Páginas

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Centauros e Bucentauros para Tormenta RPG

Centauro alternativo para TRPG

O Bestiário do Tormentão possui uma entrada sobre centauros, mas não descreve os traços raciais, apresenta apenas fichas de criatura. O Nume do .20 publicou regras para construção de centauros, que estavam bem de acordo com as fichas do livro, mas ainda assim houve muita discussão. Eu mesmo fiquei achando que os centauros poderiam ser diferentes.

Centauras agressivas pelo mestre Boris Vallejo

Assimilando então algumas das sugestões "da galera" e usando minha própria visão sobre os centauros eu apresento então aqui uma versão alternativa para seus traços raciais. Apresento ainda uma nova criatura, com seus traços raciais, os Bucentauros (antigo conhecido dos ouvintes do Nerdcast).

Traços Raciais dos Centauros
(Uma descrição dos centauros pode ser encontrada no Tormentão, no Tormenta d20: Guia do Mestre ou em vários outros materiais mais antigos.)

+4 Con, +2 Des, -2 Int – centauros são vigorosos e ágeis, mas incultos

Tamanho grande: centauros são criaturas grandes (e compridas), mas utilizam armas de tamanho médio

Deslocamento: 15m

+1 de armadura natural na CA

Tronco eqüino: recebem um bônus de +4 em testes de força em que possam usar seu tronco eqüino, como para mover ou carregar peso. Este bônus não se aplica a jogadas de ataque, dano ou manobras de combate.
Centaura gatinha pelo mestre Larry Elmore

Armas raciais: centauros sabem usar a lança, o pique e todos os tipos de arcos.

+4 em testes de sobrevivência e percepção. Centauros têm uma forte ligação com a natureza e são muito atentos.

Medo de altura: centauros que estejam próximos a uma queda de 3m ou mais ficam abalados

Centauros recebem tolerância como talento adicional.

Armas naturais: centauros causam 1d4 de dano com seus cascos. Um centauro pode atacar com seus dois cascos recebendo um redutor de -4 nas duas jogadas de ataque.





Bucentauro
São primos mais fortes e brutais dos centauros. Têm a forma de um touro forte com um torso humanóide musculoso brotando de onde deveria começar o pescoço, e com chifres na cabeça. Bucentauros são criaturas simples, que se divertem esmagando inimigos, ouvindo seus pedidos de piedade e o choro de suas mulheres. Não são necessariamente malignos (embora muitos sejam), só tem um gosto especial por combates, guerra e violência desenfreada. Também possuem tendências piromaníacas.


Traços Raciais dos Bucentauros

+4 For, +4 Con, -2Des, -2 Car – bucentauros são fortes e vigorosos, mas lentos e rudes.

Tamanho grande: centauros são criaturas grandes (e compridas), mas utilizam armas de tamanho médio.

Deslocamento: 12m

+2 de armadura natural na CA

Tronco taurino: recebem um bônus de +4 em testes de força em que possam usar seu tronco eqüino, como para mover ou carregar peso. Este bônus não se aplica a jogadas de ataque, dano ou manobras de combate.

+4 em testes de Sobrevivência e Intimidação. Bucentauros sabem se cuidar e assustar as pessoas.

Medo de altura: bucentauros que estejam próximos a uma queda de 3m ou mais ficam abalados

Bucentauros recebem tolerância como talento adicional.

Armas naturais: bucentauros causam 1d4 de dano com seus chifres, e 1d6 com seu coice. Um bucentauro pode realizar um ataque adicional com chifre ou coice recebendo um redutor de -4 em todas as jogadas de ataque naquela rodada. Obviamente, um bucentauro só pode escoicear um oponente que esteja atrás dele.

Investida poderosa: um bucentauro causa o dobro de dano com os chifres quando ataca em uma investida.

Bucentauro ao ataque! Por Gruingas mesmo...


Bucentauro. Humanóide 2. Grande. ND 1/2.
14 PVs. Deslocamento 12m. Percepção +4. Iniciativa -1.
CA 14 (+2 natural, +1 nível, -1 Des,  -1 Tamanho, +3 Gibão de peles)
Ataques: coice +3 1d6+4, chifres +3 1d4+4, machado grande +3 1d12+4 (x3)
Fort +3 Reflx +0 Von +0
For 17 Des 9 Con 16 Int 8 Sab 10 Car 6
Talentos e perícias: Tolerância, Vitalidade, Percepção +4.
Ataques e habilidades especiais: Características de Bucentauro, Investida poderosa +5 2d4+8.
Equipamento: gibão de peles e machado grande.
Tendência: geralmente caótico, freqüentemente maligno.

Bucentauros em Arton
Até onde se sabe não existem comunidades de bucentauros no Reinado, embora indivíduos isolados possam ser encontrados em grupos de aventureiros ou vilarejos centauros. Até onde se sabe eles formam tribos (eventualmente nômades) que habitam os vales das Montanhas Uivantes e de Lannestull.

domingo, 24 de outubro de 2010

Iniciativa TRPG: Liga Independente - G.A.L.I.: Líderes, Personalidades e Rumores

A G.A.L.I. é encabeçada por cinco aventureiros aposentados, que agora utilizam de seu poder e influência para concentrar e coordenar todos os esforços para fazer a Liga Independente um lugar melhor para viver. São eles: Rikka, a halfling encarregada da contra-espionagem e das missões mais delicadas(invasão de covis de monstros malignos, recuperação de artefatos e documentos importantes, resgate de refens, etc) da guilda; Dusk Bloodedge, humano guerreiro que agora exerce o papel de prefeito da Vila White Dawn, que se formou ao redor da guilda, e principal ativista dos direitos da população callistiense; Shyon, elfa maga responsável pela análise e compilação de toda informação reunida pela guilda; Kunkka, druida do Oceano e almirante da Frota das Águas, um grupo de elite focado na erradicação da ameaça dos tiranos das águas de Callistia; e por fim, Dr. Gideon Whitecollar, doutor de Salistick dotado de dons misteriosos, que lidera a guilda, tratando de todos os assuntos diplomáticos, e também o único doutor atendente do Hospital de White Dawn.


Rikka

Se entre os líderes da G.A.L.I. existe alguém que não está completamente dedicado ao seu papel na guilda, este alguém é Rikka.

Gideon encontrou esta jovem halfing numa vila de Bielefeld, ferida e cercada pela milícia, sendo acusada de inúmeros crimes e ouvindo vários vocativos de baixo calão. O porquê até hoje é incerto, mas Gideon interveio a favor da halfling e convenceu os milicianos que ela não era culpada de nenhum dos crimes aos quais ela era acusada. De acordo com o doutor, ele só queria ajudar uma dama em perigo. De acordo com a halfling, quem o doutor ajudou foram os milicianos, que estavam prestes a apanhar da halfling.

Hoje, ela é responsável pela contra-inteligência e pelas missões mais delicadas da guilda. Apesar de tamanha importância de sua função, ela costuma sumir por dias, às vezes até por semanas ou meses. E este não é um comportamento novo. Desde que se juntou a Gideon, a halfling sempre sumia de tempos em tempos, alegando que “tinha assuntos pessoais a resolver”. Quando questionada sobre tais “assuntos” ela prontamente recusava qualquer pedido de ajuda ou esclarecimentos.

A verdade por trás desse mistério é algo que ninguém imaginava. Rikka é na verdade uma espiã de uma entidade extraplanar, enviada a Arton por motivos incertos. Sejam quais forem os motivos e planos do patrono da halfling, estes não afetaram seu companherismo para com Gideon e o outros, nem suas responsabilidades na G.A.L.I. Até agora.

Rikka: halfling ladina 16, CN; ND 16; tamanho Pequeno, desl. 6m; PV 87; CA 38 (+7 Destreza, +7 armadura, +3 escudo, +8 nível, +2 deflexão, +1 tamanho); corpo-a-corpo: Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1 +21 (1d4+14 mais 1 na Con,15-20), Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1 (em ataques furtivos) +25 (1d6+18 mais 8d6 e 1 na Con,15-20); Fort +13, Ref +20, Von +11; For 12, Des 24, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 14.

Perícias e Talentos: Acrobacia +26, Atletismo +26, Cavalgar +26, Diplomacia +21, Enganação +21, Furtividade +35, Iniciativa +26, Intimidação +21, Ladinagem +28, Obter Informação +25, Percepção +23, Intuição +19; Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Investigadora, Ataque Sagaz, Foco em Arma: Cimitarra, Acerto Crítico Aprimorado: Cimitarra, Insulto Sagaz, Usar Armaduras Leves, Usar Armas simples e marciais, Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +8d6, Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Técnicas Ladinas: Ataque Incapacitante, Furtividade Rápida, De Pé, Mente Escorregadia, Oportunismo; Sentir Armadilhas +5, Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Equipamento: Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1, Camisa de mitral sombria +3, Escudo leve da fortificação moderada +2, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +3, Chapéu do Disfarce, Poção de Velocidade, Kit de Ladrão Obra-Prima.

Dusk

Dusk era apenas um garoto comum, aprendiz de ferreiro em uma vila pacata nas margens do Rio dos Deuses, próxima a capital de Callistia. Continuaria assim até hoje. Isso se os Tiranos das Águas não houvessem atacado sua vila, deixando Dusk como único sobrevivente.

Durante o ataque, Dusk e sua irmã mais nova Dawn tentavam a todo custo carregar sua mãe, enferma de uma doença terminal, para longe da cidade. Cansados e vendo que não conseguiriam levar a senhora consigo, Dusk decidiu ir buscar ajuda na capital do reino. Ajudou sua irmã a se esconder junto com sua mãe e partiu em disparada para Fross.

