugador poderá usar este ataque novamente. Se achar que está em perigo o monstro não hesitará em fugir usando levitação ou viajem planar. Muitas vezes um sugador de cérebros trará ogros, trolls e outros humanóides estúpidos e fortes sob seu comando.

Notas de criação
Ah, com esse monstro eu me diverti. A ficha foi tranqüila de fazer, e o background é muito legal. Mudei poucas coisas em relação às fontes originais (AD&D? TSR? Nunca ouvi falar...), mas nada muito gritante. Esse monstro deveria ter Resistência à Magia 25, mas achei melhor apenas deixar um bônus contra magias, eu discuti mais o assunto da RM na postagem sobre os Trobos.

Além disso, como biólogo eu sempre acho divertido pensar nos aspectos biológicos e reprodutivos dos monstros. Fiquei mesmo espantado ao descobrir que esses caras eram anfíbios, e me diverti adicionando elementos anfíbios no bicho.

Queria escrever mais, mas acho que minhas postagens estão ficando muito gigantes! Aguardem um pouco mais sobre Sugadores de Cérebros ainda essa semana! E um aviso: o Grupo de Ataque: Urds recebeu várias modificações, inclusive uma ficha a mais, o Urd espreitador.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

NPC: O Cavaleiro Risonho

A visão do Cavaleiro Risonho é, no mínimo, inusitada. Coberto de alto a baixo com uma armadura reluzente de prateado puro. O elmo, que lhe concedeu a alcunha, era uma coisa inquietante e notável, moldada na forma de uma enorme cabeça com rosto sorridente.
Seus feitos são ainda mais imprevisíveis. Vidas foram perdidas, sonhos foram destruídos e jovens nobres tiveram sua vida desgraçada pelas mãos do Cavaleiro Risonho, que chegava encantando a todos e sumia deixando um rastro de tristeza e desesperança como um furacão. Mas haviam aqueles que juravam que sem o Cavaleiro Risonho estaria vivendo na miséria, uma jovem barda viaja cantando versos heróicos de como o Cavaleiro Risonho a ajudou na realização do seu sonho de deixar a vida de marquesa para ser o que agora era, uma barda.

CUIDADO!! Spoilers da Trilogia Tormenta a partir daqui!! Se você ainda não leu O Crânio e o Corvo nem O Terceiro Deus pode ser melhor ir para outra postagem!

