terça-feira, 14 de setembro de 2010

Grupo de Ataque: Urds

Uáaaaa! Depois de um atraso inaceitável e inexplicável, finalmente!


EDIT: esse post sofreu várias alterações depois da publicação! As principais foram uma mecânica melhor para o dano da pedra de arremesso, os equipamentos de todos os urds e a inclusão do urd espreitador. Também houve vários erros apontados pelo Quaresma, mas que já foram corrigidos. Aproveite!

Grupo de ataque?
Antes de começar o blog eu pensei em várias coisas que eu tinha vontade de fazer e postar. Como uma série de artigos sobre medusas (só saiu o primeiro, mas podem vir mais), uma série com os soldados de aço (já temos duas partes) e uma coluna chamada Grupo de Ataque!

Mas o que vem a ser essa coluna? Nessa coluna vocês encontrarão várias fichas de monstros da mesma espécie, ou de espécies relacionadas/cooperantes com diferentes funções e níveis de desafio, possibilitando a formação de um grupo heterogêneo e coeso para usar em combate, um grupo de ataque.

A idéia é gerar algo mais interessante do que "vocês encontram 4 bugbears", e depois "bugbear 1 ataca o Joãozinho", "bugbear 2 ataca a Mariazinha". Sem problemas com esses encontros, mas se for sempre assim fica um saco!

(Aliás, uma dica para encontros com vários humanóides porradeiros: um truque para que eles sejam diferentes entre si, sem você precisar de várias fichas, é dar uma arma diferente para cada um.)

Pois bem, mas a idéia do grupo de ataque é ter monstros com funções diferentes. Dessa forma dá pra fazer um grupo com porradeiro, arcano, curandeiro, atirador...

As Habilidades
Os humanóides do grupo de ataque, deste e de outros, são geralmente construídos com o conjunto de habilidades de elite: 17, 16, 15, 12, 10, 8. Aqueles apenas com níveis de humanóide recebem as habilidades ordinárias: 13, 12, 11, 10, 9, 8. Em casos muito especiais eu posso usar o sistema de compra de pontos pra poder afinar melhor os atributos, mas provavelmente eu não vou avisar!

A pedra!
Uma das coisas que eu aproveitei dos urds do AD&D é o arremesso de pedras. Se bem que não é exatamente um arremesso, na verdade, na maioria do tempo eles só soltam as pedras em cima de seus alvos... Por isso modificadores negativos de força não são somados ao dano, o estrago é causado mais pela gravidade, e não pelos músculos do urd. Um personagem voador consegue pegar uma pedra e se deslocar (para cima, geralmente) usando apenas sua ação de movimento.
O incremento de distância na horizontal é de 3m, mas na vertical é de 9m, e arremessos acima dessa altura só tem redução na jogada de ataque, o dano deveria é aumentar com a altura...
Se você for um mestre especialmente maligno ou maluco, pode somar +1 no dano para cada 1,5m de queda depois dos 6m (até um máximo de +6). Se for um mestre fissurado em física... se vira! Eu não vou perder meu tempo pensando numa função de segundo grau maluca pra simular a aceleração de um pedregulho em queda e converter em dados de dano.

Pedra de arremesso Urd:
Preço 1 TP; Dano (P) 2d4, (M) 2d6; Decisivo x3; Incremento de distância: Horizontal 3m, Vertical 9m; Tipo de dano: esmagamento;
Todos os urds recebem proficiência com a pedra.

Mas e cusparada ácida?
No mini-conto que abriu o primeiro post sobre os urds, eles atacam os aventureiros com pedras, lanças e cusparadas ácidas! E ninguém notou que na descrição da raça não tem nenhuma menção à tal cusparada... que desatenção.
Pois bem, nem todo urd cospe ácido, e alguns cospem outras coisas! O talento abaixo é um talento racial, e só pode ser selecionado por urds e kobolds.

Pequeno sopro [racial: urds e kobolds]
Alguns urds e kobolds manifestam sua herança dracônica possuindo versões mais fracas do sopro dos dragões.
Benefício: o personagem adquire um dos seguintes sopros:
Cusparada ácida: dano de 1d4, mais 1 de dano na rodada sequinte.
Pequena bola de fogo: dano de 1d6.
Descarga elétrica: dano de 1d6.
Raio congelante: dano de 1d4 e -1 na CA e jogadas de ataque por uma rodada.
O incremento de distância de todos é de 6m, disparar o pequeno sopro é uma ação padrão. Após o disparo o personagem deve ficar pelo menos 2 rodadas sem usar o sopro antes de poder fazê-lo novamente. O sopro mais comum é a cusparada ácida.

Grupo de ataque: Urds (finalmente!)
Urds são pequenos e relativamente fracos, então eles sempre evitam o combate corpo a corpo. Eles se aproveitam do vôo, jogando pedras, facas e lanças. (Sim, eles conseguem arremessar lanças com os pés!), ou lançando magias à distância.

