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domingo, 29 de agosto de 2010

Descendo a pá! Pás de combate para TRPG/D&D/d20

Todo mestre de RPG tem uma série de coisas eternamente cozinhando em sua mente insana. E muitas vezes, a coisa continua lá mesmo depois dele colocar no papel, usar na aventura, ou mesmo depois da morte do NPC!

36th Chamber of Shaolin. Assistam esse filme!

(Até porque algum jogador espertinho pode lançar falar com os mortos)

Uma dessas coisas que está na minha cabeça há anos são as pás de combate. Eu não tenho mais certeza de como isso começou, mas minha memória mais antiga é de uma conversa com o meu amigo Valdemir, numa excursão da faculdade. Ele tinha pensado no conceito de personagem de um clérigo coveiro. Não me lembro dos detalhes, mas seria um cara mal encarado que levaria para a cova os infiéis... ou devolveria pra cova os mortos vivos, qualquer coisa assim.

E surgiu a idéia do tal clérigo usar uma pá como arma! Acho que usamos expressão "Pá de St. Cuthbert" inclusive.

Essa conversa rendeu muitas idéias, sendo a mais simples o uso de pás como armas em D&D. No início tudo parecia uma grande zoeira, eu achei adaptações da pá pra D&D pela internet. Mas depois, meio que por acidente, eu descobri que existem pás adaptadas ao combate, utilizadas mundo afora para machucar o amiguinho.

A primeira coisa que eu achei foi a pá shaolin! A arma é um bastão comprido com uma espécie "lâmina" em forma de espátula de um dos lados (entre aspas porque eu não sei se é afiada) e uma lâmina em forma de crescente do outro lado.

Depois disso eu ainda descobri a pá das forças especiais da Rússia! Ao que parece, os soldados russos (de algum período) tinham em seus equipamentos uma pequena pá (do tamanho aproximado de uma machadinha) com as laterais e a ponta afiados. Dessa forma ela funciona como pá e machadinha. E pode ser arremessada!

Pá das forças especiais (da Rússia) e pá shaolin


Nenhuma dessas é a pá de combate que vem a nossa mente em primeiro lugar. Um cabo de cerca de um metro com uma "cabeça" de pá, afiada por todos os lados, pro seu personagem decepar braços, esmagar crânios e ser feliz com isso. Provavelmente essa não seria uma arma muito eficiente no mundo real, mas seria muito interessante num jogo de RPG!

Além de todas essas pás, enquanto bolava esse post, eu pensei na pá dupla! Seguindo o simples raciocínio do "porque não?". Afinal, se no Livro do Jogador (D&D 3e) tem até mangual duplo, porque não poderia existir uma pá dupla?

Então teremos a pá dupla! Seria eficiente? Provavelmente não. Divertido? Claro!
Finalmente, as pás de combate para TRPG/D&D/d20:

A versatilidade de uma boa pá
Pás de combate têm suas arestas afiadas, por isso podem ser usadas para cortar, mas como a cabeça da arma é uma peça única, larga e pesada, ela pode ser usada como arma de concussão, embora causando menos dano. Por isso as pás tem um dano por corte e outro por esmagamento.
Além disso, pás são as armas perfeitas pra combater esqueletos! Com ela dá pra varrer os ossos da criatura usando a parte mais larga, por isso pás causam dano dobrado contra esqueletos (e liches esqueléticos, se seu mestre for bonzinho). Mais ainda, pás também são ótimas para desacordar pessoas com uma bela pancada na cabeça, quando usada como arma de esmagamento a pá pode causar dano não letal sem redutor na jogada de ataque.

Tabela de dano das pás

preço
dano
Crítico
distância
peso
tipo
arma leve






pá pequena
7 TO
1d6(1d4)
x3
3m
2 Kg
marcial
armas de 2 mãos






pá grande
15 TO
1d10(1d8)
x3
-
6 Kg
marcial
pá shaolin
15 TO
1d8(1d6)/1d6
x3/x4
-
6 Kg
exótica
pá dupla
50 TO
1d8(1d6)/1d8(1d6)
x2
-
10 Kg
exótica



Tipo de dano e explicando essa maldita tabela
O dano indicado em parênteses é o dano por esmagamento, o dano fora dos parênteses é o dano por corte. O decisivo para os dois tipos de dano é igual.
No caso da pá shaolin o dano da lâmina em forma de crescente é 1d6 tem um decisivo diferente (x4), porque afinal o crescente é bem diferente de uma pá (e encaixa num pescoço que é uma maravilha).

