domingo, 24 de outubro de 2010

Iniciativa TRPG: Liga Independente - G.A.L.I.: Líderes, Personalidades e Rumores

A G.A.L.I. é encabeçada por cinco aventureiros aposentados, que agora utilizam de seu poder e influência para concentrar e coordenar todos os esforços para fazer a Liga Independente um lugar melhor para viver. São eles: Rikka, a halfling encarregada da contra-espionagem e das missões mais delicadas(invasão de covis de monstros malignos, recuperação de artefatos e documentos importantes, resgate de refens, etc) da guilda; Dusk Bloodedge, humano guerreiro que agora exerce o papel de prefeito da Vila White Dawn, que se formou ao redor da guilda, e principal ativista dos direitos da população callistiense; Shyon, elfa maga responsável pela análise e compilação de toda informação reunida pela guilda; Kunkka, druida do Oceano e almirante da Frota das Águas, um grupo de elite focado na erradicação da ameaça dos tiranos das águas de Callistia; e por fim, Dr. Gideon Whitecollar, doutor de Salistick dotado de dons misteriosos, que lidera a guilda, tratando de todos os assuntos diplomáticos, e também o único doutor atendente do Hospital de White Dawn.


Rikka

Se entre os líderes da G.A.L.I. existe alguém que não está completamente dedicado ao seu papel na guilda, este alguém é Rikka.

Gideon encontrou esta jovem halfing numa vila de Bielefeld, ferida e cercada pela milícia, sendo acusada de inúmeros crimes e ouvindo vários vocativos de baixo calão. O porquê até hoje é incerto, mas Gideon interveio a favor da halfling e convenceu os milicianos que ela não era culpada de nenhum dos crimes aos quais ela era acusada. De acordo com o doutor, ele só queria ajudar uma dama em perigo. De acordo com a halfling, quem o doutor ajudou foram os milicianos, que estavam prestes a apanhar da halfling.

Hoje, ela é responsável pela contra-inteligência e pelas missões mais delicadas da guilda. Apesar de tamanha importância de sua função, ela costuma sumir por dias, às vezes até por semanas ou meses. E este não é um comportamento novo. Desde que se juntou a Gideon, a halfling sempre sumia de tempos em tempos, alegando que “tinha assuntos pessoais a resolver”. Quando questionada sobre tais “assuntos” ela prontamente recusava qualquer pedido de ajuda ou esclarecimentos.

A verdade por trás desse mistério é algo que ninguém imaginava. Rikka é na verdade uma espiã de uma entidade extraplanar, enviada a Arton por motivos incertos. Sejam quais forem os motivos e planos do patrono da halfling, estes não afetaram seu companherismo para com Gideon e o outros, nem suas responsabilidades na G.A.L.I. Até agora.

Rikka: halfling ladina 16, CN; ND 16; tamanho Pequeno, desl. 6m; PV 87; CA 38 (+7 Destreza, +7 armadura, +3 escudo, +8 nível, +2 deflexão, +1 tamanho); corpo-a-corpo: Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1 +21 (1d4+14 mais 1 na Con,15-20), Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1 (em ataques furtivos) +25 (1d6+18 mais 8d6 e 1 na Con,15-20); Fort +13, Ref +20, Von +11; For 12, Des 24, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 14.

Perícias e Talentos: Acrobacia +26, Atletismo +26, Cavalgar +26, Diplomacia +21, Enganação +21, Furtividade +35, Iniciativa +26, Intimidação +21, Ladinagem +28, Obter Informação +25, Percepção +23, Intuição +19; Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Investigadora, Ataque Sagaz, Foco em Arma: Cimitarra, Acerto Crítico Aprimorado: Cimitarra, Insulto Sagaz, Usar Armaduras Leves, Usar Armas simples e marciais, Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +8d6, Encontrar Armadilhas, Evasão Aprimorada, Técnicas Ladinas: Ataque Incapacitante, Furtividade Rápida, De Pé, Mente Escorregadia, Oportunismo; Sentir Armadilhas +5, Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Equipamento: Cimitarra de aço-rubi do sangramento e da sutileza +1, Camisa de mitral sombria +3, Escudo leve da fortificação moderada +2, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +3, Chapéu do Disfarce, Poção de Velocidade, Kit de Ladrão Obra-Prima.