Chegando lá, Dusk fora recebido com descaso pelos nobres de Fross para com vilas menores. Atônito, o jovem correu de volta para sua vila, na esperança de que sua família houvesse sobrevivido. Mas seus esforços haviam sido em vão. A vila estava completamente destruída, todos que conhecia mortos ou desaparecidos. Sua irmã e sua mãe estavam onde ele as havia deixado, mas seus corpos separados por um enorme talho. Após enterrar todos da vila, Dusk voltou a onde costumava ser sua casa para encontrar a única lembrança feliz que havia sobrevivido: uma foice usada por seu falecido pai na colheita de arroz. Com apenas uma foice e desejo de justiça, Dusk partiu em busca de poder e aliados que o ajudariam a evitar que o mesmo que aconteceu com ele se repetisse com outros.

O primeiro encontro de Dusk e Gideon foi em Tyrondir. Dusk era o único sobrevivente de uma patrulha que tinha sido atacada por goblinóides, mas ainda era perseguido por um enorme bugbear. Quando estava prestes a receber o golpe final, Dusk viu o crânio do bugbear ser trespassado por uma flecha. A última coisa que viu antes de perder a consciência foi um jovem loiro sorrindo dizer “Relaxe colega, você é duro na queda e eu vou cuidar que você ainda derrube muitos mais desses bárbaros ignorantes. Rikka, meus instrumentos por favor!” seguido por uma voz doce mas feroz “Eu não sou sua enfermeira, seu biruta de merda!”.

Dusk Bloodedge: humano guerreiro 16, LN; ND 16; tamanho Médio, desl. 12m; PV 191; CA 29 (+2 destreza, +6 armadura, +8 nível, +2 deflexão, +1 esquiva); corpo-a-corpo: Foice de adamante da explosão elétrica +2 +30 (2d6+33 mais 1d6 elétrico e +3d10 elétrico em acertos críticos,18-20/x4), Golpe Duplo da Foice de adamante da explosão elétrica +2 +25/+25 (2d6+33 mais 1d6 elétrico e +3d10 elétrico em acertos críticos,18-20/x4); à distância: Arco Composto +1 +19(1d6+17/x3); Fort +20, Ref +14, Von +12; For 28, Des 14, Con 22, Int 14, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +20, Atletismo +27, Furtividade +20, Iniciativa +21, Ofício(Metalurgia)+ 23, Percepção +19; Acerto Crítico Aprimorado:Foice, Ataque Duplo, Ataque em movimento, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Corrida, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Especialização em Arma Aprimorada:Foice, Especialização em Arma:Foice, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma Aprimorado:Foice, Foco em Arma:foice, Fortitude Maior, Golpe com duas mãos, Mestre em Arma:Foice, Mobilidade, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (Simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: Kit de Artesão OP – Metalurgia, Manto de Resistência +4, Foice de adamante da explosão elétrica +2, cota de malha de mitral da fortificação moderada +1, cinto de força +4, Anel de proteção +2, Arco Composto +1.

Shyon

Shyonallyara era uma escrivã de Hershey, simples e ordinária. Adorava ler, estudar, aprender novos idiomas e era feliz com seu simplório trabalho. Isso até que os minotauros chegassem.

A invasão táurica ao reino da guloseima atingiu Shyon do mesmo jeito que atingiu as outras elfas: foram feitas escravas e integradas ao harém de um general minotauro qualquer. A dor e a humilhação eram demais para uma elfa tão culta e inteligente como Shyon, então ela resolveu dar um basta.

Aproveitando sua herança arcana, Shyon conseguiu roubar alguns tomos mágicos da biblioteca do seu dono, e descobriu um pequeno ritual arcano que criaria um receptáculo de seu poder arcano, um item de poder. Ao conseguir reunir os itens necessários para o ritual, bastava escolher o item que canalizaria seu poder. Como a única coisa que ela conseguiu manter de seus dias livres era um pé de coelho que recebeu de presente de sua mãe quando ainda era criança, Shyon tornou o amuleto em seu foco arcano. Em seguida, assassinou seus captores e fugiu de Hershey.

Após alguns meses de viagem incessante à leste, Shyon se viu emboscada por gnolls em um bosque em Tyrondir. Ferida e quase exaurida de seu poderio mágico, Shyon foi resgatada por Gideon, que já viajava junto à halfling Rikka e ao guerreiro Dusk. Recebendo o tratamento não-ortodoxo do Dr. Whitecollar, aceitou sua proposta de seguir viagem com eles, afinal, eram mais três pessoas para protege-la dos minotauros.

Apesar de nunca ter estado na cidade dos elfos, quando esta ainda existia, Shyon sustenta um exacerbado orgulho élfico digno das mais altas castas da antiga Lenórienn. O que acontece na verdade, é que a elfa suprime seu passado como escravo com um orgulho falso pela sua raça, que agora se rende aos minotauros, assim como fez sua deusa.

Shyon: elfa maga 16, N; ND 16; tamanho Médio, desl. 9m; PV 86; PM 69, CA 23 (+3 destreza, +8 nível, +2 deflexão); Ataques à distância: Arco Longo Obra-Prima +12 (1d8+8/x3); Fort +16, Ref +16, Von +18; For 8, Des 16, Con 16, Int 36, Sab 16, Car 10. QE: Visão na Penumbra, +4 em testes de Vontade contra encantamentos, Imunidade a Sono.

Perícias e Talentos: Conhecimento(Arcano, Engenharia, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião) +32, Identificar Magia +36, Ofício(Escrita, Alquimia, Joalheria) +34, Percepção +26. Acelerar Magia, Conhecimento Mágico, Foco em Arma: Arco Longo, Maga de Combate, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia, Poder Mágico(x4), Potencializar Magia, Usar Armas Simples e Marciais(para arco longo, arco composto, espada longa e florete apenas), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:Vínculo Arcano: Item de poder(pé de coelho), Mistérios Arcanos, Magias
Magias Conhecidas(CD = 25 + nível da magia):
0: Detectar Magia, Ler magias, globos de luz, raio de frio, pasmar;
1: Alarme, Área Escorregadia, Arma Mágica, Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Aumentar pessoa, Disco Flutuante, Enfeitiçar Pessoa, Escudo Arcano, Leque Cromático, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Recuo Acelerado, Servo Invisível, Sono;
2: Crânio Voador, Riso Histérico, Truque de Cordas, Ver o invisível;
3: Bola de Fogo, Dissipar Magia, Velocidade, Vôo;
4: Erupção de Aleph, Invisibilidade Maior, Tempestade Glacial, Tentáculos Negros;
5: Cone Glacial, Muralha de Energia, Rocha Cadente, Teletransporte;
6: Contingência, Corrente de Relâmpagos, Desintegrar, Repulsão;
7: Bola de Fogo Controlada, Dedo da Morte, Dominação Total, Imobilizar pessoa em massa, Inverter Gravidade, Teletransporte maior;
8: Dança Irresistível, Evaporação, Instante de Presciência, Raio Polar.

Equipamento: Anel do Sustento, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +5, Periapto da Sabedoria +4, Tiara do Intelecto +6, Kit do Artesão Obra-Prima (escrita, alquimia e joalheria).

Kunkka

Kunkka sempre fez questão de manter seu passado um mistério. O que ele conta a todos é que ele era um jovem pescador de uma vila costeira, que um dia foi atacada e destruída por um kraken, e ele foi o único sobrevivente. Depois disso, desolado e sem lugar para viver, Kunkka teria vagado pela costa por dias, esperando que o kraken viesse terminar o serviço. Mas o Grande Oceano reservava algo mais para ele. O jovem encontrou um grupo de estranhos crocodilos azuis, que acolheram-no e cuidaram dele. Foi nessa época que ele manifestou seus poderes druídicos e conquistou a eterna amizade de um dos crocodilos, chamando-o de Totodile, Toto para os mais íntimos.

Os caminhos de Kunkka e de Gideon se encontraram quando o druida, recebendo uma visão de seu deus, viajava pela terra seca de Bielefeld investigando um culto a Tormenta. O Dr. Whitecollar e seus companheiros tinha sido contratados por uma família nobre da região para erradicar o culto. Encontraram-se próximos ao covil dos cultitas e, apesar dum atrito imediato entre Kunkka e a halfling Rikka, decidiram investir contra os cultistas juntos e acabaram por permanecerem unidos numa longa vida de aventuras.

Ninguém nunca ousou duvidar da veracidade da história de Kunkka, nem ao menos tentou verificar, por meios mágicos ou não, se ele diz a verdade. Mas quando Gideon o convidou a participar da G.A.L.I., o druida trouxe consigo um enorme kraken, morto, e fez dele sua morada. “Eu finalmente matei o desgraçado!” Sorria o druida para o semblante assustado de Dusk e o sorriso alegre e, estranhamente, ignorante ao enorme molusco de Gideon.

Agora o druida é um feroz combatente aos Tiranos das Águas, junto ao seu fiel companheiro animal Toto e a Frota das Águas, eliminando a cada dia, mais e mais tiranos, para a alegria do povo de Callistia.

Kunkka: humano druida (Oceano) 16, CN; ND 16; tamanho Médio, desl. 6m; PV 156; PM 53, CA 33 (+9 armadura, +4 escudo, +8 nível, +2 deflexão); corpo-a-corpo: Maça de aço-rubi anti-monstros elétrica (1d8+13); Resistência à frio 7; Fort +18, Ref +13, Von +20; For 20, Des 14, Con 20, Int 10, Sab 24, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +18, Adestrar Animais +18, Atletismo +21, Identificar Magia +21, Iniciativa +21, Percepção +27, Sobrevivência +26. Conhecimento Mágico, Domínio da Água, Domínio das Plantas, Domínio do Ar, Estender Magia,, Foco em Armadura: Média, Fortitude Maior, Magia Natural, Magias em Combate, Rastreio, Senso da Natureza, Treino em Perícia: Adestrar Animais, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos.