Suas motivações pareciam ter tanta coerência quanto seus feitos. Mas o que é certo é que ele está por Arton há bastante tempo. Alguns dizem até que ele seria pai de Orion Drake, o cavaleiro da luz responsável pela primeira vitória de Arton sobre a Tormenta, a libertação da ilha Tamu-ra da tempestade rubra. Mas até hoje o Cavaleiro Risonho se faz presente, parecendo mais jovem que nunca, contrariando a hipótese de ser pai do cavaleiro da luz, que já se encontra em idade avançada.
O que poucos sabem, é que o Cavaleiro Risonho nem sempre foi a mesma pessoa.
Darien foi chefe bandoleiro. Foi capturado por um cavaleiro e feito prisioneiro, para em seguida ser feito escudeiro por sir Orion Drake, que acabou sendo como um pai para Darien.
Darien foi feito Cavaleiro do Corvo junto a outros cavaleiros da luz, abandonando grilhões em vez de estandartes como fizeram os outros. Quando lutava junto a Orion para impedir o assassinato da Deusa dos Elfos, acabou se separando dele, o que o lançou a uma busca longa para se encontrar com seu mentor.
E durante essa busca, em Roschfallen, conheceu um anão clérigo de Khalmyr que o ensinava a trapacear e executar golpes. Não fazia sentido, mas ele prometera ajudá-lo em sua busca. Ao fim, o anão o enviara numa missão para reaver a armadura do Cavaleiro Risonho, para que o legado do pai de Orion Drake nunca fosse passado adiante. Em algum lugar em Portsmouth encontrou o cadáver do Cavaleiro Risonho. Guardou a armadura de maneira impecável, como aprendera no treinamento de cavaleiro do corvo, guardou a armadura em um saco e então retornou para Roschfallen. Chegando lá, se sentiu um belo de um idiota. Com a armadura nas costas, não encontrara o anão em lugar algum. Fora vítima de um belo golpe. Não sabia porque, mas decidiu carregar aquela armadura.
Ao encontrar seu mentor, descobrira que ele iniciara uma campanha contra a Tormenta, e estava recrutando nada menos que deuses para seu exército. Uniu-se a seu mentor e partiu para enfretar a Tormenta. No momento decisivo, ele e seus iguais, os cavaleiros do corvo, foram responsáveis apenas por reconhecer o terreno inimigo, os deuses lutariam. Mas Darien, Ferrão, como era conhecido entre os cavaleiros do corvo, ainda se agarrando a sua personalidade, que deveria ter sido destruída no treinamento, decidiu sair da embacação que estavam e seguir para ilha. Sorte foi apenas o que lhe permitiu ser ignorado por todos.
Com a batalha acabada, e a tormenta vencida. Caminhava só, debaixo do céu azul sem nuvens e acima dos cadáveres, de deuses e dragões. Em sentido contrário, caminhando devagar, estava Bandido, a antiga montaria de Orion Drake, do cavaleiro Risonho e cria de Nimb, deus do caos. Arrastava os cascos por causa dos cortes no lombo, mas viveria.
Darien não enchergava mais nada, só ele e um cavalo, filho do Caos. Então começou a rir.
Tudo fazia sentido. Um clérigo de Khalmyr que roubava e enganava. Um líder bandoleiro tornado escudeiro, tornado golpista, tornado assassino. Um cavaleiro servo do caos, dedicado a atormentar o próprio filho. Entregando o neto para um Lorde da Tormenta. Um resgate que dera à luz aqueles cadáveres.
O Caos que provocara vingança. A vingança que vencera a tempestade.
Darien ria.
Levava, ainda, o saco às costas. Talvez porque fosse um idiota. Ou talvez porque tudo sempre houvesse feito sentido. Botou-o no chão, abriu-o e tirou todas as peças da armadura espelhada. Despiu a sua própria. Trocou pela nova, e achou-se muito elegante.
Cobriu a cabeça com o elmo na forma de um riso humano grotesco, congelado em frenesi para sempre.
Montou em Bandido.
Confiou na sorte para tirá-lo da ilha.

Viva! Era o Caos.

Darien, O Cavaleiro Risonho
Humano Ladino 4/Guerreiro 4/Cavaleiro do Corvo 5; tendência CN; 121 PV; deslocamento 9m; CA 34 (+11 armadura, +3 destreza, +5 escudo, +6 nível), desprevenido 34; Ataques: Espada longa de mitral do sangramento +1 +18 (dano 1d8 + 13 mais 1 de dano na Constituição, crit. 18-20), Mosquete +16 (dano 2d18 +6, crit. 19-20)(+21 e 2d8+11 no primeiro tiro); QE e HE: Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Golpe Incapacitante, Sentir Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural, Jargão do Corvo, Redução de Dano 2, Foco em Armadura Maior, Olho do Corvo Maior, Alma do Corvo; Fort. +12, Refl. +13, Vont. +10; For 18, Des 16, Con 18, Int 14, Sab 10, Car 14.

Perícias e Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +25, Adestrar Animais +18, Cavalgar +19, Diplomacia +18, Enganação +18, Furtividade +19, Iniciativa +19, Intuição +16, Ladinagem +19, Obter Informação +18, Percepção +16.
Combate Montado, Escudo Veloz, Especialização em Arma(Espada Longa), Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma(Espada Longa), Foco em Armadura(Pesada), Formação Tartaruga, Pisotear, Reflexos Rápidos, Tolerância, Usar Arma Exótica(Mosquete), Usar Armaduras(Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas(Simples e Marciais), Vontade de Ferro.

Equipamento: Armadura Completa de mitral da Fortificação Leve +1, Escudo Grande +2, Espada Longa de mitral do sangramento +1, Botas de Caminhar e Saltar.