Dusk

Dusk era apenas um garoto comum, aprendiz de ferreiro em uma vila pacata nas margens do Rio dos Deuses, próxima a capital de Callistia. Continuaria assim até hoje. Isso se os Tiranos das Águas não houvessem atacado sua vila, deixando Dusk como único sobrevivente.

Durante o ataque, Dusk e sua irmã mais nova Dawn tentavam a todo custo carregar sua mãe, enferma de uma doença terminal, para longe da cidade. Cansados e vendo que não conseguiriam levar a senhora consigo, Dusk decidiu ir buscar ajuda na capital do reino. Ajudou sua irmã a se esconder junto com sua mãe e partiu em disparada para Fross.

Chegando lá, Dusk fora recebido com descaso pelos nobres de Fross para com vilas menores. Atônito, o jovem correu de volta para sua vila, na esperança de que sua família houvesse sobrevivido. Mas seus esforços haviam sido em vão. A vila estava completamente destruída, todos que conhecia mortos ou desaparecidos. Sua irmã e sua mãe estavam onde ele as havia deixado, mas seus corpos separados por um enorme talho. Após enterrar todos da vila, Dusk voltou a onde costumava ser sua casa para encontrar a única lembrança feliz que havia sobrevivido: uma foice usada por seu falecido pai na colheita de arroz. Com apenas uma foice e desejo de justiça, Dusk partiu em busca de poder e aliados que o ajudariam a evitar que o mesmo que aconteceu com ele se repetisse com outros.

O primeiro encontro de Dusk e Gideon foi em Tyrondir. Dusk era o único sobrevivente de uma patrulha que tinha sido atacada por goblinóides, mas ainda era perseguido por um enorme bugbear. Quando estava prestes a receber o golpe final, Dusk viu o crânio do bugbear ser trespassado por uma flecha. A última coisa que viu antes de perder a consciência foi um jovem loiro sorrindo dizer “Relaxe colega, você é duro na queda e eu vou cuidar que você ainda derrube muitos mais desses bárbaros ignorantes. Rikka, meus instrumentos por favor!” seguido por uma voz doce mas feroz “Eu não sou sua enfermeira, seu biruta de merda!”.

Dusk Bloodedge: humano guerreiro 16, LN; ND 16; tamanho Médio, desl. 12m; PV 191; CA 29 (+2 destreza, +6 armadura, +8 nível, +2 deflexão, +1 esquiva); corpo-a-corpo: Foice de adamante da explosão elétrica +2 +30 (2d6+33 mais 1d6 elétrico e +3d10 elétrico em acertos críticos,18-20/x4), Golpe Duplo da Foice de adamante da explosão elétrica +2 +25/+25 (2d6+33 mais 1d6 elétrico e +3d10 elétrico em acertos críticos,18-20/x4); à distância: Arco Composto +1 +19(1d6+17/x3); Fort +20, Ref +14, Von +12; For 28, Des 14, Con 22, Int 14, Sab 10, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +20, Atletismo +27, Furtividade +20, Iniciativa +21, Ofício(Metalurgia)+ 23, Percepção +19; Acerto Crítico Aprimorado:Foice, Ataque Duplo, Ataque em movimento, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Corrida, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Especialização em Arma Aprimorada:Foice, Especialização em Arma:Foice, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma Aprimorado:Foice, Foco em Arma:foice, Fortitude Maior, Golpe com duas mãos, Mestre em Arma:Foice, Mobilidade, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (Simples e marciais), Usar Escudos.

Equipamento: Kit de Artesão OP – Metalurgia, Manto de Resistência +4, Foice de adamante da explosão elétrica +2, cota de malha de mitral da fortificação moderada +1, cinto de força +4, Anel de proteção +2, Arco Composto +1.

Shyon

Shyonallyara era uma escrivã de Hershey, simples e ordinária. Adorava ler, estudar, aprender novos idiomas e era feliz com seu simplório trabalho. Isso até que os minotauros chegassem.

