sábado, 25 de setembro de 2010

Grupo de Ataque: GOBLINS!

Aê moçada! Seguindo a idéia do Gruingas, aqui está mais um Grupo de Ataque, o dos goblins. Descrições de goblins são apresentadas no Tormentão(página 34), então, vamos ao que interessa!

Grupo de Ataque: Goblins

Goblin Comun - ND 1/2
Esses são goblins mais comuns em aldeias goblins. Possuem treinamento mínimo para defesa da Tribo(ou favela, gueto, bando, etc...) e formam a maioria do contigente combativo de goblins. Veja sua ficha no TRPG(página 275).

Goblin Batedor - ND 3
Estes são responsáveis pela vigilância da comunidade, assim como pelo reconhecimento do inimigo e terreno em caso de ataques. Preferem ficar a escondidos à distância, eliminando inimigos enquanto os combatentes se aproximam para o abate.

Goblin Batedor. Rgr 3.
PV 27; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +8; Iniciativa +9;
CA 18 (Des +3, Armadura +3, Tamanho +1, Nível +1)
For 9, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 6; Fort +4, Refl +6, Vont + 3
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Curta +2 (1d4, 19-20)
Ataques à Distância: Arco Longo +7 (1d6 +1/x3) ou Arco Longo(Tiro Rápido) +5/+5 (1d6+1/x3)/(1d6+1/x3)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem(+1), Inimigo Predileto: Humanóides +2, Estilo de Combate: Arquearia, Terreno Predileto(Urbano para goblins da cidade, ou Outro que represente onde os goblins vivem ou atacam) +2
Perícias e Talentos: Atletismo +9, Cura +8, Furtividade +13, Percepção +8, Sobrevivência +12, Percepção +8; Ágil, Foco em Perícia: Sobrevivência, Usar Armaduras (leves e Médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Tolerância, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Equipamento: Couro batido Obra-prima, Arco Longo, Poção de Curar Ferimentos leves, Poção de Passos sem Pegas, Poção de Suportar Elementos.

Goblin Xamã ou Padre Goblin - ND 5
Estes são os responsáveis pela liderança e espiritualidade da comunidade goblin. Atuam normalmente como Curandeiros, conselheiros ou até mesmo como chefes do grupo. O Goblin Xamã é utilizado para grupos mais selvagens de goblins, e o Padre Goblin para grupos urbanos. O Goblin Xamã pode ser um druida de qualquer um dos deuses disponíveis para essa classe e optei como deus patrão para o Padre Goblin Hynnin.

Goblin Xamã, Drd 5.
PV 47, PM 17; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +6; Iniciativa +4;
CA 20 (Des +2, Armadura +4, Escudo +1, Tamanho +1, Nível +2)
For 15, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 10; Fort +7, Refl +4, Vont + 8
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +6 (1d4+4) ou Lança +6 (1d4+4)
Ataques à Distância: Lança +6 (1d4+4)(6m)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem (+5), Vínculo Natural: Companheiro Animal, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma Selvagem.
Magias Conhecidas:
0: Detectar Veneno, Detectar Magia, Intuir Direção, Ler Magias;
1: Curar Ferimentos leves, compreender idiomas, cajado abençoado, enfeitiçar animais, invisibilidade contra animais, névoa obscurecente, desespero;
2: Curar ferimentos moderados, patas de aranha, acalmar emoções, drenar força vital
3: Curar ferimentos graves, envenenamento.
Exemplo de magias preparadas: envenenamento x2, curar ferimentos graves, patas de aranha, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x2), cajado abençoado, curar ferimentos moderados (x2).
Perícias e Talentos: Adestrar animais +8, Conhecimento: Natureza +8, Identificar Magia +8, Sobrevivência +12. Domínio das Plantas, Magias em Combate, Magia Natural, Usar Armaduras(leves e médias).
Equipamento: Couro batido +1, Escudo leve obra-prima, clava, 1d6 lanças.

Companheiro Animal: Lobo-das-Cavernas. Animal 5; N; tamanho médio; desl. 9m; 40 PVs; CA 19 (+2 Des, +3 Con, +2 Natural, +2 nível); Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +6(1d6+5) ou Mordida +4(1d6+5) e 2 Garras +4(1d4+5); Fort +8 Refl +7 Vont +3; For 16, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Casca Grossa, Ataques Múltiplos;Percepção +9. QE: Visão na Penumbra, Garras e Presas.