Descrição das armas
Pá pequena: é uma pá de quase meio metro de comprimento com as arestas afiadas. Pode ser encontrada no formato clássico, de pá, ou num formato parecido com o da pá shaolin. Também é conhecida como "pá das forças especiais". Pode ser arremessada como uma machadinha.
Pá grande: também conhecida como pá de guerra, é uma arma muito popular entre caçadores de mortos-vivos. Possui um cabo grosso com pouco mais de um metro de comprimento e uma cabeça de pá com arestas afiadas. Também pode ser encontrada no modelo clássico ou "shaolin".
Pá shaolin: a mais versátil das pás de combate. Pode ser usada como uma arma de haste, para atingir inimigos à 3m de distância, ou como arma dupla. A arma possui um cabo comprido de lança com uma lâmina em forma de espátula de um lado e uma em forma de crescente do outro.
Pá dupla: um cabo com uma lâmina de pá grande (um pouco reduzida) de cada lado. Na verdade é uma arma desajeitada e pouco popular. (Nota de criação, essa é a explicação oficial pra ser a única pá com decisivo x2). Geralmente é produzida no modelo "shaolin".

Como você vai notar na tabela, as pás geralmente causam menos dano do que outra arma da mesma categoria de tamanho. Isso ocorre por que ela é uma arma desajeitada, um machado de guerra sempre vai cortar melhor do que uma pá grande. E uma verdadeira maça obviamente fará mais estrago que uma pá, mas a arma ganha por sua versatilidade. E sim, as pás de combate podem ser usadas para cavar, principalmente os modelos clássicos, embora isso não seja nada bom para o fio da arma. Nem preciso dizer que a pá dupla funciona muito mal para cavar.

Facilitando o acesso às pás
Se você quiser facilitar o acesso às pás de combate aqui vão algumas sugestões:

- Anões podem trocar a proficiência com machados OU martelos por proficiência com pás.
- Clérigos de deuses com alguma aversão especial por mortos vivos poderiam considerar a pá pequena e a pá grande armas comuns.
- Monges poderiam trocar a proficiência com nunchaku ou sai por proficiência com a pá shaolin. Afinal ela é uma autêntica arma de monge!

Notas finais
Essa semana eu ia postar as fichas dos Urds, mas eu não tive tempo, então vocês ficam com as pás (que era um artigo que já estava quase pronto há um tempão). Vou tentar manda os urds antes do próximo domingo, está demorando porque eu quero fazer urd caçador, xamã, feiticeiro.... e essas coisas demoram.

sábado, 28 de agosto de 2010

Monstros atualizados e outros pequenos avisos

Avisos rápidos amigos,

todos os monstros postados antes da publicação do Manual de Criação de Monstros já foram atualizados.
Então a medusa, os trobos e a hidra já estão de acordo com as regras oficiais.

Outra coisa.
Todo mundo já deve saber mas o primeiro suplemento do Tormenta RPG já está em pré-venda na Jambô, é o Guerras Táuricas. Andaram dizendo por aí que essa capa ilustra Tauron lutando com Khalmyr... sei lá, pra mim é só um cavaleiro de Khalmyr enfrentando um comandante de Tapista.

E agora o Montanha tem um banner!!
Repare que aí do lado tem um bannerzinho de 170x50 pixels, então se você quiser colocar um link do Montanha dos Monstros no seu site, mas quiser usar um banner, agora você pode!