Habilidades de Classe: Divindade (Oceano), Código de Conduta, Empatia Selvagem(+15), Vínculo Natural:Companheiro Animal, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma Selvagem Aprimorada(8/dia, 3 habilidades), Imunidade a venenos, Mil faces, Corpo Atemporal, Magias.
Magias Conhecidas(CD = 17 + nível da magia):
0: Detectar Veneno, Intuir direção, Luz, Purificar Alimentos;
1: Acalmar animais, Auxílio divino, Bom fruto, Constrição, Curar ferimentos leves, Escudo da fé, Escudo Entrópico, Invisibilidade contra animais, Enfeitiçar animais, Presa Mágica;
2: Curar ferimentos moderados, Imobilizar animais, Pele de Árvore, Silêncio;
3: Curar ferimentos graves, Dominar animal, Envenenamento, Soco de Arsenal;
4: Andar no Ar, Curar ferimentos críticos, Poder divino, Tempestade glacial;
5: Ampliar Animais, Coluna de Chamas, Força dos justos, Pele rochosa, Visão da Verdade;
6: Cura Completa, Doença Plena, Encontrar o caminho, Teletransporte por árvores;
7: Cajado vivo, Destruição rastejante, Regeneração, Ressurreição, Refúgio;
8: Aura Sagrada, Ciclone, Tempestade de fogo, Terremoto.

Equipamento: Couraça de gelo eterno +3, escudo pesado de gelo eterno +2 da fortificação moderada, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +3, Anel do Sustento, Cinto da Força +2, Maça de aço-rubi anti-monstros elétrica.

Companheiro Animal: Toto. Animal 16; N; tamanho Grande(alto); desl. 9m; 160 PVs; CA 33 (+3 Des, +2 deflexão, +5 Con, +4 braçadeiras de armadura, +8 nível, +2 Natural, -1 Tamanho); Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +20 (1d8+18,Agarrar Instantâneo +29 de bônus) ou Mordida +18(1d8+18,Agarrar Instantâneo +29) e 2 garras +18(1d6+18, Agarrar Instantâneo +29 de bônus); Fort +15 Refl +13 Vont +9; For 29, Des 16, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Casca Grossa, Ataques múltiplos, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar, Agarrar Aprimorado, Duro de Matar; Percepção +20. QE: Visão na Penumbra, Tamanho Grande, Brutalidade(aprimorada), Agarras Instantâneo, Garras e Presas.
Agarrar instantâneo: ao acertar um ataque, Toto pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre(com bônus de +35)
Equipamento: Amuleto dos Punhos Poderosos +1, Braçadeiras de Armadura +4, Anel de Proteção +2.

Gideon

Uma vez um jovem prodígio no Colégio Real dos Médicos e o mediador do promissor acordo de paz (ainda que haja dúvidas quanto ao cumprimento do cumprimento do mesmo, por ambas as partes) entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck, nem sempre a vida do Dr. Gideon Whitecollar fora repleta de conquistas.

Ingressado jovem no Colégio Real, o jovem Gideon se mostrava um promissor aluno, se destacando em várias áreas da ciência médica. Tudo isso mudou com o assassinato de seus pais. O evento teve um impacto muito maior em Gideon do que todos esperavam. O jovem antes extrovertido e simpático passou a se afastar de todos, inibindo toda e qualquer emoção que estivesse sentindo. E isso levou Gideon a decidir abandonar o Colégio Real e sair pelo mundo curando pessoas com sua medicina. Até que tudo mudou, mais uma vez.

Quando realizava uma simples cirurgia, já fora dos limites do reino de Salistick, o jovem Gideon cortou uma artéria do paciente, que morreria em segundos. O terror abateu o jovem que, já sem saber o que fazer, fechou os olhos e apertou a artéria rompida, desejando que ela nunca tivesse sido cortada. De repente, sentiu um calor aconchegante em suas mãos e abriu os olhos, tendo a maior surpresa de sua vida até então. Suas mãos emanavam uma luz verde, que penetrava o corpo do paciente, fazendo que suas feridas cicatrizassem, fechando até a artéria que Gideon havia cortado por engano.

Espantado pelo que acabara de fazer, Gideon conseguiu raciocinar que aquilo era o que os ignorantes chamavam de milagre, a manifestação de seres onipotentes no mundo real através de seus fieis, a manifestação dos deuses. Mas como isso era possível? Alguém como ele, que sabia que deuses não existiam, pudera manifestar habilidades supostamente só possuídas por aqueles que mais devotavam suas vidas as entidades? Havia algo errado. Em um lapso de raciocínio, Gideon entendeu tudo. Entendeu que o que acabara de fazer não era possível, era uma falha na realidade, e a realidade era por si própria impossível, portanto, falsa. Ele manifestava algo que provava que a percepção de mundo que todos temos era irreal, parte de algo maior que começava a desmoronar. E ele, como jurou no Colégio Real, tinha o dever de salvar todos dessa sina de falsas percepções.

Em algum lugar de Al-Gazara, Nimb gargalhava enquanto rolava no teto. Ganhara um novo brinquedo.

Dr. Gideon Whitecollar: humano clérigo (Nimb) 16, CN; ND 16; tamanho Médio, desl. 6m; PV 124; PM 54, CA 32 (+8 armadura, +4 escudo, +8 nível, +2 deflexão); corpo-a-corpo: Espada Curta Obra-Prima +13 (1d6+8, 19-20); redução de dano 4, redução de dano 5/mágica; Fort +18, Ref +13, Von +23; For 10, Des 10, Con 16, Int 14, Sab 26, Car 18.

Perícias e Talentos: Cura +39, Diplomacia +25, Enganação +25, Identificar Magia +21, Intuição +29, Percepção +27. Atraente, Conhecimento Mágico, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Conhecimento, Foco em Perícia: Cura, Fortitude Maior, Liderança: Parceira(Delylah Gruffhelm) e Seguidores(Culto anti-Sistemma), Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Medicina Mágica, Médico de Batalha, Médico Nato, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos.

Habilidades de Classe: Divindade (Nimb), Canalizar Energia Positiva 8d6 (5/dia), Poder Divino, Magias
Magias Conhecidas(CD = 18 + nível da magia):
0: Detectar Veneno, Orientação, Virtude, Resistência;
1: Compreender Idiomas, Curar ferimentos leves, Escudo da fé, Névoa obscurecente, Remover medo, Santuário, Desespero, Visão da morte;
2: Curar ferimentos moderados, Imobilizar pessoa, Remover paralisia, Restauração menor, Zona da Verdade;
3: Curar ferimentos graves, Remover cegueira/surdez, Remover doença, Remover maldição;
4: Curar ferimentos críticos, Discernir Mentiras, Proteção contra morte, Remover veneno, Restauração;
5: Coluna de Chamas, Remover encantamento, Reviver os mortos, Matar;
6: Cura Completa, Doença Plena, Dissipar Magia Maior, Vigor do Urso em massa;
7: Regeneração, Ressurreição, Restauração Maior, Destruição;
8: Campo Antimagia, Curar Ferimentos Críticos em massa, Aliado Extraplanar Maior, Manto do Caos.

Equipamento: armadura completa de adamante da camuflagem e invulnerabilidade, escudo pesado de adamante +2 da fortificação moderada, Jaleco de Médico(igual a um Manto da Resistência +5 que também fornece +6 em testes da perícia Cura; 30400TO), Anel de Proteção +2, Periapto da Sabedoria +2, Anel do Sustento, Chapéu das Boas Relações (fornece +2 em testes de Diplomacia, Enganação e Intuição; 1600TO), Kit de Medicamentos Obra-Prima.

Personalidades

João Pé-de-Feijão[halfling bardo 6]
Este pequenino bardo é uma criatura curiosa. Sempre alegre e cantarolando pelos cantos, o halfling está sempre contando histórias de como sem ele nenhum dos líderes da G.A.L.I. teriam chegado aonde chegaram, nem ao menos estariam vivos!
Pé-de-Feijão canta épicos de como sua música inspirara Gideon e seus amigos a vencer dragões, derrotar cultistas e até impedir a formação de uma área de tormenta em Bielefeld! E suas histórias não param por aí: relata o quanto ele foi importante no acordo de paz entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck. Sem seu magnetismo natural, Gideon nunca teria conseguido reunir seus amigos e formar guilda. E, sendo essa a mais absurda história de todas, que sua lábia afiada havia convencido o lorde da tormenta a não criar uma área em Bielefeld!
Quando questionados sobre a veracidade dos relatos do halfling, todos respondem o mesmo: nada do que o halfling fala é verdade. O Dr. Whitecollar confirma que o halfling viajou com ele e seus amigos por bastante tempo, ressaltando com veemência "que o talento de Pé-de-Feijão para criar histórias fantasiadas só é superado pela sua habilidade de DESAPARECER ao menor sinal de perigo". "Eu arriscaria dizer que ele sumia tão rápido que até magias de teleporte não o fariam sumir com tamanha velociade" Acrescenta a maga Shyon.
Apesar de suas histórias incrivelmente fantasiosas, o halfing ainda faz sucesso em White Dawn, apresentando-se nas duas tavernas da cidade com regularidade, sempre arrecadando uma boa quantia em gorjetas.