Bandido
Monstro (Grande – Comprido) 15; ND 13; tendência CN; 150 PV; deslocamento 27m; CA 25 (+1 natural, +3 destreza, +4 constituição, +1 esquiva, +7 nível, -1 tamanho), desprevenido 21; Ataques: Patada/Coice +22 (dano 1d8+14) ou mordida +22 (dano 1d8+14) ou Patada/Coice e Mordida +20/+20 (1d8+14/1d8+14); HE Atropelar; QE: Visão no Escuro; Fort. +13, Refl. +12, Vont. +7; For 24, Des 16, Con 18, Int 14, Sab 11, Car 8.

Perícias e Talentos: Atletismo + 25, Furtividade +17, Iniciativa +21, Percepção +18.
Ataques Múltiplos, Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate, Ataque poderoso, Duro de Matar, Tolerância, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior.

Atropelar: Usando uma ação completa, Bandido pode percorrer até odobro do seu deslocamento, atropelando qualquer personagem de tamanho médio ou menor. Um personagem atropelado sofre 1d8+14 de dano, com direito a um teste de Refl exos (CD 24) para reduzir o dano à metade.

Equipamento:
Ferraduras da Velocidade

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Ufa! Antes tarde do que nunca! Tá aí, o Cavaleiro Risonho como prometido. O Histórico dele tá meio capenga, mas tá valendo. E sim, eu copiei descaradamente boas partes da Trilogia. Se tiver qualquer erro de cálculo na ficha, avisa aê, que eu só fiz a ficha em modo rascunho, só planejando coisas básicas como talentos, habilidades e equipamento.
Cyaz!

terça-feira, 14 de setembro de 2010

Grupo de Ataque: Urds

Uáaaaa! Depois de um atraso inaceitável e inexplicável, finalmente!


EDIT: esse post sofreu várias alterações depois da publicação! As principais foram uma mecânica melhor para o dano da pedra de arremesso, os equipamentos de todos os urds e a inclusão do urd espreitador. Também houve vários erros apontados pelo Quaresma, mas que já foram corrigidos. Aproveite!

Grupo de ataque?
Antes de começar o blog eu pensei em várias coisas que eu tinha vontade de fazer e postar. Como uma série de artigos sobre medusas (só saiu o primeiro, mas podem vir mais), uma série com os soldados de aço (já temos duas partes) e uma coluna chamada Grupo de Ataque!

Mas o que vem a ser essa coluna? Nessa coluna vocês encontrarão várias fichas de monstros da mesma espécie, ou de espécies relacionadas/cooperantes com diferentes funções e níveis de desafio, possibilitando a formação de um grupo heterogêneo e coeso para usar em combate, um grupo de ataque.

A idéia é gerar algo mais interessante do que "vocês encontram 4 bugbears", e depois "bugbear 1 ataca o Joãozinho", "bugbear 2 ataca a Mariazinha". Sem problemas com esses encontros, mas se for sempre assim fica um saco!

(Aliás, uma dica para encontros com vários humanóides porradeiros: um truque para que eles sejam diferentes entre si, sem você precisar de várias fichas, é dar uma arma diferente para cada um.)

Pois bem, mas a idéia do grupo de ataque é ter monstros com funções diferentes. Dessa forma dá pra fazer um grupo com porradeiro, arcano, curandeiro, atirador...

As Habilidades
Os humanóides do grupo de ataque, deste e de outros, são geralmente construídos com o conjunto de habilidades de elite: 17, 16, 15, 12, 10, 8. Aqueles apenas com níveis de humanóide recebem as habilidades ordinárias: 13, 12, 11, 10, 9, 8. Em casos muito especiais eu posso usar o sistema de compra de pontos pra poder afinar melhor os atributos, mas provavelmente eu não vou avisar!

A pedra!
Uma das coisas que eu aproveitei dos urds do AD&D é o arremesso de pedras. Se bem que não é exatamente um arremesso, na verdade, na maioria do tempo eles só soltam as pedras em cima de seus alvos... Por isso modificadores negativos de força não são somados ao dano, o estrago é causado mais pela gravidade, e não pelos músculos do urd. Um personagem voador consegue pegar uma pedra e se deslocar (para cima, geralmente) usando apenas sua ação de movimento.
O incremento de distância na horizontal é de 3m, mas na vertical é de 9m, e arremessos acima dessa altura só tem redução na jogada de ataque, o dano deveria é aumentar com a altura...
Se você for um mestre especialmente maligno ou maluco, pode somar +1 no dano para cada 1,5m de queda depois dos 6m (até um máximo de +6). Se for um mestre fissurado em física... se vira! Eu não vou perder meu tempo pensando numa função de segundo grau maluca pra simular a aceleração de um pedregulho em queda e converter em dados de dano.