Mais uma coisa, ganhamos recentemente um novo companheiro na blogosfera,
outro blog com material para Tormenta RPG: o Área de Tormenta (link ao lado).
Dêem uma conferida no Gorax Artoniado.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Urds para Tormenta RPG

Os aventureiros estavam cercados por um enxame das malditas criaturas. Eram pequenos esquálidos, reptilianos e pequenos como halflings. Não tinham mãos, mas asas coriáceas em seu lugar. Arremessavam pedras e lanças usando os pés, que possuíam dedos opositores, enquanto alguns disparavam cusparadas ácidas. Miry, a elfa, lançava pequenos raios de fogo e descargas elétricas. Lian, a halfling, e Luke, o humano, atiravam com bestas, enquanto Éoglin, o anão, marretava esmagando crânios e quebrando asas.
Individualmente os atacantes eram ridiculamente fracos, mas estavam em grande número, e cercavam os aventureiros por todos os lados, como um anel, e por cima, atirando as pedras. A arcana não conhecia nenhuma magia que pudesse atingir a todos os adversários nessa formação, e temia exaurir suas forças místicas lançando vários feitiços.
_ Precisamos sair do meio desse anel! _ Gritou com a voz aguda. Com isso, Éoglin acordou do frenesi de batalha, e passou a focar os ataques em só um ponto, tentando abrir uma fresta. Luke pousou a besta e sacou a espada para unir-se ao anão. Choveram pedras sobre eles, mas eles não esmoreceram.
Abriram por fim a passagem, matando os pequenos mais rápido do que eles conseguiam se reorganizar, e escaparam aos saltos. As criaturas voadoras tentaram se reagrupar torno deles, mas Miry já terminava sua conjuração. Dos dedos delicados partiu uma fagulha que pousou no centro do círculo, línguas de fogo explodiram por todos os lados chamuscando os pequenos répteis. Alguns sobreviveram, mas escaparam amedrontados.
Respiraram aliviados Lian, Miry e Éoglin, enquanto Luke olhava para sua espada, partida no meio.
_ Anão, de onde veio essa espada mesmo?
_ Achei atrás de uma taverna.

Répteis humanóides, como não gostar deles? Repare no Urd, acima e a sua esquerda.

Urds são pequenos humanóides voadores, aparentados aos kobolds. Eles possuem focinho comprido e draconiano, dois pequenos chifres na testa e uma crista dorsal que vai do topo da cabeça ao início da cauda. Os braços são adaptados em asas, não possuindo mãos, um dos dedos forma uma pequena garra, enquanto os demais são alongados e unidos por uma membrana coriácea, que por fim se une a cauda formando as asas. Os pés, como os das aves, possuem polegares opositores e são usados para manipular ferramentas enquanto a criatura está sentada ou voando.

O corpo é recoberto por escamas de coloração incrivelmente variável, o verde e o marrom avermelhado são os tons mais comuns, mas urds amarelos, azulados ou negros já foram registrados. Dentro de uma mesma tribo, geralmente há apenas uma ou duas cores mais marcantes.

Urds geralmente vivem escarpas, montanhas, topos de árvores ou outros lugares altos, onde se sentem mais seguros. Eles formam comunidades que podem alcançar 300 indivíduos, divididas em núcleos familiares. Estas comunidades vivem basicamente da caça e coleta, eventualmente fazendo comércio com goblins, kobolds e outros humanóides. Existe um mito de que urds vivem em ninhos, mas isso é uma meia verdade, eles constroem os ninhos apenas quando de sua reprodução, e só os filhotes vivem nos ninhos.

Membros de uma comunidade urd vivem muito próximos, é como se centenas habitassem uma mesma casa. Dessa forma eles estão o tempo todo conversando ou interagindo com alguém, isso faz com que eles sejam perspicazes socialmente, mas também um tagarelas do inferno!
Uma das maiores qualidades, ou defeitos, de um Urd é sua habilidade de nunca fica quieto, conversando continuamente sobre os mais variados assuntos, ou mais de um ao mesmo tempo! Entre eles é utilizada uma forma simplificada de dracônico, mas muitos deles dominam comum (Valkar, em Arton).

Tendência
Urds são tagarelas, bagunceiros e hiperativos. Se classificando quase sempre como criaturas altamente caóticas. Caótico e neutro e caótico e mau são as tendências mais comuns entre urds. Dentro de uma mesma tribo, a maioria dos indivíduos tem a mesma tendência.