Delylah Gruffhelm

Delylah era uma guerreira, bela e forte como uma verdadeira descendente dos fundadores do reino de Nova Ghondriann. Seus cabelos ruivos arrancam suspiros, seus seios fartos e curvas perfeitas atiçam a libido dos homens e causam inveja nas mulheres. Sua maestria com o arco garantiu que fosse eleita líder de um grupo mercenário a serviço de Nova Ghondriann. Seu nome deu-lhe de herança várias responsabilidades. Sempre teve a necessidade de provar que era merecedora de sua linhagem e estava sempre sendo cobrada que fosse sempre melhor. Mas Delylah nunca desejou tamanha responsabilidade, desejava apenas ser uma garota de histórias de amor: ser cortejada por meninos, talvez deitar no feno com alguns deles, ser sequestrada e presa por um monstro cruel para então ser libertada por um cavaleiro em armadura brilhante, que a pediria em casamento, teriam vários filhos e envelheceriam juntos. Mas a maldição veio.

A maldição dos Lulack-Nóck havia se abatido sobre Delylah, a cada dia ela ficava mais fraca, não podia liderar mais seu bando mercenário nem teria a chance de abandonar a vida de guerreira e viver uma vida de donzela. Estava tudo perdido.

Até que Gideon apareceu. O visão do jovem rapaz disparou o coração de Delylah e roubou seu fôlego quando ele caminhou em direção a ela. Seus cabelos loiros brilhavam mais que ouro e seu semblante e vestes brancas(impecáveis, por sinal) a fazia lembrar de sonhos molhados que tivera quando adolescente. Era assim que Delylah via Gideon. Todos os outros viam um homem de cabelos loiros despenteados e sua batina repleta de manchas de sangue.

Gideon havia derrotado a líder dos lulack-nóck e acreditava que podia curar a maldição de Delylah, que todos julgavam estar prestes a deixar este mundo. Depois de 6 horas de tratamento, o doutor saiu do quarto da jovem e garantiu que ela viveria. E ela viveu.

Impressionada com aquele homem, Delylah abandonou tudo, levando consigo apenas seu arco, herança de família, e saiu em busca de Gideon, pois tinha certeza que ele era seu cavaleiro de armadura brilhante e que a daria uma vida de donzela. Quando o encontrou, declarou sua paixão no ato, e foi surpreendida por ter seus sentimentos correspondidos pelo doutor. Seu casamento foi um fato que ajudou a consolidar o apoio da Liga Independente a Guilda de Gideon, e ela ficou feliz que os desejos de seu esposo se tornavam realidade.

Agora, Delylah auxilia Gideon em todas suas atividades na Guilda, até em outras não diretamente relacionadas a Guilda, como o Hospital de White Dawn, recebendo treinamento de seu esposo para ser sua enfermeira, e o culto anti-Sistemma. Nada a faz mais feliz do que estar ao lado de seu esposo, dia após dia.

Delylah Gruffhelm: humana Ranger 2/Guerreira12, LN, ND 14; Tamanho Médio, desl. 12m, PV ; CA 31 (+6 destreza, +8 armadura, +7 nível); Ataques à distância: Arco longo flamejante +2 +25(1d8+19 mais 1d6 por fogo, 19-20/x3) ou Tiro Múltiplo +21 (2d8+38 mais 2d6 por fogo, 19-20/x3) ou Tiro Rápido +23/+23 (1d8+19 mais 1d6 por fogo, 19-20/x3) cada; Fortitude +14, Reflexos +15, Vontade +9; For 10, Des 22, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 18.

Perícias e Talentos: Acrobacia +23, Atletismo +17, Cura +19, Diplomacia +21, Furtividade +23, Iniciativa +23, Perecpção +19, Sobrevivência +19; Atraente, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Na Mosca, Foco em Arma: Arco Longo, Foco em Arma Aprimorado: Arco Longo, Tiro Longo, Mira Apurada, Especialização em Arma: Arco Longo, Especialização em Arma Aprimorada: Arco Longo, Tiro Múltiplo, Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Armadura: Leve, Tiro Preciso Aprimorado, Especialização em Armadura: Leve, Corrida, Rastrear, Usar Armaduras(leves e médias), Usar Armas(simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior(x2), Reflexos Rápidos.

Equipamento: Arco Longo flamejante +2, Camisa de mitral da camuflagem e fortificação leve +3, Braçadeiras do Arqueiro.



Rumores e Boatos

- Dizem as más línguas que o Dr. Whitecollar, mesmo sendo casado com uma das mais lindas ghondrianni, mantém um caso com a elfa Shyon. Ambos negam tais acusações absurdas e o Dr. Whitecollar salienta "Eu prefiro mulher de peito", obviamente referindo-se a falta de atributos físicos da elfa.
- Dizem que o acordo de paz entre os ghondrianni e os lulack-nóck mediado pelo Dr. Whitecollar só foi aceito pois a nova matriarca dos lulack-nóck estaria apaixonada pelo doutor, e que os outros lulack-nóck não gostaram nada disso. Os outros lulack-nóck estariam planejando assassinar a recente matriarca e culpar um ghondrianni, recriando assim o conflito e instigando os lulack-nóck a invesitir contra os ghondrianni.
- A halfling Rikka é na verdade um demônio, que está se alimentando das almas de todos de White Dawn. Seus sumiços seriam na verdade quando ela é forçada a voltar para o inferno para torturar as almas coletadas até o momento.
- Dizem que a casa de Kunkka tem um formato de um kraken porque é de fato um cadáver de um kraken. Os mais pessimistas dizem que um dia o kraken vai se reerguer como um zumbi e destruir toda a vila.
- O prefeito de White Dawn, Dusk, era um assassino em série que retalhava suas vítimas na cidade de Valkaria. O Doutor Whitecollar teria realizado uma cirurgia para remover de sua memória este fato, fazendo-o um excelente guarda-costas. Alguns ousam dizer que suas memórias estariam voltando, ele que ao voltarem por completo, uma carnificina enorme tomaria conta da vila. Praticamente todos os habitantes de White Dawn acreditam que isso não passa de pura mentira, e ninguém tem idéia de quem teria começado esse rumor.
- O Dr. Whitecollar não teria treinado sua esposa
Delylah Gruffhelm para ser sua enfermeira para ajudá-lo em sua clínica, mas sim para sustentar sua ilusão de ser um verdadeiro doutor de Salistick. Na verdade, o doutor seria apenas um louco clérigo de Nimb, que estaria se passando por doutor apenas para aumentar o culto a Nimb através de seu culto anti-Sistemma.

Ganchos de Aventura
- Não é apenas um boato que a líder dos Lulack-Nóck está apaixonada por Gideon, ela é sua amante! Um traição por parte do doutor pode enfraquecer as relações com os ghondrianni, assim como motivar os Lulack-Nóck a nomear uma nova matriarca e quebrar de vez o acordo de paz estabelecido com os ghondrianni.
- Os aventureiros podem estar de passagem pela Liga Independente e precisam de ajuda para decifrar um mistério, identificar um artefato mágico, traduzir um tomo antigo ou outra coisa parecida. A G.A.L.I. é um lugar excelente para conseguir ajuda(e também para introduzir novos jogadores ao grupo).
- Ao pararem na vila White Dawn para descansar, um inimigo dos aventureiros contratou um necromante(ou ele mesmo é um) para erguer o Kraken que é morada de Kunkka para eliminar os heróis. Cabe à eles defender a vila e derrotar a criatura.
- A halfling Rikka é na verdade uma agente de uma entidade extraplanar que pretende invadir Arton. Para trazer seu mestre ao mundo, a halfling precisaria de um enorme sacrifício, e toda a White Dawn é seu alvo!
- A entidade
Sistemma, a qual o Dr. Whitecollar alega estar aprisionando todos em um mundo de fantasia, existe e sequestrou o doutor. Ele estava certo! Os aventureiros precisam resgatar o Dr. Whitecollar e descobrir como vencer essa entidade, libertando todos da ilusão e abrindo as portas de um mundo completamente novo.

Notas Finais:
UFA! Foi mal galera, demorei mais saiu. E saiu muita coisa >_> E o pior é que ainda cabia mais coisa \o\ Os npcs acabaram ficando até fortinhos demais (EITA ORGULHO =D) mas fazer o quê né. Tinha até pensado que 16 níveis era muito, mas relendo o Piratas e Pistoleiros e vendo personagem de nível acima de 16 chovendo, desencanei. Ficaram fortes sim, e esse era o objetivo, afinal, eles aposentaram. Espero que gostem(apesar de ser muita coisa pra processar x_X)
Cyaz!

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

A Liga Independente: A Ordem Secreta das Clérigas de Lena (e alguns talentos pra ninguém perceber que você está usando magia)

É curioso como a ironia parece permear os mais diversos aspectos de nossas vidas. Na maioria dos reinos a população vê paladinos e clérigos benevolentes com tanta admiração e carinho, e prestam a estes sacerdotes tantos favores e gentilezas, que as igrejas tem que constantemente perseguir falsos clérigos e charlatães aproveitadores.

Imagem roubada do site RPGamer.

Mas existe um lugar onde ocorre algo diferente, onde o clérigo pode ter de se fingir de não-clérigo para não ser ridicularizado... este lugar é Sallistick. Eu primeiro visitei este reino a pedido de Scarlett, uma velha amiga de Namalkah. Sua irmã, Juliett, casou-se com um nativo do "reino sem deuses" e foi então morar neste reino. Mas lá acabou contraindo uma doença misteriosa, que nenhum dos afamados doutores soube tratar. Scarlett clamou então que eu, como clériga de Lena, cuidasse de sua irmã, mas sem revelar minha natureza sacerdotal.