A invasão táurica ao reino da guloseima atingiu Shyon do mesmo jeito que atingiu as outras elfas: foram feitas escravas e integradas ao harém de um general minotauro qualquer. A dor e a humilhação eram demais para uma elfa tão culta e inteligente como Shyon, então ela resolveu dar um basta.

Aproveitando sua herança arcana, Shyon conseguiu roubar alguns tomos mágicos da biblioteca do seu dono, e descobriu um pequeno ritual arcano que criaria um receptáculo de seu poder arcano, um item de poder. Ao conseguir reunir os itens necessários para o ritual, bastava escolher o item que canalizaria seu poder. Como a única coisa que ela conseguiu manter de seus dias livres era um pé de coelho que recebeu de presente de sua mãe quando ainda era criança, Shyon tornou o amuleto em seu foco arcano. Em seguida, assassinou seus captores e fugiu de Hershey.

Após alguns meses de viagem incessante à leste, Shyon se viu emboscada por gnolls em um bosque em Tyrondir. Ferida e quase exaurida de seu poderio mágico, Shyon foi resgatada por Gideon, que já viajava junto à halfling Rikka e ao guerreiro Dusk. Recebendo o tratamento não-ortodoxo do Dr. Whitecollar, aceitou sua proposta de seguir viagem com eles, afinal, eram mais três pessoas para protege-la dos minotauros.

Apesar de nunca ter estado na cidade dos elfos, quando esta ainda existia, Shyon sustenta um exacerbado orgulho élfico digno das mais altas castas da antiga Lenórienn. O que acontece na verdade, é que a elfa suprime seu passado como escravo com um orgulho falso pela sua raça, que agora se rende aos minotauros, assim como fez sua deusa.

Shyon: elfa maga 16, N; ND 16; tamanho Médio, desl. 9m; PV 86; PM 69, CA 23 (+3 destreza, +8 nível, +2 deflexão); Ataques à distância: Arco Longo Obra-Prima +12 (1d8+8/x3); Fort +16, Ref +16, Von +18; For 8, Des 16, Con 16, Int 36, Sab 16, Car 10. QE: Visão na Penumbra, +4 em testes de Vontade contra encantamentos, Imunidade a Sono.

Perícias e Talentos: Conhecimento(Arcano, Engenharia, Geografia, História, Natureza, Nobreza, Religião) +32, Identificar Magia +36, Ofício(Escrita, Alquimia, Joalheria) +34, Percepção +26. Acelerar Magia, Conhecimento Mágico, Foco em Arma: Arco Longo, Maga de Combate, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia, Poder Mágico(x4), Potencializar Magia, Usar Armas Simples e Marciais(para arco longo, arco composto, espada longa e florete apenas), Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe:Vínculo Arcano: Item de poder(pé de coelho), Mistérios Arcanos, Magias
Magias Conhecidas(CD = 25 + nível da magia):
0: Detectar Magia, Ler magias, globos de luz, raio de frio, pasmar;
1: Alarme, Área Escorregadia, Arma Mágica, Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Aumentar pessoa, Disco Flutuante, Enfeitiçar Pessoa, Escudo Arcano, Leque Cromático, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Recuo Acelerado, Servo Invisível, Sono;
2: Crânio Voador, Riso Histérico, Truque de Cordas, Ver o invisível;
3: Bola de Fogo, Dissipar Magia, Velocidade, Vôo;
4: Erupção de Aleph, Invisibilidade Maior, Tempestade Glacial, Tentáculos Negros;
5: Cone Glacial, Muralha de Energia, Rocha Cadente, Teletransporte;
6: Contingência, Corrente de Relâmpagos, Desintegrar, Repulsão;
7: Bola de Fogo Controlada, Dedo da Morte, Dominação Total, Imobilizar pessoa em massa, Inverter Gravidade, Teletransporte maior;
8: Dança Irresistível, Evaporação, Instante de Presciência, Raio Polar.

Equipamento: Anel do Sustento, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +5, Periapto da Sabedoria +4, Tiara do Intelecto +6, Kit do Artesão Obra-Prima (escrita, alquimia e joalheria).