Apesar de serem um povo primitivo, não costumam haver urds bárbaros, os membros mais poderosos e influentes de suas tribos costumam ser druidas (que desempenham o papel de xamãs locais) e feiticeiros. Urds são caçadores, e seus grupos de caça costumam ser liderados por rangers, mas os demais membros não tem níveis de classe.

E a tendência?
Nas fichas abaixo eu não coloquei as tendências, urds são geralmente caóticos, mas o outro eixo vai depender de como você vai querer usar esses caras.

Características Gerais
Todos os Urds possuem as seguintes características: Deslocamento: andando 3m, saltando 9m, vôo 12m, Visão no Escuro e Faro. Além disso todos eles possuem pedras de arremesso à sua disposição.

Urd comum – ND ½.
É o cara normal das tribos e dos grupos de ataque ou de caça.
Urd comum. Humanóide 1.
3 PVs.
CA 15 (+3 Des, +1 tamanho., +1 natural)
Ataques à distância: Pedra +4 2d4 (x3); Lança +4 1d4-1 (x2)
Corpo-a-corpo: Desarmado +0 1d3-1
o urd ainda pode possuir o seguinte ataque:
   cusparada ácida +4 1d4, +1 de dano na próxima rodada
Fort +1 Reflx +3 Von -1
For 8 Des 17 Con 12 Int 11 Sab 8 Car 12
Perícias: Percepção +5, Furtividade +11.
Talentos: geralmente prontidão ou pequeno sopro.

Urd xamã – ND 5
Xamãs são figuras importantes nas comunidades urds, costumam ser os chefes da tribo e líderes religiosos. Todos na tribo confiam em seus conselhos e ouvem sua palavra. O xamã "oficial" da tribo só vai entrar em combate se alguém atacar o vilarejo, ou se nada mais puder ser feito, mas quase sempre o xamã terá um discípulo, um druida que pode atuar em grupos de ataque. A ficha abaixo pode ser usada para qualquer destes xamãs.

Urd xamã. Drd 5.
32 PVs. 17 PMs. Desl: andando 3m, saltando 9m, vôo 12m.
CA 21 (+5 Des, +1 tamanho, +2 nível, +3 corselete de couro batido)
Ataques a distância
   Lança +9 1d4 (x2)
   Pedra +9 2d4+2 (x3)
Fort +4 Reflx +7 Von +8
For 6 Des 20 Con 10 Int 15 Sab 19 Car 14
Habilidades de classe: Empatia selvagem (+7); Vínculo Natural; Caminho da Floresta; Rastro invisível; Forma selvagem.
Magia. 17 PMs. Magias conhecidas:
0 (CD 14): detectar magia, ler magias, orientação, resistência.
1 (CD 15): causar medo; curar ferimentos leves, comandar, desespero, enfeitiçar animal, névoa obscureceste, pedra encantada, 
2 (CD 16): Curar ferimentos moderados, drenar força vital, sabedoria da coruja, transe animal.
3 (CD 17): convocar relâmpagos (3d6+2), escuridão profunda.
Exemplo de magias preparadas: convocar relâmpagos x2, escuridão profunda, transe animal, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x3), curar ferimentos moderados (x2).
Perícias: Sobrevivência +12, Conhecimento (Natureza) +10, Identificar Magia +10, Adestrar Animais +10, Percepção +13, Diplomacia +10, Furtividade +9 (não treinada)
Talentos: magia natural, magias em combate, pairar.
Companheiro animal: Uma lagartixa gigante! Animal (5); N; tamanho médio; desl. 9m; 35 PVs; CA 17 (+3 Des, +2 Natural, +2 nível); Mordida +6 1d6+5; Fort Reflx Von; For 16, Des 16, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Vitalidade, Foco em arma: mordida, prontidão, Percepção +9. QE: Escalar.
Equipamentos: corselete de couro batido obra-prima, amuleto da proteção +1, 2d6 lanças.

Urd caçador – ND 3
Quase todos os urds machos atuam como caçadores, mas a maioria deles só sabe espantar a caça e jogar pedras. Os verdadeiros caçadores, que lideram esses grupos, são figuras importantes na tribo, e costumam se escassos, embora muito mais numerosos do que xamãs ou feiticeiros.

Urd caçador. Rgr 3
33 PVs.
CA 21 (+6 Des, +1 natural, +1 tamanho, +2 corselete de couro, +1 nível) +2 no terreno predileto
Ataques à distância
   Arco longo (pequeno) +11 (+9/+9) 1d6+1
   Pedra +10 2d4+1
Ataque corpo-a-corpo: lança +5 1d4(x3)
Fort +6 Reflx +8 Von +5
For 8 Des 22 Con 16 Int 12 Sab 16 Car 10
Habilidades de classe: Empatia selvagem (+3), Inimigo predileto (escolha um, podem ser humanos), Tolerância, Estilo de Combate: Arquearia (Tiro rápido), Terreno predileto (onde ele morar), Rastrear.
Talentos: Tiro certeiro, tiro preciso.
Perícias: Cura +9, Conhecimento (natureza) +7, Furtividade +16, Iniciativa +12, Ofícios (armadilhas) +9, Percepção +9, Sobrevivência +9.
Equipamento: corselete de couro, arco longo (pequeno) obra-prima, lança obra-prima

Urd feiticeiro – ND 5
Embora feiticeiros sejam relativamente comuns entre os urds, eles não tem um papel bem definido em sua sociedade. Os mais inconseqüentes acabam expulsos da tribo, mas um feiticeiro um pouco mais esperto pode se tornar conselheiro do xamã, líder da milícia da tribo ou mesmo, na falta de um xamã, chefe.