Pedra de arremesso Urd:
Preço 1 TP; Dano (P) 2d4, (M) 2d6; Decisivo x3; Incremento de distância: Horizontal 3m, Vertical 9m; Tipo de dano: esmagamento;
Todos os urds recebem proficiência com a pedra.

Mas e cusparada ácida?
No mini-conto que abriu o primeiro post sobre os urds, eles atacam os aventureiros com pedras, lanças e cusparadas ácidas! E ninguém notou que na descrição da raça não tem nenhuma menção à tal cusparada... que desatenção.
Pois bem, nem todo urd cospe ácido, e alguns cospem outras coisas! O talento abaixo é um talento racial, e só pode ser selecionado por urds e kobolds.

Pequeno sopro [racial: urds e kobolds]
Alguns urds e kobolds manifestam sua herança dracônica possuindo versões mais fracas do sopro dos dragões.
Benefício: o personagem adquire um dos seguintes sopros:
Cusparada ácida: dano de 1d4, mais 1 de dano na rodada sequinte.
Pequena bola de fogo: dano de 1d6.
Descarga elétrica: dano de 1d6.
Raio congelante: dano de 1d4 e -1 na CA e jogadas de ataque por uma rodada.
O incremento de distância de todos é de 6m, disparar o pequeno sopro é uma ação padrão. Após o disparo o personagem deve ficar pelo menos 2 rodadas sem usar o sopro antes de poder fazê-lo novamente. O sopro mais comum é a cusparada ácida.

Grupo de ataque: Urds (finalmente!)
Urds são pequenos e relativamente fracos, então eles sempre evitam o combate corpo a corpo. Eles se aproveitam do vôo, jogando pedras, facas e lanças. (Sim, eles conseguem arremessar lanças com os pés!), ou lançando magias à distância.

Apesar de serem um povo primitivo, não costumam haver urds bárbaros, os membros mais poderosos e influentes de suas tribos costumam ser druidas (que desempenham o papel de xamãs locais) e feiticeiros. Urds são caçadores, e seus grupos de caça costumam ser liderados por rangers, mas os demais membros não tem níveis de classe.

E a tendência?
Nas fichas abaixo eu não coloquei as tendências, urds são geralmente caóticos, mas o outro eixo vai depender de como você vai querer usar esses caras.

Características Gerais
Todos os Urds possuem as seguintes características: Deslocamento: andando 3m, saltando 9m, vôo 12m, Visão no Escuro e Faro. Além disso todos eles possuem pedras de arremesso à sua disposição.

Urd comum – ND ½.
É o cara normal das tribos e dos grupos de ataque ou de caça.
Urd comum. Humanóide 1.
3 PVs.
CA 15 (+3 Des, +1 tamanho., +1 natural)
Ataques à distância: Pedra +4 2d4 (x3); Lança +4 1d4-1 (x2)
Corpo-a-corpo: Desarmado +0 1d3-1
o urd ainda pode possuir o seguinte ataque:
   cusparada ácida +4 1d4, +1 de dano na próxima rodada
Fort +1 Reflx +3 Von -1
For 8 Des 17 Con 12 Int 11 Sab 8 Car 12
Perícias: Percepção +5, Furtividade +11.
Talentos: geralmente prontidão ou pequeno sopro.

Urd xamã – ND 5
Xamãs são figuras importantes nas comunidades urds, costumam ser os chefes da tribo e líderes religiosos. Todos na tribo confiam em seus conselhos e ouvem sua palavra. O xamã "oficial" da tribo só vai entrar em combate se alguém atacar o vilarejo, ou se nada mais puder ser feito, mas quase sempre o xamã terá um discípulo, um druida que pode atuar em grupos de ataque. A ficha abaixo pode ser usada para qualquer destes xamãs.