Juliett, mesmo não sendo nascida em Sallistick, tornara-se atéia por influência do marido e desprezava qualquer tipo de fé em forças superiores ou deuses.

Confesso que hesitei por um breve momento, mas não pude recusar. Não poderia negar a dádiva da vida a uma jovem só por conta de crenças bobas, me disfarcei como doutora e rumei para sua casa.

No começo foi muito difícil, minha magia não funcionava direito naquele lugar, mas com o tempo fui aprendendo a trabalhar. Mais do que isso, conforme a doente melhorava, eu precisava disfarçar também meus procedimentos. Enquanto a doente permanecia desacordada, eu podia conjurar minhas magias quando não havia ninguém por perto, mas conforme ela melhorava, eu precisava fingir que usava aqueles medonhos procedimentos dos "doutores".

Alfim salvei a jovem de sua doença, e hoje ela é uma mãe saudável, mas jura que foi a medicina, e não o poder de uma deusa, que a salvou.

Do diário de Stephanie DeDrift, clériga de Lena doutora de Sallistick

Histórico

O caso narrado por Stephanie não foi o primeiro e nem o último em que a medicina de Sallistick, mesmo com todo o seu potencial, falhou onde a magia poderia ter tido sucesso. Mas isso SE os cidadãos do reino dessem aos clérigos uma chance.

Após a cura de Juliett, a "Doutora" Stephanie se tornou cada vez mais solicitada, afinal curava os casos mais improváveis, salvando muitas vidas que os médicos diziam estar perdidas. Logo ela percebeu que precisaria de ajuda para salvar todas aquelas pessoas, a Ordem de Lena, precisava ser representada naquele reino. Nascia a Ordem Secreta de Lena.

Stephanie convocou outras clérigas e as ensinou a ocultar sua magia para que pudessem cuidar da saúde do povo de Sallistick. Com o tempo as clérigas foram aprendendo os métodos médicos, e combinando-os com suas magias. A maioria delas ainda tem certificados falsificados de “doutoras”, mas algumas conseguiram mesmo se formar em escolas de medicina...

Organização

A ordem não é lá muito organizada, é um grupo de umas poucas dezenas de clérigas que se fingem de médicas e agem de forma praticamente independente. Não há uma sede, centro de comando ou canal exclusivo de comunicação, elas trocam informações quando se encontram, e eventualmente fazem reuniões em templos de Lena próximos à fronteira. Mesmo dentro da Ordem de Lena, a ordem secreta procura não chamar muita atanção, de modo que o boato não se espalhe mesmo fora de Sallistick.

Ganchos de Aventuras

Um nobre ou aristocrata importante está muito doente, mas já recebe os cuidados de um médico muito experiente quando a clériga é convocada. Ela teme que o doutor experiente perceba sua natureza, e convoca aventureiros para de alguma forma manter o doutor fora do palácio por uns dias (mas sem seqüestrá-lo nem feri-lo! Lembre-se que o contratante é uma clériga de Lena!).

Uma suposta doutora foi capturada e presa por falso exercício da medicina! Já desconfiam que ela utiliza magia, mas ainda não descobriram nada sobre a ordem, aventureiros são convocados pela ordem de Lena (fora do reino) para entrar em Sallistick, invadir a prisão e resgatar a sacerdotisa. Talvez eles enviem uma clériga ou paladino com o grupo para impedir que eles vão contra os dogmas da deusa no processo.

Um grupo de aventureiros é contratado para proteger uma doutora enquanto ela se desloca para atender um paciente muito doente. Eles enfrentam alguns perigos e acabam descobrindo que ela é uma clériga. Eles continuarão ajudando-a ou vão entregá-la? E se houver um nativo de Sallistick no grupo, o que ele vai fazer? Para apimentar ainda mais as coisas, na cidade destino vários falsos médicos (da ordem ou não) podem ter sido presos nas últimas semanas, e uma recompensa estaria sendo oferecida para quem entregar charlatães.

Uma clériga da ordem secreta pode estar sendo perseguida por um grupo de médicos que desconfia de seus métodos. Eles finalmente obrigam a personagem a passar por provas teóricas e práticas para mostrar que é uma médica. Cabe aos heróis ajudá-la!
(Nesse caso a clériga nunca estudou medicina de verdade, só usa magia mesmo)
Aqui podem haver várias sub-quests:
  • Roubar ou de outra forma obter um tomo especial de medicina para que a clériga estude.
  • Esconder o clérigo do grupo dentro da sala de testes para que ele conjure as magias de cura enquanto a clériga finge fazer um procedimento médico.
  • Lançar um encantamento sobre os avaliadores antes de uma prova prática, para que eles acreditem na clériga.
  • Usar magias para que a suposta doutora possa colar numa prova teórica.
  • Roubar a prova teórica toda errada da clériga e substituir por uma toda certa, mas antes disso os heróis tem que arrumar um jeito de responder às perguntas corretamente!
  • Para manter sua licença de médica a clériga precisa provar que estudou com um doutor, ou em uma escola de medicina. Os heróis precisam arrumar uma forma de que um médico experiente ou reitor de escola de medicina testemunhe a favor da clériga.

Mas as clérigas precisam mesmo se esconder tanto?

É verdade que em Sallistick os clérigos não são odiados, apenas não são respeitados. E o fato de suas magias não funcionarem muito bem nesse reino não ajuda muito (ver Tormenta d20: Guia do Mestre, ou algum material mais antigo). A questão é que fingir-se de médico é crime, e muitas pessoas se recusariam a ser atendidas caso soubessem que receberão ajuda divina. Mais do que isso, os verdadeiros doutores de Sallistick iriam logo tratar de expulsar qualquer clérigo fingindo de médico que encontrassem. Não por ódio, mas por acreditar realmente que o melhor para o paciente é a medicina, não a crendice. O conflito aqui é entre dois grupos que tem o mesmo objetivo, mas métodos e ideologias totalmente diferentes.

Imagem do site drawingbusiness... Também não tem muito a ver com a postagem.

Regras!
Abaixo alguns talentos para que uma clériga de Lena possa se tornar uma “doutora” em Sallistick:

Medicina mágica [magia]
A personagem pode conjurar magias de cura de forma oculta, enquanto finge realizar procedimentos médicos.
Pré-requisitos: Cura 6 graduações, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, ser capaz de conjurar pelo menos uma magia de cura.
Benefício: a personagem pode conjurar magias com o descritor cura sem usar os componentes verbal e gestual, e sem gastar PMs adicionais. Mas para isso deve fingir estar realizando um procedimento médico, utilizando inclusive equipamento médico (ou algo que pareça equipamento médico). Além disso, a personagem pode conjurar magias de cura normalmente em Sallistick (sem que estas tenham efeito mínimo).
Especial: caso haja um verdadeiro doutor ou clérigo presente, pode ser necessário passar num teste de Enganação contra Cura ou Identificar Magia para manter a farsa.

Doutora quase verdadeira [perícia]
Após tanta convivência com médicos e depois de estudar a medicina de Sallistick para tentar parecer convincente, muitas clérigas acabam mesmo aprendendo o ofício.
Pré-requisitos: Cura 8 graduações, ser devota de Lena, ter estudado de alguma forma as técnicas médicas de Sallistick.
Benefícios: com uma ação padrão e um sucesso em um teste de Cura com CD 20, a personagem pode recuperar 1d4+1 pontos de vida de um paciente. Para cada 5 pontos que o teste ultrapassar a CD mais 1d4+1 PVs dão recuperados.

Não é magia, é tecnologia!  [magia]
OU
É só uma coisa que comprei de um goblin [magia]
A personagem pode conjurar magias fingindo estar usando uma bugiganga qualquer que seria um item de alta tecnologia.
Pré-requisitos: Magia silenciosa, magia sem gestos, possuir bugigangas que pareçam tecnologia.
Benefício: a personagem consegue conjurar magias sem os componentes gestuais e verbais usuais, e sem gastar mais PMs, mas para isso deve fingir estar usando uma bugiganda tecnológica (goblin) e usar frases como “vai logo!”, “funciona!” ou “máquina imprestável!”. Quaisquer componentes materiais ainda devem ser fornecidos.
A bugiganga geralmente não é consumida, e pode ser reutilizada, mas usar um mesmo item para conjurar magias muito diferentes pode levantar suspeitas (Leia: disputa de Enganação contra Intuição ou Percepção para não descobrirem a farsa). Usando este talento existe 50% de chance de que uma magia divina funcione normalmente em Sallistick e 50% de chance de que tenha efeitos mínimos.


Notas finais

Primeiro note que este último talento também pode ser muito útil para magos que precisem passar por Portsmouth!

Segundo, os ganchos de aventura saem um pouco do trabalho convencional de um aventureiro, e acho que podem ser usados para tirar o grupo da rotina e colocá-los pra pensar um pouco. O último principalmente é digno da sessão da tarde, mas acho que pode render uma aventura divertida.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Iniciativa TRPG: Liga Independente - Vila White Dawn

Criada pelos seguidores de Gideon e Dusk, está simplória vila é cheia de vida e dos tipos mais variados. Seus moradores produzem estritamente para servir as necessidades da vila e para atender aventureiros e viajantes. Seu prefeito é o guerreiro veterano Dusk Bloodedge.