Kunkka

Kunkka sempre fez questão de manter seu passado um mistério. O que ele conta a todos é que ele era um jovem pescador de uma vila costeira, que um dia foi atacada e destruída por um kraken, e ele foi o único sobrevivente. Depois disso, desolado e sem lugar para viver, Kunkka teria vagado pela costa por dias, esperando que o kraken viesse terminar o serviço. Mas o Grande Oceano reservava algo mais para ele. O jovem encontrou um grupo de estranhos crocodilos azuis, que acolheram-no e cuidaram dele. Foi nessa época que ele manifestou seus poderes druídicos e conquistou a eterna amizade de um dos crocodilos, chamando-o de Totodile, Toto para os mais íntimos.

Os caminhos de Kunkka e de Gideon se encontraram quando o druida, recebendo uma visão de seu deus, viajava pela terra seca de Bielefeld investigando um culto a Tormenta. O Dr. Whitecollar e seus companheiros tinha sido contratados por uma família nobre da região para erradicar o culto. Encontraram-se próximos ao covil dos cultitas e, apesar dum atrito imediato entre Kunkka e a halfling Rikka, decidiram investir contra os cultistas juntos e acabaram por permanecerem unidos numa longa vida de aventuras.

Ninguém nunca ousou duvidar da veracidade da história de Kunkka, nem ao menos tentou verificar, por meios mágicos ou não, se ele diz a verdade. Mas quando Gideon o convidou a participar da G.A.L.I., o druida trouxe consigo um enorme kraken, morto, e fez dele sua morada. “Eu finalmente matei o desgraçado!” Sorria o druida para o semblante assustado de Dusk e o sorriso alegre e, estranhamente, ignorante ao enorme molusco de Gideon.

Agora o druida é um feroz combatente aos Tiranos das Águas, junto ao seu fiel companheiro animal Toto e a Frota das Águas, eliminando a cada dia, mais e mais tiranos, para a alegria do povo de Callistia.

Kunkka: humano druida (Oceano) 16, CN; ND 16; tamanho Médio, desl. 6m; PV 156; PM 53, CA 33 (+9 armadura, +4 escudo, +8 nível, +2 deflexão); corpo-a-corpo: Maça de aço-rubi anti-monstros elétrica (1d8+13); Resistência à frio 7; Fort +18, Ref +13, Von +20; For 20, Des 14, Con 20, Int 10, Sab 24, Car 8.

Perícias e Talentos: Acrobacia +18, Adestrar Animais +18, Atletismo +21, Identificar Magia +21, Iniciativa +21, Percepção +27, Sobrevivência +26. Conhecimento Mágico, Domínio da Água, Domínio das Plantas, Domínio do Ar, Estender Magia,, Foco em Armadura: Média, Fortitude Maior, Magia Natural, Magias em Combate, Rastreio, Senso da Natureza, Treino em Perícia: Adestrar Animais, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos.

Habilidades de Classe: Divindade (Oceano), Código de Conduta, Empatia Selvagem(+15), Vínculo Natural:Companheiro Animal, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma Selvagem Aprimorada(8/dia, 3 habilidades), Imunidade a venenos, Mil faces, Corpo Atemporal, Magias.
Magias Conhecidas(CD = 17 + nível da magia):
0: Detectar Veneno, Intuir direção, Luz, Purificar Alimentos;
1: Acalmar animais, Auxílio divino, Bom fruto, Constrição, Curar ferimentos leves, Escudo da fé, Escudo Entrópico, Invisibilidade contra animais, Enfeitiçar animais, Presa Mágica;
2: Curar ferimentos moderados, Imobilizar animais, Pele de Árvore, Silêncio;
3: Curar ferimentos graves, Dominar animal, Envenenamento, Soco de Arsenal;
4: Andar no Ar, Curar ferimentos críticos, Poder divino, Tempestade glacial;
5: Ampliar Animais, Coluna de Chamas, Força dos justos, Pele rochosa, Visão da Verdade;
6: Cura Completa, Doença Plena, Encontrar o caminho, Teletransporte por árvores;
7: Cajado vivo, Destruição rastejante, Regeneração, Ressurreição, Refúgio;
8: Aura Sagrada, Ciclone, Tempestade de fogo, Terremoto.

Equipamento: Couraça de gelo eterno +3, escudo pesado de gelo eterno +2 da fortificação moderada, Anel de Proteção +2, Manto da Resistência +3, Anel do Sustento, Cinto da Força +2, Maça de aço-rubi anti-monstros elétrica.