Urd xamã. Drd 5.
32 PVs. 17 PMs. Desl: andando 3m, saltando 9m, vôo 12m.
CA 21 (+5 Des, +1 tamanho, +2 nível, +3 corselete de couro batido)
Ataques a distância
   Lança +9 1d4 (x2)
   Pedra +9 2d4+2 (x3)
Fort +4 Reflx +7 Von +8
For 6 Des 20 Con 10 Int 15 Sab 19 Car 14
Habilidades de classe: Empatia selvagem (+7); Vínculo Natural; Caminho da Floresta; Rastro invisível; Forma selvagem.
Magia. 17 PMs. Magias conhecidas:
0 (CD 14): detectar magia, ler magias, orientação, resistência.
1 (CD 15): causar medo; curar ferimentos leves, comandar, desespero, enfeitiçar animal, névoa obscureceste, pedra encantada, 
2 (CD 16): Curar ferimentos moderados, drenar força vital, sabedoria da coruja, transe animal.
3 (CD 17): convocar relâmpagos (3d6+2), escuridão profunda.
Exemplo de magias preparadas: convocar relâmpagos x2, escuridão profunda, transe animal, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x3), curar ferimentos moderados (x2).
Perícias: Sobrevivência +12, Conhecimento (Natureza) +10, Identificar Magia +10, Adestrar Animais +10, Percepção +13, Diplomacia +10, Furtividade +9 (não treinada)
Talentos: magia natural, magias em combate, pairar.
Companheiro animal: Uma lagartixa gigante! Animal (5); N; tamanho médio; desl. 9m; 35 PVs; CA 17 (+3 Des, +2 Natural, +2 nível); Mordida +6 1d6+5; Fort Reflx Von; For 16, Des 16, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Vitalidade, Foco em arma: mordida, prontidão, Percepção +9. QE: Escalar.
Equipamentos: corselete de couro batido obra-prima, amuleto da proteção +1, 2d6 lanças.

Urd caçador – ND 3
Quase todos os urds machos atuam como caçadores, mas a maioria deles só sabe espantar a caça e jogar pedras. Os verdadeiros caçadores, que lideram esses grupos, são figuras importantes na tribo, e costumam se escassos, embora muito mais numerosos do que xamãs ou feiticeiros.

Urd caçador. Rgr 3
33 PVs.
CA 21 (+6 Des, +1 natural, +1 tamanho, +2 corselete de couro, +1 nível) +2 no terreno predileto
Ataques à distância
   Arco longo (pequeno) +11 (+9/+9) 1d6+1
   Pedra +10 2d4+1
Ataque corpo-a-corpo: lança +5 1d4(x3)
Fort +6 Reflx +8 Von +5
For 8 Des 22 Con 16 Int 12 Sab 16 Car 10
Habilidades de classe: Empatia selvagem (+3), Inimigo predileto (escolha um, podem ser humanos), Tolerância, Estilo de Combate: Arquearia (Tiro rápido), Terreno predileto (onde ele morar), Rastrear.
Talentos: Tiro certeiro, tiro preciso.
Perícias: Cura +9, Conhecimento (natureza) +7, Furtividade +16, Iniciativa +12, Ofícios (armadilhas) +9, Percepção +9, Sobrevivência +9.
Equipamento: corselete de couro, arco longo (pequeno) obra-prima, lança obra-prima

Urd feiticeiro – ND 5
Embora feiticeiros sejam relativamente comuns entre os urds, eles não tem um papel bem definido em sua sociedade. Os mais inconseqüentes acabam expulsos da tribo, mas um feiticeiro um pouco mais esperto pode se tornar conselheiro do xamã, líder da milícia da tribo ou mesmo, na falta de um xamã, chefe.