1- Sede da G.A.L.I.: Este é o casarão-sede da Guilda dos Aventureiros da Liga Independente.
2- Torre da Shyon: Nesta torre de 15 metro de altura, a maga elfa Shyon analisa e compila toda a informação reunida pela Guilda. Além da elfa, nesta torre também vive a halfling Rikka, que conduz a partir daqui toda a operação de contra-inteligência e coleta de informações da Guilda.
3- "Cafofo do Kunkka"- Nesta estranha construção em forma de um Kraken, reside o druida do Oceano Kunkka. É aqui também o ponto de reunião da Frota das Águas. Ao seu lado, fica o porto de White Dawn, onde ficam ancoradas as embarcações da Frota das Águas e de ocasionais visitantes e comerciantes. O que poucos sabem é que esta construção é na verdade o cadáver de um kraven verdadeiro! Um antigo inimigo do druida que havia expulsado de sua antiga terra natal que pereceu em combate quando o druida voltou, mais poderoso, para enfrentar a criatura.
4- Prefeitura: É neste edifício simples que funciona a prefeitura da vila, assim como onde são julgados os criminosos. Também é morada do guerreiro Dusk.
5- Paragon Steelhammer: Esta é a forja da vila. Seu proprietário Caridinn Steelhammer [anão, Plebeu 7] é um exímio ferreiro treinado em Doherimm, que decidiu fixar seu negócio em White Dawn pois, como o próprio anão custuma dizer, "Aventureiros sempre querem mais e mais armas e armaduras. E sempre pagam em ouro". O que poucos sabem, é que a verdadeira razão do anão ter decidido viver em White Dawn é que ele nutre uma paixão secreta pela halfling Rikka.
6- Estalagens "Golden Heart" e "Silver Soul": Gerenciadas pelos jovens irmãos Gold[humano, Plebeu 4] e Silver[meio-elfo, Plebeu 4] estas duas estalagens estão em eterna competição. Golden Heart, a leste, pertence ao irmão humano de cabelos dourados e conta com as mais simpáticas e saudáveis jovens de White Dawn como serventes. Já Silver Soul, a oeste, conta com a melhor cozinheira da vila, e seus pratos refinados e generosos são irresistíveis.
Apesar de sempre estarem discutindo e trocando socos, os irmãos nutrem uma paixão enorme pela competição e um pelo outro, tanto que o salão de refeições de ambas estalagens são o mesmo! No subsolo as duas estalagens se unem num imenso salão repleto de mesas, que diferem pelos enfeites, identificando qual das estalagens atende a mesa.
Inicialmente, os irmãos pretendiam erguer uma única e magestosa estalagem, mas ao chegarem em White Dawn, se depararam com a elfa Shyon, e ambos se apaixonaram, dando início a rivalidade. Ambos expõem seus sentimentos a elfa abertamente, e em público, na maioria das vezes. A elfa apenas torce o nariz e resmunga que "sua linhagem superior não se mistura com mestiços ou símios".
7- "Coice de Keenn": Apesar do nome, esta taverna não faz apologia alguma ao deus da guerra. Na verdade, seu nome vem da obra-prima do Mestre Cervejeiro Oghrenn[anão, Pleubeu 4], dono do bar. Seu preparado é tão potente, que até hoje, apenas o crocodilo azul Toto conseguiu ingerir uma dose e se manter consciente.
8- Zona de Acampamento: Este é o espaço reservado para aqueles que preferem dormir ao ar livre ou acampar em vez de se hospedar na Guilda ou nas estalagens.
9- Casas, fazendas e pastos: Aqui ficam as casas do cidadãos de White Dawn, assim como suas fazendas e pastos, onde produzem o alimento ingerido em toda vila.
10- Casa dos Prazeres de Madame Natasha: Esta casa proporciona lazeres adultos tanto para aventureiros quando residentes de White Dawn. Sua proprietária, a sensual Madame Natasha [qareen, Feiticeira 3 Plebeu 2] cuida de suas meninas e meninos como se fossem seus filhos. Boatos dizem que Madame Natasha é na verdade uma vampira, que suga as almas de seus clientes, fazendo-os seus escravos. A qareen atribui tais comentários à "encalhadas que nunca deitaram-se com alguém. Que se passassem apenas uma noite em seu estabelecimento renasceriam para um novo mundo de alegria e prazer". São comentários como estes que atiçam os boatos e as donas de casa mais puritanas.

Vila White Dawn


Ps.: Esse é o segundo posto da G.A.L.I. dando uma visão geral sobre a vila, que em si não tem muita importância, mas é sempre bom ter algo prontinho pra usar. Eu podia postar aqui 'ganchos de aventuras', 'rumores e boatos' e coisas desse tipo, mas eu preferi deixar pra depois. Primeiro, porquê eu não elaborei 100% tudo bem planejadinho com pelo menos uma explicação racional na minha cabeça. E segundo, eu vou deixar pra colocar esses "detalhes" no último post, no qual eu apresento os líderes da guilda. Preferi assim pois eu poderei analisar TODAS as informações, e não apenas algumas e imaginando as outras. Melhor um trabalho bem feito e atrasado do que um trabalho na hora e rabujento. Isso porque eu faço isso de graça, óbvio. Espero que gostem. Cyaz

Iniciativa TRPG: Liga Independente - A Ordem do Julgamento Real

Cá estou eu novamente para apresentar a vocês mais um trabalho do nosso amigo Shamassu, que anda empolgado pra diacho com o novo tema da Iniciativa. Sem mais delongas, apresento-lhes:

[EDIT: Texto revisado]
A Ordem do Julgamento Real.


Que o reino de Salistick renega os deuses é fato conhecido, e não é incomum que alguns de seus cidadãos sejam um pouco mais "enérgicos" em sua posição anti-divina. Porém, o que não é de conhecimento da maioria, é que certos indivídios fazem mais do que "reafirmar sua posição enérgicamente". Além de se oporem veementemente aos deuses, se julgam superiores àqueles que se submetem a tais entidades, e isso, em sua visão, é um crime passível à mais severa das punições.

A Ordem do Julgamento Real foi criada em segredo há muitos anos, durante a consolidação do reino de Salistick, por membros influentes da nobreza que entendiam que deveria ser ilegal a devoção aos deuses no território do reino. Apesar das obstinadas investidas desse grupo, a liberdade de culto foi mantida em Salistick , para todos que desejassem fazê-lo.

E para Ordem isso era indadmissível.

Há gerações a Ordem agia, sempre fora do alcance dos olhos e ouvidos de todos, apenas como um pequeno grupo de influência política e social, disseminando o ódio pelos devotos no reino e além. Sua atividade era mínima e atuavam de maneira sutil... Até recentemente.

O fim das Guerras Táuricas culminou na divisão do Reinado e em seguida na formação da Liga Independente. Tais acontecimentos viraram as páginas da história, fazendo necessária a elaboração de novos acordos para alavancar a possibilidade de progresso. E era assim também para a Ordem do Julgamento Real. Como os dois reinos aliados de Salistick possuem uma influente crença religiosa, a Ordem estava de mãos atadas contra a ameaça religiosa. Tinham quer dar o próximo passo, cruzar uma linha nunca antes cruzada. E então, tornaram-se assassinos.


Trabalhando nas sombras, a Ordem vem recrutando indivíduos das camadas menos respeitáveis da sociedade, promovendo uma verdadeira caçada aos devotos no território da Liga Independente. Seu método é dividido em três partes: A primeira, o reconhecimento, é executada por espiões treinados para identificar servos dos deuses; A segunda é a observação, na qual são avaliados hábitos e capacidades dos alvos; Por fim, a consumação do ódio da Ordem pelas divindades e seus lacais: a eliminação.

A Ordem cresce rápido no submundo da Liga. Alguns de seus membros mais antigos são figuras de poder na sociedade, e devido a sua posição, acabam ampliando sua teia de ódio para além de Salistick. A influência de tais membros é a maior arma da Ordem: A partir dela, pressionam governates e prefeitos a proibir o culto e incriminam devotos, fazendo-os parecer cultistas malignos e cruéis aos olhos do povo. Sua posição de prestígio também garante recursos financeiros, normalmente usados na contratação de assassinos e na oferta de recompensa para quem eliminar os devotos. A Ordem possui poucos assassinos realmente afiliados à sua causa, mas a oferta de dinheiro e alvos regulares atrai cada vez mais caçadores de recompensas e mercenários.

Recentemente, houve um caso onde, durante uma missão, um assassino foi longe demais, eliminando não apenas o alvo mas todo o grupo de aventureiros do qual o alvo fazia parte. Este fato criou um alarde nas fileiras da Ordem, que acabou por despertar um pensamento mais radical: se afiliar a um servo dos deuses é tão culposo quanto ser um.

Apesar dos membros mais conservadores da Ordem rejeitarem veementemente essa nova filosofia, ela ganha cada vez mais força entre os membros mais jovens e impetuosos. Muitos assassinos são secretamente instruídos a eliminar tanto seu alvo como quaisquer aliados que ele tenha no momento do ataque, se possível.

Os assassinatos em série de indivíduos que só tinham em comum a devoção aos deuses geram tensão na população da Liga Independente. Rumores sobre uma guilda secreta de assassinos de devotos ganham mais força a cada nova vítima. E todos os olhos acabam se virando à Salistick. A regência nega firmemente a existência de tal coisa, mas ainda assim as relações entre os reinos são abaladas pelos rumores. Visitantes de outros reinos que ouvem os boatos espalham-nos. E existe a possibilidade de que isso traga sérios prejuízos à economia de Salistick e da Liga.