Companheiro Animal: Toto. Animal 16; N; tamanho Grande(alto); desl. 9m; 160 PVs; CA 33 (+3 Des, +2 deflexão, +5 Con, +4 braçadeiras de armadura, +8 nível, +2 Natural, -1 Tamanho); Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +20 (1d8+18,Agarrar Instantâneo +29 de bônus) ou Mordida +18(1d8+18,Agarrar Instantâneo +29) e 2 garras +18(1d6+18, Agarrar Instantâneo +29 de bônus); Fort +15 Refl +13 Vont +9; For 29, Des 16, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vitalidade, Casca Grossa, Ataques múltiplos, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar, Agarrar Aprimorado, Duro de Matar; Percepção +20. QE: Visão na Penumbra, Tamanho Grande, Brutalidade(aprimorada), Agarras Instantâneo, Garras e Presas.
Agarrar instantâneo: ao acertar um ataque, Toto pode iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre(com bônus de +35)
Equipamento: Amuleto dos Punhos Poderosos +1, Braçadeiras de Armadura +4, Anel de Proteção +2.

Gideon

Uma vez um jovem prodígio no Colégio Real dos Médicos e o mediador do promissor acordo de paz (ainda que haja dúvidas quanto ao cumprimento do cumprimento do mesmo, por ambas as partes) entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck, nem sempre a vida do Dr. Gideon Whitecollar fora repleta de conquistas.

Ingressado jovem no Colégio Real, o jovem Gideon se mostrava um promissor aluno, se destacando em várias áreas da ciência médica. Tudo isso mudou com o assassinato de seus pais. O evento teve um impacto muito maior em Gideon do que todos esperavam. O jovem antes extrovertido e simpático passou a se afastar de todos, inibindo toda e qualquer emoção que estivesse sentindo. E isso levou Gideon a decidir abandonar o Colégio Real e sair pelo mundo curando pessoas com sua medicina. Até que tudo mudou, mais uma vez.

Quando realizava uma simples cirurgia, já fora dos limites do reino de Salistick, o jovem Gideon cortou uma artéria do paciente, que morreria em segundos. O terror abateu o jovem que, já sem saber o que fazer, fechou os olhos e apertou a artéria rompida, desejando que ela nunca tivesse sido cortada. De repente, sentiu um calor aconchegante em suas mãos e abriu os olhos, tendo a maior surpresa de sua vida até então. Suas mãos emanavam uma luz verde, que penetrava o corpo do paciente, fazendo que suas feridas cicatrizassem, fechando até a artéria que Gideon havia cortado por engano.

Espantado pelo que acabara de fazer, Gideon conseguiu raciocinar que aquilo era o que os ignorantes chamavam de milagre, a manifestação de seres onipotentes no mundo real através de seus fieis, a manifestação dos deuses. Mas como isso era possível? Alguém como ele, que sabia que deuses não existiam, pudera manifestar habilidades supostamente só possuídas por aqueles que mais devotavam suas vidas as entidades? Havia algo errado. Em um lapso de raciocínio, Gideon entendeu tudo. Entendeu que o que acabara de fazer não era possível, era uma falha na realidade, e a realidade era por si própria impossível, portanto, falsa. Ele manifestava algo que provava que a percepção de mundo que todos temos era irreal, parte de algo maior que começava a desmoronar. E ele, como jurou no Colégio Real, tinha o dever de salvar todos dessa sina de falsas percepções.

Em algum lugar de Al-Gazara, Nimb gargalhava enquanto rolava no teto. Ganhara um novo brinquedo.

Dr. Gideon Whitecollar: humano clérigo (Nimb) 16, CN; ND 16; tamanho Médio, desl. 6m; PV 124; PM 54, CA 32 (+8 armadura, +4 escudo, +8 nível, +2 deflexão); corpo-a-corpo: Espada Curta Obra-Prima +13 (1d6+8, 19-20); redução de dano 4, redução de dano 5/mágica; Fort +18, Ref +13, Von +23; For 10, Des 10, Con 16, Int 14, Sab 26, Car 18.