Urd feiticeiro. Fet 5.
21 PVs
CA 20 (+5 Des, +1 tamanho, +1 natural, +2 nível, +1 amuleto) +4 com armadura arcana
Ataques
   Ataque mágico (à distância) +8
Fort +3 Reflx +7 Von +4
For 6 Des 20 Con 12 Int 15 Sab 10 Car 21
Habilidades de classe: Magia
20 PMs. Magias conhecidas:
0 (CD 15): raio de fogo (1d4+2), som fantasma, toque da fadiga, raio de frio (1d3+2).
1 (CD16): armadura arcana, enfeitiçar pessoa, mãos flamejantes (2d6+2), mísseis mágicos (2d4+2), reduzir pessoa, imagem silenciosa.
2 (CD 17): raio ardente (4d6+2), Invisibilidade, Teia.
3 (CD 18): Bola de Fogo (6d6+2).
Linhagem sobrenatural: Elemental do Fogo: +1 PM para usar com magias com os descritores fogo ou terra, Resistência 10 contra o fogo.
Talentos: magias em combate, ampliar magia, aumentar magia.
Perícias: Conhecimento (arcano) +10, Identificar magia +10, Enganação +13, Intimidação +13.
Equipamento: amuleto da proteção +1.

Urd espreitador – ND 3
Nas tribos, o urd espreitador é um auxiliar importante dos caçadores, enquanto estes últimos localizam as presas (ou vítimas) o espreitador é o responsável pelo abate em um único tiro preciso. Mas fora das comunidades urds, espreitadores podem ser empregados como espiões ou assassinos, ofícios altamente beneficiados por seu pequeno tamanho e capacidade de vôo.

Urd espreitador. Lad 3.
18 PVs.
CA 21 (+6 Des, +2 corselete de couro, +1 natural, +1 tamanho, +1 nível)
Ataques à distância
   Arco longo (pequeno) +10 1d6+6 (+2d6 furtivo) (x3)
   Pedra urd +9 2d4+6 (+2d6 furtivo) (x3)
Fort +3 Reflx +9 Von +3
For 6 Des 22 Con 10 Int 16 Sab 15 Car 14
Habilidades de classe: ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (truque de combate), sentir armadilhas +1.
Talentos: tiro certeiro, tiro preciso, na mosca.
Perícias: Acrobacia +12, Atuação +8, Enganação +8, Furtividade +16, Iniciativa +12, Intimidação +8, Intuição +8, Ladinagem +12, Obter informação +8, Ofícios (armadilhas) +11, Percepção +10
Equipamento: corselete de couro, arco longo (pequeno) obra prima.

segunda-feira, 6 de setembro de 2010

Classe de Prestígio: Cavaleiros do Corvo

Aloha! Aqui quem vos fala é Rodrigo Quaresma, o mais novo membro da Montanha dos Monstros, e o mesmo cara responsável por adaptar o Samurai Executor, e o Verme da Agonia, aqui mesmo no blog. E para meu primeiro posto como colaborador oficial, apresento à vocês Os Cavaleiros do Corvo, uma ordem de cavaleiros de elite treinados por sir Orion Drake, o cavaleiro da luz responsável por libertar Tamu-ra das garras da Tormenta. Além disso, apresentarei aqui também (em outro post, se não esse ficaria longo DEMAIS) O Cavaleiro Risonho, um vilão caótico de origens desconhecidas(ou não, para quem já leu O Terceiro Deus). Já fica de aviso, o histórico da classe e do personagem contém SPOILERS do romance O Terceiro Deus. Sem mais delongas, vamos ao B.O.P.E. ... ops, a'Os Cavaleiros do Corvo!


[EDIT]Pré-Requisitos para adquirir a Classe de Prestígio reformulados e mecânica da habilidade 'Alma do Corvo' revisada e Mecânica Especial para personagens que mudem de tendência. [/EDIT]