Ganchos de Aventura:

-Os aventureiros são requisitados por algum personagem para investigar o desaparecimento de um amigo/parente que foi visitar a Liga Independente. Esse personagem em questão era um devoto de um dos deuses, e os heróis logo descobrem os boatos sobre os assassinatos ao investigarem o desaparecimento.

-Os aventureiros ouvem de uma farta recompensa por um clérigo que assassinou brutalmente um membro de uma família importante de Salistick, e vão atrás da recompensa. Ao encontrarem e encurralarem o alvo, eles ouvem dele que foi tudo uma armação, que ele não fez nada. Os aventureiros podem escolher acreditar nele, e descobrem boatos sobre a Ordem ao investigar a fundo o caso, ou podem eliminá-lo e coletar sua recompensa, e serem convidados por um membro descuidado da ordem a caçarem outro alvo, que também é um servo dos deuses. Após algumas missões como essas, os aventureiros podem ser convidados para serem assassinos de aluguel da Ordem, e, dependendo do grupo, devem eliminar alvos e encobrir seus rastros, tentar desmascarar a Ordem diretamente, ou trabalhar temporariamente para ela, secretamente descobrindo seu funcionamento para serem capazes de entregá-la verdadeiramente às autoridades (isso se entre elas não houverem membros da Ordem!).

-Para grupos de maior renome, o próprio regente pode contratá-los para investigar os boatos sobre essa guilda de assassinos, temendo que eles possam muito bem não ser boatos, ao contrário do que ele expressa para a população.

-Se houver um devoto no grupo, e o grupo estiver dentro ou nas proximidades da Liga Independente, ele pode ser marcado como alvo! Cabe ao grupo evitar a morte enquanto tentam descobrir quem os está caçando e por quê.

-Regentes de outros reinos, especialmente os outros da Liga Independente, ou um com forte influência religiosa em sua regência, pode contratar grupos de aventureiros para averiguar os boatos.

Curiosidades:


No passado...: O nome da Ordem vem da crença dos servos dos deuses de que suas ações estão sendo julgadas por entidades superiores que lhes darão o que merecem na suposta pós-vida. Em sátira a isso, a Ordem do Julgamento Real pretende dar aos devotos o julgamento da razão, punindo-os por suas crendices.

...No Presente...
: O assassinato de grupos inteiros que acompanhem devotos, pela nova filosofia que emerge na Ordem, tanto aumenta a atenção ao problema como afasta investigadores de descobrirem algo sobre a Ordem: assassinatos em série de servos dos deuses indicam um padrão, e podem ser investigados a fundo. Porém muitos aventureiros morrem com frequência, e muitos deles são devotos, fazendo como que seja mais difícil saber quais aventureiros mortos foram alvos da Ordem, afastando investigadores do caminho certo.


...E no futuro
: O movimento para assassinar não só os devotos mas também aqueles associados a eles é um passo num caminho obscuro pelo qual a Ordem pode seguir. Dependendo da evolução de pensamento entre os membros da Ordem, existe a possibilidade de que se passe a considerar que não só os devotos e seus associados devem ser eliminados, como TODO indivíduo ou grupo que defenda a devoção aos deuses. Figuras de poder que não sejam servos dos deuses nem estejam diretamente relacionados aos alvos, mas que defendem a liberdade do culto aos deuses passariam a ser alvos aceitáveis dentro da Ordem. Isso a ajudaria a eliminar defensores dos devotos do comando dos reinos da Liga Independente, facilitando com que influenciem as regências com seus ideais.

Em sua situação atual, a Ordem não tem poder suficiente para dar esse passo adiante sem comprometer sua existência. Porém, se o mestre resolver que ela alcançou tal poder, a situação pode ficar muito mais séria, podendo chegar ao ponto do rei de Salistick ser oficialmente destronado e o poder seja assumido por figuras da nobreza que sejam parte da Ordem ou que sejam influenciadas (ou controladas!) por ela. Isso poderia levar a proibição ao culto aos deuses no território do reino, punível com encarceramento (e morte oculta) ou exílio (seguido de perseguição e assassinato).

Jogue RPG amanhã no FanMixCon

Olá meninos e meninas, venho super em cima da hora avisar aos jogadores de Campinas e região que neste fim de semana tem FanMixCon!! A maior e melhor convenção de Anime, Games, RPG e assuntos relacionados do interior!


Segue o texto de divulgação oficial:



Está de volta o maior evento de cultura pop do interior paulista!


O FanMixCon 2010 ocorrerá nos dias 16 e 17 de outubro no Instituto Cultural Nipo-Brasileiro na Rua Camargo Paes, 118, no Guanabara, em Campinas.

O evento tem foco, nas áreas de cultura jovem. Em especial no que diz respeito a jogos eletrônicos, desenhos animados e histórias em quadrinhos. Contamos , também, com ampla área para jogos de mesa como RPGs e Card Games e área de games com os mais modernos jogos eletrônicos.

O objetivo principal é realizar um evento para toda a família e, para isso, contamos com diversas atrações como workshops de origami (dobraduras em papel), concursos de karaokê e de cosplay (fantasias inspiradas em personagens de séries de TV e filmes)  apresentações de artes marciais, Yosakoi Soran (dança típica japonesa), Taikô (tambores japoneses) e da banda Mega Driver, de Americana, entre outras.


Para esta edição, foram preparadas duas grandes atrações especiais:


No sábado, haverá palestra com a Equipe de Humoristas do site Mundo Canibal (www.mundocanibal.com.br) famosos nacionalmente por suas animações Bonequicha, Bob Psicótico, Donizete, Carlinhos, Tomelirolla, Chug Nóia entre outras. A palestra ocorrerá no sábado às 16h30 no palco principal. 


No domingo, haverá uma entrevista super-especial com atriz e dubladora Melissa Garcia. Um dos maiores nomes da atual geração de dubladoras brasileiras, Melissa emprestou sua voz para personagens de famosas animações como Videl, de Dragon Ball Z; Amy, de Sailor Moon; Naru, de Love Hina e Orihime, de Bleach. A entrevista ocorrerá no domingo às 16h00 no palco principal.


Outros destaques de nossa programação podem ser conferidos no site www.fanmixcon.com.br ou através de nosso Twitter www.twitter.com/fanmixcon 

Este ano o FMC conta também com o apoio da Federação de Entidades Assistenciais de Campinas (FEAC) e será realizada arrecadação de alimentos para a Sobrapar (www.sobrapar.org.br). O público que colaborar com 1kg de alimento não-perecível, ou brinquedos para as crianças da entidade receberá desconto no valor do ingresso.

domingo, 10 de outubro de 2010

Iniciativa TRPG: Liga Independente - Guilda de Aventureiros da Liga Independente

Bom, estreando o novo tema da Iniciativa TRPG, eu preparei um post preliminar da Guilda de Aventureiros da Liga Independente, uma guilda de aventureiros destinada a solucionar os problemas da Liga Independente, e apenas isso.
EDIT(11/10/10): O mapa já foi adicionado, e o post já está todo certo! Agora só esperar os próximos dois.
----------------------------------------------------------------------------------------------
Num mundo infestado de criaturas mágicas, pragas incuráveis, áreas de tormenta e guerras contra minotauros, três reinos estão isentos de problemas. Ao menos é isso que todo o Reinado pensa. A Liga Independente foi criada para apagar esta idéia da face de Arton.
Callistia é atacada pelos Tiranos das Águas e governada por uma nobreza indiferente às preocupações e necessidades da população. Nova Ghondriann sofria com a desleal concorrência callistiense no mercado fluvial, dos agricultores de Sambúrdia e era governada por um regente complacente ao extremo. E Salistick não estava tão mal assim, mas sua cultura libertina e ateísta acabou por separá-la do resto do Reinado. Da união desses três reinos, surgiu a Liga Independente, uma coalizão criada no intuito de juntar forças para resolver os males que, outrora ignorados pelo resto do reinado, assolam estes reinos.
Mas uma mera coalizão política não é capaz de dar cabo dos inúmeros problemas de um mundo fantástico como Arton. Muitos desses problemas só podem ser resolvidos por pessoas especiais, acima da média, ou seja, por aventureiros.


Surgiu assim, a Guilda de Aventureiros da Liga Independente.


Histórico: A G.A.L.I., como passou a ser conhecida, surgiu da iniciativa de dois amigos aventureiros oriundos de dois reinos da liga: Doutor Gideon Whitecollar, de Sallistick e Dusk Bloodedge, guerreiro de Callistia.
Após alguns anos se aventurando, matando monstros, acumulando tesouros e salvando pessoas Reinado a fora, decidiram que era hora de arrumar a bagunça do próprio lar. Separaram-se por alguns meses, cada um retornando ao seu reino natal para resolver suas últimas pendências e recrutar futuros membros e funcionários da Guilda.
Ao se reunirem, os dois amigos escolheram como futura sede da Guilda o extremo oeste de Nova Ghondriann, às margens do rio vermelho, que proporcionaria um fácil deslocamento entre os reinos da Liga. Agora só restava conseguir apoio concreto da Liga.