Perícias e Talentos: Cura +39, Diplomacia +25, Enganação +25, Identificar Magia +21, Intuição +29, Percepção +27. Atraente, Conhecimento Mágico, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Conhecimento, Foco em Perícia: Cura, Fortitude Maior, Liderança: Parceira(Delylah Gruffhelm) e Seguidores(Culto anti-Sistemma), Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Medicina Mágica, Médico de Batalha, Médico Nato, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos.

Habilidades de Classe: Divindade (Nimb), Canalizar Energia Positiva 8d6 (5/dia), Poder Divino, Magias
Magias Conhecidas(CD = 18 + nível da magia):
0: Detectar Veneno, Orientação, Virtude, Resistência;
1: Compreender Idiomas, Curar ferimentos leves, Escudo da fé, Névoa obscurecente, Remover medo, Santuário, Desespero, Visão da morte;
2: Curar ferimentos moderados, Imobilizar pessoa, Remover paralisia, Restauração menor, Zona da Verdade;
3: Curar ferimentos graves, Remover cegueira/surdez, Remover doença, Remover maldição;
4: Curar ferimentos críticos, Discernir Mentiras, Proteção contra morte, Remover veneno, Restauração;
5: Coluna de Chamas, Remover encantamento, Reviver os mortos, Matar;
6: Cura Completa, Doença Plena, Dissipar Magia Maior, Vigor do Urso em massa;
7: Regeneração, Ressurreição, Restauração Maior, Destruição;
8: Campo Antimagia, Curar Ferimentos Críticos em massa, Aliado Extraplanar Maior, Manto do Caos.

Equipamento: armadura completa de adamante da camuflagem e invulnerabilidade, escudo pesado de adamante +2 da fortificação moderada, Jaleco de Médico(igual a um Manto da Resistência +5 que também fornece +6 em testes da perícia Cura; 30400TO), Anel de Proteção +2, Periapto da Sabedoria +2, Anel do Sustento, Chapéu das Boas Relações (fornece +2 em testes de Diplomacia, Enganação e Intuição; 1600TO), Kit de Medicamentos Obra-Prima.

Personalidades

João Pé-de-Feijão[halfling bardo 6]
Este pequenino bardo é uma criatura curiosa. Sempre alegre e cantarolando pelos cantos, o halfling está sempre contando histórias de como sem ele nenhum dos líderes da G.A.L.I. teriam chegado aonde chegaram, nem ao menos estariam vivos!
Pé-de-Feijão canta épicos de como sua música inspirara Gideon e seus amigos a vencer dragões, derrotar cultistas e até impedir a formação de uma área de tormenta em Bielefeld! E suas histórias não param por aí: relata o quanto ele foi importante no acordo de paz entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck. Sem seu magnetismo natural, Gideon nunca teria conseguido reunir seus amigos e formar guilda. E, sendo essa a mais absurda história de todas, que sua lábia afiada havia convencido o lorde da tormenta a não criar uma área em Bielefeld!
Quando questionados sobre a veracidade dos relatos do halfling, todos respondem o mesmo: nada do que o halfling fala é verdade. O Dr. Whitecollar confirma que o halfling viajou com ele e seus amigos por bastante tempo, ressaltando com veemência "que o talento de Pé-de-Feijão para criar histórias fantasiadas só é superado pela sua habilidade de DESAPARECER ao menor sinal de perigo". "Eu arriscaria dizer que ele sumia tão rápido que até magias de teleporte não o fariam sumir com tamanha velociade" Acrescenta a maga Shyon.
Apesar de suas histórias incrivelmente fantasiosas, o halfing ainda faz sucesso em White Dawn, apresentando-se nas duas tavernas da cidade com regularidade, sempre arrecadando uma boa quantia em gorjetas.