“Das trevas, trago a luz” - Lema dos Cavaleiros do Corvo

Sir Orion Drake se encontrava num dos piores momentos da sua vida. Seu filho havia sido seqüestrado pelo Cavaleiro Risonho, seu pai e maior inimigo, e sua mulher o deixara por ser ele indiretamente responsável pela perda do filho. Sua busca por Crânio Negro só lhe dava pistas dos planos macabros do servo da Tormenta, mas o maldito sempre escapava. E havia perdido o braço esquerdo. E foi neste estado deplorável que, ao passar pelo acampamento do Exército do Reinado, recebeu uma proposta do então rei de Yuden e Trebuck, Mitkov Yudennach. O rei oferecia treinamento, aos moldes de Yuden, soldados especialistas na arte de matar, e nada mais. E a oferta não acabara aí, prometera encontrar o filho de sir Orion e garantir sua segurança. Sir Orion temeu, e com razão, a proposta do rei, mas decidiu acompanhar os especialistas de Yuden, a Primeira Companhia, numa incursão à Tormenta. E seus medos se concretizaram, pois sir Orion gostara do que vira e, indo contra tudo que acreditava até então, aceitara a proposta. Retornou a Norm, sede dos Cavaleiros da Luz, e recrutou alguns cavaleiros da ordem para serem treinados, mesmo sem a permissão dos Cavaleiros da Luz, e partiu. Nasciam aí, Os Cavaleiros do Corvo.
Sir Orion e a Primeira Companhia treinaram os jovens cavaleiros. A primeira parte do treinamento era um moedor de carne. Forçaram os alunos a dor extrema, até que essa mesma dor se tornasse banal, rotineira e irrelevante. A medida que o treinamento se intensificava, qualquer resquício de desobediência era erradicado. Primeiro obedeciam por orgulho, em seguida, por medo, até que chegassem num ponto em que desobedecer sequer era uma opção. Tornavam-se irmãos ao mesmo tempo em que viravam soldados perfeitos.
Mas não só de exercícios para o corpo e para vontade era composto o treinamento, de sua mente também era exigida velocidade e precisão. Estudaram tática de combate, a Norma dos Cavaleiros da Luz, e, principalmente, o incomum. Aprendiam o modo de Yuden, pequenos grupos executando mortes estratégicas e cortando gargantas em silêncio. Esqueciam da glória da carga de cavalaria, dos estandartes, das bravatas e gritos de guerra. Estudavam também grupos de aventureiros, embriões das táticas yudenianas.
Mas havia também a necessidade de dominar seus equipamentos, o que era vital com dominar o corpo e mente. Usavam armaduras a exaustão até que as placas de metal se tornassem uma segunda pele, silenciosa e rígida. Aprenderam a utilizar armas de fogo, proibidas em todo o Reinado, mas a forma mais eficaz de matar a distância e com rapidez. Aprenderam um sistema de códigos, um jargão específico, que com apenas pequenos gestos e palavras, podiam entender seus companheiros como se estivessem em suas mentes.
Mais ainda faltava algo. Por mais decididos que fossem, uma vez que um simbionte entrasse em seu corpo, não resistiriam a corrupção da Tormenta. Então tornaram seus corpos inaptos à simbiose. Foram submetidos a tortura e simularam, da melhor forma possível para artonianos, a sensação da Tormenta. Mais uma vez, condicionaram-se ao ponto de ignorar, e, como na Primeira Companhia, os simbiontes não viam neles algo para corromper, para destruir, pois já haviam destruído, por dentro e por fora, a si mesmos. E o espaço vazio que sobrara fora preenchido com apenas uma coisa, uma ordem.

Matar.

Pré-Requisitos
Para se tornar um Cavaleiro do Corvo, o personagem deve atender todos os seguintes critérios.

Perícias Treinadas: Cavalgar, Furtividade.
Talentos: Usar Armadura (Pesada), Foco em Armadura (Pesada), Tolerância, Vontade de Ferro.
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendencia: Leal.
Especial: Ter recebido treinamento especial dos Cavaleiros do Corvo.


O Cavaleiro do Corvo
Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Jargão do Corvo, Redução de Dano 1
+2
Usar Mosquete, Foco em Armadura Aprimorado
+3
Olho do Corvo
+4
Alma do Corvo
+5
Foco em Armadura Maior, Olho do Corvo Maior, Redução de dano 2

Características de Classe
Pontos de Vida por nível: 5 + modificador de Constituição

Habilidades de Classe

Jargão do Corvo: Os Cavaleiros do Corvo aprendem um jargão específico para que se comuniquem sem depender de magia ou da fala. A partir do 1º nível nesta classe, o Cavaleiro do Corvo pode se comunicar livremente como na magia Mensagem com outro personagem que também possua esta habilidade, desde que nenhum deles esteja paralisado (caso o personagem esteja cego, ele ainda pode emitir mensagens, mas não recebê-las). Além disso, quando realizam testes de Percepção, se um dos cavaleiros do corvo perceber um inimigo, todos os cavaleiros o percebem (ou seja, se um deles não estiver surpreso, nenhum deles estará surpreso).