Investigando os problemas dá área, descobriram uma maldição que assolava o Povo Ghondrianni, uma maldição rogada pela matriarca da tribo nômade dos Lulack-Nóck, a anciã Karah-Lateck. Os dois aventureiros veteranos enfrentaram a tribo, enquanto Dusk enfrentava os guerreiros, Gideon duelava contra a anciã, os dons do primeiro contra a feitiçaria da velha. Derrotando-a, Gideon conseguiu extrair alguns poucos segredos sobre a maldição rogada sobre os ghondrianni antes que a velha matriarca desistisse de viver. Tais segredos tornaram-no capaz de remover a maldição de alguns ghondrianni, usando seus dons e sua medicina, inclusive a de parentes e até alguns membros do conselho da Nova Ghondriann. Este feito fez Gideon cair nas graças do regente Erov Kadall, culminando num tratado de paz entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck, sendo o próprio Gideon o intermediário do acordo.
O casamento entre Gideon e Delylah Gruffhelm, descente direta dos irmãos fundadores da Nova Ghondriann e uma das poucas pessoas que o doutor foi capaz de livrar da maldição, só fez a influência e a força da G.A.L.I. crescer, pois a jovem Delylah é também líder de uma companhia mercenária que operava na Nova Ghondriann.
A sede da guilda é um casarão preparado para receber aventureiros de todas as partes. Também é morada de Gideon e sua esposa.
O principal foco da guilda é a Liga Independente. Tornar a Liga um lugar melhor para se viver é a força motriz da G.A.L.I. Aventureiros que porventura estejam de passagem, mas não estiverem em missão para a Liga, não terão abrigo nem ajuda negados, mas também não receberão nenhum recurso da Guilda para ajudá-los em seu objetivo. Desde que você não seja um inimigo da Liga Independente, será bem vindo na G.A.L.I.


Organização e Líderes: Com o apoio da Liga garantido, Gideon e Dusk entraram em contato com seus antigos amigos aventureiros, e os convenceram a participar da nova empreitada dos dois. Kunkka, um humano druida do oceano, e seu fiel companheiro animal Toto, uma espécia estranha de crocodilo azul que anda sobre duas patas, lembrando trogloditas ou homens-lagarto, seria encarregado da pioneira Frota das Águas, um grupo de guerreiros especializados em enfrentar os tiranos das águas de Callistia. A maga elfa Shyon, seria a especialista em conhecimentos arcanos e análise de informações. E por fim, a halfling Rikka ficaria responsável pela espionagem e outros “assuntos ladinos” relacionados a Guilda.
Uma pequena vila, erguida pelos seguidores de Gideon e Dusk, foi construída ao redor do casarão-sede da Guilda e é voltada a suprir as necessidades da Guilda, sendo ela composta basicamente de pequenas fazendas e pastos para produção de alimento, uma forja, uma taverna, um bordel e um par de estalagens para abrigar os aventureiros de passagem. Dusk foi eleito como chefe da vila, atuando como seu prefeito e administrando os recursos físicos da G.A.L.I. A vila foi batizada de White Dawn, em homenagem à seus líderes, o Dr. Whitecollar, e Dusk, fazendo o nome de sua falecida irmã caçula ser lembrado por todos da vila.
O doutor assumiu o posto oficial de Líder da Guilda, administrando os interesses socio-politico-econômicos da G.A.L.I. . É na sede da Guilda que também funciona o Hospital da vila White Dawn, onde todos os enfermos são tratados pela medicina do Dr. Whitecollar. Usuários de magia divina são proibidos de pregar a doutrina de seus deuses em público, em respeito a grande maioria da vila que partilha as convicções do Dr. Whitecollar, mais ainda são livres para pregar em ambiente particular e para quem esteja interessado em ouvir o que eles têm a dizer. Qualquer sacerdote que ofereça seus milagres deverá fazê-lo sem intuito de cobrar soldo ou devoção dos beneficiados por estes, e estará sujeito a punição da Guilda caso o faça.
A lei que governa a vila White Dawn e a G.A.L.I. é praticamente a mesma lei da Liga Independente, adicionando apenas algumas outras. Como já foi dito, pregação religiosa fica limitada ao ambiente particular dos pregadores e daqueles que desejam ouví-los. Aqueles que cometem crimes na vila, ficam sujeitos a um julgamento aberto, presidido pelos líderes da G.A.L.I., que utilizam do poderio arcano da maga Shyon, da magia divina do druida Kunkka e dos dons do Dr. Whitecollar para garantir uma decisão justa e baseada em fatos verdadeiros. As punições para os crimes mais comuns vão desde uma advertência até banimento da G.A.L.I. e da vila White Dawn. Aqueles julgados culpados por crimes mais graves, como assassinato, são encaminhados para as autoridades da Liga Independente, que irá puní-los como achar cabível.

Religião: A vila White Dawn é o centro do culto Anti-Sistemma. O culto é liderado pelo Dr. Whitecollar que divide com todos suas convicções: A realidade que vivemos é uma mera ilusão. Maquinada por uma entidade poderosíssima, nomeada pelo doutor de Sistemma, que aprisiona a essência de todos na ilusão que experimentamos como a vida em Arton para seus próprios fins maléficos e misteriosos. Os dons que o Dr. Whitecollar possui são, de acordo com o mesmo, um erro nas maquinações do Sistemma, o que é uma prova de que ele pode ser vencido, libertando todos da prisão em que estão encarcerados. O doutor concluiu que acões expontâneas, libertinas e aleatórias são o que causam erros nos planos do sistema e estimula seus discípulos a agir dessa maneira, desde que não entrem em conflito com a liberdade de outros. Apesar de ter certeza que suas convícções estão corretas, o Dr. Whitecollar é compreensivo e tolerante com aqueles que ainda não perceberam que estão sendo manipulados pelo Sistemma. O doutor também afirma que os supostos "milagres" dos auto-proclamados "servos divinos" são outra forma de erro nas maquinações do Sistemma, pois como eles acreditam com tamanha vontade e certeza em algo que não existe, causa o Sistemma a entrar em colapso, gerando os tais "milagres". E aqueles que ousam usar a palavra 'culto' para definir as reuniões do doutor e seus discípulos são severamente repreendidos pelo doutor, já que, de acordo com ele, culto é uma palavra que se refere a adoração de um deus, que é em pratica adoração ao nada, pois deuses não existem; e o que ele discorre é uma plena verdade sobre algo que existe. Dizem até que o doutor já fez alguns dos que ousaram usar essa palavra se arrependerem, fazendo-os sentir na própria carne a dor do erro.
Servos divinos, principalmente de Khalmyr, acusam o Dr. Whitecollar de ser um louco e cultista do deus do Caos, Nimb. Tais acusações causaram ácidas discussões que beiraram a violência. Quando questionado sobre tais acusações, o Dr. Whitecollar repete que eles são apenas criaturas enganadas que um dia o oferecerão a vida em agradecimento por tê-los libertado das garras do Sistemma.

Guilda de Aventureiros da Liga Independente




1- Salão Principal: Neste vasto salão repleto de mesas e cadeiras ocorrem as reuniões abertas e pronunciamentos para todos os aventureiros. O ponto P marca um pequeno palco, onde é montado um palanque na ocasião de anúncios e fica livre para bardos se apresentarem para os aventureiros presentes.
2- Arsenal: Aqui são armazenados todo equipamento, mágico ou não, acumulado pela guilda. Todo este equipamento foi coletado por Gideon e seus colegas, além de algumas doações ocasionais de aventureiros. Aventureiros registrados podem alugar quaisquer dos itens aqui presentes, ao custo de 1% do valor original do item. Também é necessário que um aventureiro que alugue um item do Arsenal que deixe algo de grande valor(pelo menos 50% do valor do item alugado) guardado no Arsenal enquanto cumpre sua missão. Esta política garante que todos os aventureiros devolvam os itens alugados assim que sua função tenha sido cumprida. 3- Biblioteca: Esta sala abriga uma vasta biblioteca com escritos dos mais variados assuntos. Todos os aventureiros, membros ou não da guilda, tem liberdade de ler e até copiar os livros desta biblioteca. Os livros só estão disponíveis para consulta.
4- Central de Informações: Neste escritório aventureiros são informados quais as missões disponíveis e onde eles são precisos.
5- Hospital: Neste pequeno consultório o Dr. Whitecollar atende seus pacientes. É composto apenas de uma pequena recepção e uma sala de operações, que é constantemente esterelizada.
6- Sala de Reuniões: Neste salão acontecem as reuniões do líderes da G.A.L.I. O salão comporta os cinco líderes e até mais seis convidados.
7- Dormitórios: Os quartos marcados por A comportam 4 aventureiros de tamanho médio em 2 beliches ou uma cama de casal para amantes. Os quartos marcados por A comportam 4 aventureiros de tamanho grande ou 16 de tamanho médio.
8- Escritório do Dr. Whitecollar: Aqui é o escritório de Gideon, onde ele desempenha seu papel como líder da Guilda. Ele só está neste escritório quando não está atendendo em sua clínica.
9- Aposentos de Gideon e Delylah: Aqui é a morade de Gideon e sua esposa Delylah.
10- Banheiros: Estes enormes banheiros comunitários, dividos em duas alas(masculina e feminina), é onde os aventureiros podem se banhar e atender "o chamado da natureza". Existem tanto chuveiros privados quanto comunitários. Os detritos são despejados no sistema de esgoto da vila White Dawn.
11- Área de Treinamento: Aqui os aventureiros podem praticar suas técnicas e magias sem risco de afetar o mundo lá fora, toda a área é protegida por uma barreira mágica que impede danos colaterais.
12- Dormitórios Naturais: Este lago e esta caverna são para aqueles que preferem o ambiente natural, ou dependem dele para descansar. O lago contém redes subterrâneas que levam a vários "dormitórios" submarinos e para uma saída no Rio Vermelho. OBS.: Todas as portas e escadas comportam criaturas de tamanho Grande ou menor.

A G.A.L.I. será finalizada com mais dois posts: o próximo, será um detalhando a Vila White Dawn, em seguida o prometido e aguardado histórico e fichas do Dr. Gideon Whitecollar e companhia. Aguardem!