Padre Goblin. Clr 5.
PV 47, PM 17; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +6; Iniciativa +5;
CA 23 (Des +2, Armadura +6, Escudo +2, Tamanho +1, Nível +2)
For 13, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 12; Fort +7, Refl +4, Vont + 8
Ataques Corpo-a-Corpo: Clava +5 (1d4+3) ou Lança +5 (1d4+3)
Ataques à Distância: Lança +6 (1d4+3)(6m)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Canalizar Energia Positiva 3d6(2/dia).
Magias Conhecidas:
0: Detectar Veneno, Detectar Magia, Orientação, Ler Magias;
1: Curar Ferimentos leves, Cajado Abençoado, névoa obscurecente, desespero, escudo da fé, comandar, santuário;
2: Curar ferimentos moderados, patas de aranha, imobilizar pessoa, dissimular tendência;
3: Curar ferimentos graves, rogar maldição.
Exemplo de magias preparadas: rogar maldição, curar ferimentos graves, patas de aranha, névoa obscurecente, curar ferimentos leves (x2), cajado abençoado, curar ferimentos moderados, imobilizar pessoa (x2), santuário.
Perícias e Talentos: Enganação +9, Furtividade +8. Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Magias em Combate, Foco em Armadura: Leve.
Equipamento: Camisa de cota de malha +1, Escudo pesado obra-prima, clava, 1d6 lanças, pó de apagar rastros.

Cavaleiro Goblin - ND 4 (ND 6 com a montaria)
Estes são a elite da sociedade goblin. Apenas os mais fortes e habilidosos dos goblins conseguem conquistar este status, sendo que apenas poucos em cada sociedade resistem o treinamento e recebem sua montaria. Os cavaleiros goblins treinam tanto o corpo como a mente, estudam a arte do combate montado quanto a estratégia do combate (com todas as limitações de uma sociedade goblin, é claro). Mas um cavaleiro não estaria completo sem sua montaria, e os goblins têm como aliados uma das mais ferozes criaturas: os lobos-das-cavernas. Essa combinação se mostrou especialmente perigosa e eficiente, tanto que a Aliança Negra conta com um contigente destes cavaleiros. Goblins montam apenas fêmeas da espécie, pois os machos possuem uma carapaça cortante que tornaria a montaria um tanto dolorosa.


Cavaleiro Goblin. Gue 4.
PV 51; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +2; Iniciativa +10;
CA 23 (Des +3, Armadura +6, Escudo +2, Tamanho +1, Nível +2)
For 18, Des 16, Con 18, Int 13, Sab 10, Car 6; Fort +8, Refl +5, Vont + 2
Ataques Corpo-a-Corpo:
Cavaleiros com Especialização em arma: Lança Montada +10 (1d6+8/x3) ou (Martelo de guerra ou Machado de batalha) +9 (1d6+6/x3)
Cavaleiros com Investida Implacável: Lança Montada +10 (1d6+6/x3) ou Investida Implacável +12 (3d6+18) ou (Martelo de guerra ou Machado de batalha) +9 (1d6+6/x3)
QE: Qualidades de Goblin
Perícias e Talentos: Adestrar Animais + 5, Cavalgar +10, Iniciativa +10; Combate Montado, Pisotear, Foco em Arma: Lança Montada, Investida Montada, Escolha UM entre :Especialização em arma: Lança Montada ou Investida Implacável, Usar Armaduras (leves, Médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Equipamento: Couraça Obra-prima, Escudo pesado obra-prima, Lança montada obra-prima, Martelo de Guerra obra-prima ou machado de batalha obra-prima, Poção de Aumentar Pessoa, Poção de Curar Ferimentos leves.

Lobo-das-Cavernas - ND 4
O histórico do lobo-das-cavernas pode ser encontrado no livro Tormenta d20 - Guia do Mestre(página 125).

Lobo-das-Cavernas.
Animal 6; N; tamanho grande; desl. 15m; 48 PVs;
CA 19 (+3 Des, +4 Natural, +3 nível, -1 tamanho);
Sentidos: Visão na Penumbra, Faro, Percepção +10.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10(1d8+10);
Fort +8 Refl +7 Vont +3;
For 16, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6;
Perícias e Talentos:
Sobrevivência + 10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Treino em perícia: Sobrevivência, Prontidão;
QE: Visão na Penumbra, Faro.
Faro: O lobo-das-cavernas recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detecta automaticamente a presença de outras criaturas a até 9m.
Derrubar: Se o lobo-das-cavernas acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra derrubar como uma ação livre(bônus de +15).