Delylah Gruffhelm

Delylah era uma guerreira, bela e forte como uma verdadeira descendente dos fundadores do reino de Nova Ghondriann. Seus cabelos ruivos arrancam suspiros, seus seios fartos e curvas perfeitas atiçam a libido dos homens e causam inveja nas mulheres. Sua maestria com o arco garantiu que fosse eleita líder de um grupo mercenário a serviço de Nova Ghondriann. Seu nome deu-lhe de herança várias responsabilidades. Sempre teve a necessidade de provar que era merecedora de sua linhagem e estava sempre sendo cobrada que fosse sempre melhor. Mas Delylah nunca desejou tamanha responsabilidade, desejava apenas ser uma garota de histórias de amor: ser cortejada por meninos, talvez deitar no feno com alguns deles, ser sequestrada e presa por um monstro cruel para então ser libertada por um cavaleiro em armadura brilhante, que a pediria em casamento, teriam vários filhos e envelheceriam juntos. Mas a maldição veio.

A maldição dos Lulack-Nóck havia se abatido sobre Delylah, a cada dia ela ficava mais fraca, não podia liderar mais seu bando mercenário nem teria a chance de abandonar a vida de guerreira e viver uma vida de donzela. Estava tudo perdido.

Até que Gideon apareceu. O visão do jovem rapaz disparou o coração de Delylah e roubou seu fôlego quando ele caminhou em direção a ela. Seus cabelos loiros brilhavam mais que ouro e seu semblante e vestes brancas(impecáveis, por sinal) a fazia lembrar de sonhos molhados que tivera quando adolescente. Era assim que Delylah via Gideon. Todos os outros viam um homem de cabelos loiros despenteados e sua batina repleta de manchas de sangue.

Gideon havia derrotado a líder dos lulack-nóck e acreditava que podia curar a maldição de Delylah, que todos julgavam estar prestes a deixar este mundo. Depois de 6 horas de tratamento, o doutor saiu do quarto da jovem e garantiu que ela viveria. E ela viveu.

Impressionada com aquele homem, Delylah abandonou tudo, levando consigo apenas seu arco, herança de família, e saiu em busca de Gideon, pois tinha certeza que ele era seu cavaleiro de armadura brilhante e que a daria uma vida de donzela. Quando o encontrou, declarou sua paixão no ato, e foi surpreendida por ter seus sentimentos correspondidos pelo doutor. Seu casamento foi um fato que ajudou a consolidar o apoio da Liga Independente a Guilda de Gideon, e ela ficou feliz que os desejos de seu esposo se tornavam realidade.

Agora, Delylah auxilia Gideon em todas suas atividades na Guilda, até em outras não diretamente relacionadas a Guilda, como o Hospital de White Dawn, recebendo treinamento de seu esposo para ser sua enfermeira, e o culto anti-Sistemma. Nada a faz mais feliz do que estar ao lado de seu esposo, dia após dia.

Delylah Gruffhelm: humana Ranger 2/Guerreira12, LN, ND 14; Tamanho Médio, desl. 12m, PV ; CA 31 (+6 destreza, +8 armadura, +7 nível); Ataques à distância: Arco longo flamejante +2 +25(1d8+19 mais 1d6 por fogo, 19-20/x3) ou Tiro Múltiplo +21 (2d8+38 mais 2d6 por fogo, 19-20/x3) ou Tiro Rápido +23/+23 (1d8+19 mais 1d6 por fogo, 19-20/x3) cada; Fortitude +14, Reflexos +15, Vontade +9; For 10, Des 22, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 18.

Perícias e Talentos: Acrobacia +23, Atletismo +17, Cura +19, Diplomacia +21, Furtividade +23, Iniciativa +23, Perecpção +19, Sobrevivência +19; Atraente, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Na Mosca, Foco em Arma: Arco Longo, Foco em Arma Aprimorado: Arco Longo, Tiro Longo, Mira Apurada, Especialização em Arma: Arco Longo, Especialização em Arma Aprimorada: Arco Longo, Tiro Múltiplo, Acerto Crítico Aprimorado, Foco em Armadura: Leve, Tiro Preciso Aprimorado, Especialização em Armadura: Leve, Corrida, Rastrear, Usar Armaduras(leves e médias), Usar Armas(simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior(x2), Reflexos Rápidos.

Equipamento: Arco Longo flamejante +2, Camisa de mitral da camuflagem e fortificação leve +3, Braçadeiras do Arqueiro.