Redução de Dano: Devido ao treinamento forçado, o cavaleiro do corvo é menos sucetível a dor que os demais. A partir do 1º nível nesta classe, o cavaleiro do corvo tem Redução de dano 1. No 5º nível, sua RD aumenta em +1.

Usar Mosquete: Para matar um alvo distante com rapidez, o cavaleiro do corvo é treinado na arma mais eficaz para tal, o mosquete. No 2º nível desta classe, o personagem recebe o talento Usar Arma Exótica (Mosquete) como talento adicional. Caso o personagem já o possua, poderá escolher outro talento de combate a sua escolha, desde que preencha seus pré-requisitos.

Foco em Armadura Aprimorado: O cavaleiro do corvo é treinado a exaustão na arte de usar sua armadura. O talento Foco em Armadura (Pesada) agora diminui a penalidade de armadura em -3.(Exemplo: Um cavaleiro do corvo com Foco em Armadura Aprimorada vestindo uma cota de talas sofre uma penalidade de armadura de -1, ao invés de -4.)

Olho do Corvo: Para garantir que o alvo seja atingido com seu primeiro (e provavelmente último) tiro, o cavaleiro do corvo aprende o momento certo para atirar. Seu primeiro ataque com o Mosquete em um encontro recebe um bônus na jogada de ataque de +3.

Alma do Corvo: Para resistir às tentações da Tormenta e de outros inimigos, o cavaleiro do corvo é submetido a todo tipo de tortura, o que acaba por endurer sua mente e destroçar qualque traço de personalidade que ele tinha. A partir do 4º nível, o cavaleiro do corvo recebe um bônus de +4 em testes de Intimidação e se torna imune a efeitos de Medo e Encantamento. Em contrapartida, devido à inibição de sua personalidade causada pelo treinamento forçado, o cavaleiro do corvo recebe um redutor de -2 em testes de Atuação e Enganação(E mais outras situações que o mestre achar cabível). Este redutor não é aplicado para a manobra de Finta em Combate.
Como um benefício extra, o cavaleiro do corvo é imune a corrupção da Tormenta mas apenas quando esta tenta afetar sua mente. O Cavaleiro do Corvo ainda é sucetível a chuva ácida, relâmpagos, perda de nível e outros efeitos nocivos da Tormenta que não afetem sua mente.(Para mais detalhes, veja o suplemento Área de Tormenta)

Foco em Armadura Maior: No 5º nível desta classe, o cavaleiro do corvo termina seu treinamento e domina completamente sua armadura. O talento Foco em Armadura (Pesada) passa a fornecer CA+2 e a penalidade de armadura para 0. (Exemplo: Um cavaleiro do corvo de 5º nível vestindo uma cota de talas terá Bônus de Armadura na CA de +8 e penalidade de armadura 0, ao invés dos +6 na CA e penalidade de armadura -4 normais.

Olho do Corvo Maior: Com o fim de seu treinamento, o cavaleiro do corvo aprende a usar o mosquete perfeitamente. No 5º nível, a habilidade Olho do Corvo forcece um bônus de +5 na jogada de ataque e no dano, apenas para o primeiro tiro de Mosquete do combate.

Especial: Personagens que deixem de ter tendência Leal e já tenham níveis de Cavaleiro do Corvo ficam impossibilitados de adquirir novos níveis na Classe de Prestígio, mas mantém todas as habilidades de classe já adquiridas.

Ufa, é isso ! Estou aberto a críticas e sugestões na melhoria da mecânica. Coloquei o requisito especial de ser treinado epla primeira companhia de Yuden porque você mestre pode adaptar a CdP apenas como a Tropa de Elite de Yuden, e não como os cavaleiros de Sir Orion Drake. Eu pretendo reescrever isso tudo com um empenho maior, mas por enquanto, é melhor eu ir tomar banho e ir jogar TRPG!


Obs.: Foi mal aí pela formatação, mas o %$#%£¢² do blogger me odeia e não quis formatar direito -.-