Esquadrão de Ataque Suicida Goblin - ND 3
Estes lendários goblins são ovacionados e amados enquanto estão junto a comunidade, pois quando partirem, não voltaram mais! O Esquadrão de Ataque Suicida, ou EAS, é formado por um grupo de goblins devotados aos interesses da comunidade, literalmente dando suas vidas pelo bem maior da comunidade. Normalmente são utilizados para destruir fortificações inimigas ou eliminar um grande número do contingente adversário com o mínimo de perdas. Mas por que Esquadrão de Ataque Suicida? Simples, pois os goblins deste esquadrão simplesmente carregam bombas e granadas de pólvora, garantindo que elas chegem ao alvo levando-as PESSOALMENTE. Estes goblins-bomba aniquilam inimigos portando nada mais que uma granada em cada mão, as vezes até mais amarradas em seu corpo, numa investida de maestria incrível e resultados explosivos. Quando um goblin do EAS morre em serviço, deixa de herança glória para sua família(se é que tinha uma) e destruição para o inimigo.


Goblin do Esquadrão de Ataque Suicida. Lad 3.

PV 24; Desl. 9m; Sentidos: Visão no Escuro, Percepção +7; Iniciativa +10;
CA 16 (Des +4, Tamanho +1, Nível +1)
For 10, Des 18, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 6; Fort +3, Refl +7, Vont + 2
Ataques Corpo-a-Corpo: Adaga +2 (1d4+2, 19-20)
Ataques à Distância: Granada +8 (4d6+2) ou Ataque Suicida +10 (veja detalhes abaixo)
QE: Qualidades de Goblin
Habilidades de Classe: Detectar Armadilhas, Ataque furtivo +2d6, Evasão, Técnica Ladina: De Pé, Sentir Armadilhas +1.
Perícias e Talentos: Acrobacia +10, Atletismo +6, Cavalgar +10, Furtividade +14, Iniciativa +10, Intuição +7, Ladinagem +10, Ofício: Alquimia +7, Percepção +7; Acrobacia Audaz, Granadeiro, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Equipamento: Adaga e Granadas!
Ataque Suicida: O goblin do Esquadrão de Ataque Suicida investe contra seu alvo, com duas granadas acesas nas mãos e um desejo de matar, provavelmente morrendo pela explosão. Com uma ação completa, o goblin do EAS realiza uma investida contra o alvo, acendendo as 2 granadas em suas mãos no início do seu deslocamento, em seguida realiza um ataque de toque contra o alvo(bonûs de ataque +12). Caso acerte, o alvo sofre dano equivalente a 2 granadas arremeçadas pelo goblin (8d6+4), sem direito a teste de resistência. Caso o goblin erre, o alvo pode realizar um teste de reflexos normalmente para reduzir o dano a metade. Apenas um teste é realizado, apesar de serem duas granadas. O goblin sofre todo dano da explosão, sem direito a testes de resistência. O raio normal da explosão é 4,5m.
Caso o goblin carregue mais que duas granadas consigo, há uma chance delas explodirem também! Cada granada extra tem 50% de chance de explodir POR EXPLOSÃO, ou seja, a primeiro explosão(causada pelas duas granadas iniciais) o mestre realiza duas jogadas para descobrir se a granada adicional explodiu. Cada granada extra adiciona 4d6+2 no dano e aumenta o raio de explosão em 1,5m.

Exemplo:
Um goblin do EAS carrega 4 granadas(g1, g2, g3,g4) e faz um ataque suicida. As granadas g1 e g2, que estavam em suas mãos, explodem, podendo fazer as granadas g3 e g4 explodirem também. O mestre joga uma moeda (50% de chance) duas vezes para descobrir se a granada g3 explodiu e 2 vezes para descobrir se a granada g4 explodiu. Suponha que a granada g3 não explodiu, mas a granada g4 explodiu. Neste caso, ouve mais uma explosão, portanto, todas as granadas que não explodiram, no nosso caso, apenas g3, têm mais uma chance de 50% de explodir. Assim, o mestre joga novamente uma moeda para descobrir se g3 irá explodir.



UFA! É isso! Está aí mais um grupo de ataque! Qualquer errinho avisem que eu conserto. E caso eu tenha me complicado demais tentando explicar como funciona o ataque suicida e nem o exemplo ajudou a entender, avisa também que provavelmente o Gruingas consegue explicar melhor. Espero que gostem!
Cyaz!

2 comentários:

  1. Goblin homem bomba!!! Muito bom!

    Estou sem tempo agora, mas a mecânica das explosões me pareceu bem clara.

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  2. O goblin bomba está genial!!! :-D

    Vou passar a fazer minhas fichas mais compactas como as suas... o modelo padrão do Tormentão fica muito grande, principalmente se você posta muitos monstros.

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