Rumores e Boatos

- Dizem as más línguas que o Dr. Whitecollar, mesmo sendo casado com uma das mais lindas ghondrianni, mantém um caso com a elfa Shyon. Ambos negam tais acusações absurdas e o Dr. Whitecollar salienta "Eu prefiro mulher de peito", obviamente referindo-se a falta de atributos físicos da elfa.
- Dizem que o acordo de paz entre os ghondrianni e os lulack-nóck mediado pelo Dr. Whitecollar só foi aceito pois a nova matriarca dos lulack-nóck estaria apaixonada pelo doutor, e que os outros lulack-nóck não gostaram nada disso. Os outros lulack-nóck estariam planejando assassinar a recente matriarca e culpar um ghondrianni, recriando assim o conflito e instigando os lulack-nóck a invesitir contra os ghondrianni.
- A halfling Rikka é na verdade um demônio, que está se alimentando das almas de todos de White Dawn. Seus sumiços seriam na verdade quando ela é forçada a voltar para o inferno para torturar as almas coletadas até o momento.
- Dizem que a casa de Kunkka tem um formato de um kraken porque é de fato um cadáver de um kraken. Os mais pessimistas dizem que um dia o kraken vai se reerguer como um zumbi e destruir toda a vila.
- O prefeito de White Dawn, Dusk, era um assassino em série que retalhava suas vítimas na cidade de Valkaria. O Doutor Whitecollar teria realizado uma cirurgia para remover de sua memória este fato, fazendo-o um excelente guarda-costas. Alguns ousam dizer que suas memórias estariam voltando, ele que ao voltarem por completo, uma carnificina enorme tomaria conta da vila. Praticamente todos os habitantes de White Dawn acreditam que isso não passa de pura mentira, e ninguém tem idéia de quem teria começado esse rumor.
- O Dr. Whitecollar não teria treinado sua esposa
Delylah Gruffhelm para ser sua enfermeira para ajudá-lo em sua clínica, mas sim para sustentar sua ilusão de ser um verdadeiro doutor de Salistick. Na verdade, o doutor seria apenas um louco clérigo de Nimb, que estaria se passando por doutor apenas para aumentar o culto a Nimb através de seu culto anti-Sistemma.

Ganchos de Aventura
- Não é apenas um boato que a líder dos Lulack-Nóck está apaixonada por Gideon, ela é sua amante! Um traição por parte do doutor pode enfraquecer as relações com os ghondrianni, assim como motivar os Lulack-Nóck a nomear uma nova matriarca e quebrar de vez o acordo de paz estabelecido com os ghondrianni.
- Os aventureiros podem estar de passagem pela Liga Independente e precisam de ajuda para decifrar um mistério, identificar um artefato mágico, traduzir um tomo antigo ou outra coisa parecida. A G.A.L.I. é um lugar excelente para conseguir ajuda(e também para introduzir novos jogadores ao grupo).
- Ao pararem na vila White Dawn para descansar, um inimigo dos aventureiros contratou um necromante(ou ele mesmo é um) para erguer o Kraken que é morada de Kunkka para eliminar os heróis. Cabe à eles defender a vila e derrotar a criatura.
- A halfling Rikka é na verdade uma agente de uma entidade extraplanar que pretende invadir Arton. Para trazer seu mestre ao mundo, a halfling precisaria de um enorme sacrifício, e toda a White Dawn é seu alvo!
- A entidade
Sistemma, a qual o Dr. Whitecollar alega estar aprisionando todos em um mundo de fantasia, existe e sequestrou o doutor. Ele estava certo! Os aventureiros precisam resgatar o Dr. Whitecollar e descobrir como vencer essa entidade, libertando todos da ilusão e abrindo as portas de um mundo completamente novo.

Notas Finais:
UFA! Foi mal galera, demorei mais saiu. E saiu muita coisa >_> E o pior é que ainda cabia mais coisa \o\ Os npcs acabaram ficando até fortinhos demais (EITA ORGULHO =D) mas fazer o quê né. Tinha até pensado que 16 níveis era muito, mas relendo o Piratas e Pistoleiros e vendo personagem de nível acima de 16 chovendo, desencanei. Ficaram fortes sim, e esse era o objetivo, afinal, eles aposentaram. Espero que gostem(apesar de ser muita coisa pra processar x_X)
Cyaz!

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