Urd feiticeiro. Fet 5.
21 PVs
CA 20 (+5 Des, +1 tamanho, +1 natural, +2 nível, +1 amuleto) +4 com armadura arcana
Ataques
   Ataque mágico (à distância) +8
Fort +3 Reflx +7 Von +4
For 6 Des 20 Con 12 Int 15 Sab 10 Car 21
Habilidades de classe: Magia
20 PMs. Magias conhecidas:
0 (CD 15): raio de fogo (1d4+2), som fantasma, toque da fadiga, raio de frio (1d3+2).
1 (CD16): armadura arcana, enfeitiçar pessoa, mãos flamejantes (2d6+2), mísseis mágicos (2d4+2), reduzir pessoa, imagem silenciosa.
2 (CD 17): raio ardente (4d6+2), Invisibilidade, Teia.
3 (CD 18): Bola de Fogo (6d6+2).
Linhagem sobrenatural: Elemental do Fogo: +1 PM para usar com magias com os descritores fogo ou terra, Resistência 10 contra o fogo.
Talentos: magias em combate, ampliar magia, aumentar magia.
Perícias: Conhecimento (arcano) +10, Identificar magia +10, Enganação +13, Intimidação +13.
Equipamento: amuleto da proteção +1.

Urd espreitador – ND 3
Nas tribos, o urd espreitador é um auxiliar importante dos caçadores, enquanto estes últimos localizam as presas (ou vítimas) o espreitador é o responsável pelo abate em um único tiro preciso. Mas fora das comunidades urds, espreitadores podem ser empregados como espiões ou assassinos, ofícios altamente beneficiados por seu pequeno tamanho e capacidade de vôo.

Urd espreitador. Lad 3.
18 PVs.
CA 21 (+6 Des, +2 corselete de couro, +1 natural, +1 tamanho, +1 nível)
Ataques à distância
   Arco longo (pequeno) +10 1d6+6 (+2d6 furtivo) (x3)
   Pedra urd +9 2d4+6 (+2d6 furtivo) (x3)
Fort +3 Reflx +9 Von +3
For 6 Des 22 Con 10 Int 16 Sab 15 Car 14
Habilidades de classe: ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (truque de combate), sentir armadilhas +1.
Talentos: tiro certeiro, tiro preciso, na mosca.
Perícias: Acrobacia +12, Atuação +8, Enganação +8, Furtividade +16, Iniciativa +12, Intimidação +8, Intuição +8, Ladinagem +12, Obter informação +8, Ofícios (armadilhas) +11, Percepção +10
Equipamento: corselete de couro, arco longo (pequeno) obra prima.

5 comentários:

  1. Grande Gruingas!
    Como sempre, ótimo post =D

    Sobre o dano das pedras, q eu me lembre, no D&D 3.0 (o único q eu tenho :P) dano recebido por queda é de 1d6 p/ cada 3 metros.
    Vc pode usar isso como base.
    Achei 2d6 meio cavalo, mas vá lá... Se vc considera 2d6 p/ os primeiros 9m fica equilibrado. Aí adiciona +1d6 pra cada 3m que o bicho tá acima do alvo.
    Talvez fosse bom diminuir o incremento de distância pra 6m. Assim, cada aumento de 2d6 de dano acarretava -4 no ataque do Urd, deixando as coisas mais redondinhas pra não se perder tempo fazendo cálculos :D

    Que vc acha?

    Braços!
    fica com Deus!
    té +!

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  2. Deixe o Grupo de Ataque de Goblins pra mim =D Tive várias idéias inspiradas em dota =D

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  3. Oi Math, o problema de ir adicionando d6 no dano de uma pedra, é que magos espertinhos vão começar a usar telecinese para erguer pedras e causar danos absurdos nos monstros.

    Então acho melhor deixar o dano fixo, pelo equilíbrio de jogo e ignorando um pouco a lógica, ou adicionando +1 no dano para cada 3m, dessa forma o dano aumenta, mas não vira um míssil.

    Valeu e até mais!

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  4. Bem... considerando que os tais magos CONSIGAM ACERTAR os monstros ao levitar uma pedra a mais de dez metros de altura... acho q eles mereceriam causar tanto dano :P

    heuheuhe... mas entendi seu ponto :D
    braços!
    té +!

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  5. O AdT responderá este post com kobolds! MUITOS kobolds!!!

    O post está a altura do que esperava, e eu esperei ele por um bom tempo.

    Acho que o Urd xamã deveria ser um clérigo, e não um druida, e quanto ao pequeno sopro, adicionaria uma variante venenosa.

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