Urds aventureiros
Assim como os kobolds, urds possuem resquícios de uma ascendência dracônica, despertando muito comumente poderes de feiticeiro. Urds que entram em contato com a civilização muitas vezes tornam-se ladinos aproveitando-se de sua grande agilidade, pequeno tamanho e capacidade de vôo. Em suas sociedades, rangers e druidas são valorizados e relativamente comuns.
A motivação para as aventuras é geralmente pura curiosidade ou insatisfação com a vida simples nos ermos. Mas também há histórias de urds que tiveram suas tribos destruídas, e se aventuram em busca de um novo lar ou de vingança (ou os dois).

Urds como personagens

+4 Des, +2 Car, -2 For. Urds são ágeis e carismáticos, mas fracos.

Tamanho: pequeno.

+1 na CA: Urds tem o corpo revestido por escamas

Asas: urds não possuem mãos, apenas uma garra na ponta da asa. Eles manipulam objetos e ferramentas usando os pés, que possuem polegares opositores. Por isso, enquanto estão no chão eles não podem empunhar armas e tem sérias dificuldades para usar qualquer ferramenta. Urds conjuradores podem realizar os componentes gestuais de suas magias com seus pés ou suas asas, dessa forma eles podem realizar magias normalmente em chão ou em vôo.

Deslocamento: Urds são muito desajeitados no solo, com deslocamento base de 3m, se o urd tiver espaço para bater suas asas e se deslocar aos pulos ele tem deslocamento de 9m, e pode passar livremente por terreno acidentado. Em vôo eles possuem um deslocamento de 12m.

Armas naturais: urds podem usar suas garras ou mordida como armas naturais, causando 1d3 de dano.

Faro, visão na penumbra, visão no escuro.

+2 nos testes das seguintes perícias: Ofícios (armadilhas), Percepção e Intuição.

Urds em Arton
Em Arton, urds são vistos como primos dos kobolds, por isso a maioria dos povos civilizados não gosta muito deles. Eles habitam principalmente as montanhas sanguinárias, mas podem ser eventualmente encontrados em outras regiões elevadas ou vistos junto com grupos de aventureiros. Assim como acontece com os kobolds, urds muitas vezes são empregados por seres malignos mais poderosos, mas geralmente como espiões.

Notas de criação
Os urds não são invenção minha, foram tirados do AD&D (antigo D&D). Há um texto mínimo sobre eles no antigo livro dos monstros, e muito pouca informação adicional. Por isso quase tudo o que eu falo sobre eles no texto é invenção minha, não era bem assim no original.

Eu só descobri esses simpáticos répteis por causa da ilustração que abre o artigo, do grande Sam Wood. Este é um dos rascunhos para o que seria o Livro dos Monstros 3.0, os urds acabaram excluídos da 3ª Edição, mas ficaram na minha cabeça. Com o advento do blog, achei que seria legal trazê-los como uma opção diferente de raça de personagem.

Em breve eu posto umas fichas de urds para usar como monstros.

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Classe de Prestígio - Samurai Executor

Mais um artigo enviado por The Quaresma.


Samurai Executor

“É uma profissão de glória, meu filho. De destaque. É um espetáculo, como quando tua mãe faz a cerimônia do chá. E é um combate, como quando esmagamos nossos inimigos no campo de batalha. É uma prece a Lin-Wu, e é caligrafia. O ato da execução é tudo isso, Masato Kodai. E a profissão de Executor Imperial é o ápice da arte da execução.”
                                                               - Itto Kodai, para seu filho Masato Kodai,
      último Executor Imperial de Tamu-Ra

Quem disse que não existiam executoras?


Bom, normalmente agora seria aquela descrição histórica da classe, as origens e todo aquele blá blá blá que pouca gente lê, mas como vai ser um saco copiar ela toda da DS 25 que a maioria já leu, eu vou ser sucinto, explicar o básico e explanar o porquê de tanto Nerf(para quem não sabe, é um termo utilizado na maioria por jogadores de MMORPG e RPG em geral pra indicar que algo teve seus poderes ou sua eficiência reduzida. A exemplo, em Dragon Ball GT, quando Goku é transformado em criança, ele foi nerfado, pois seus poderes foram reduzidos) na classe, que afinal, é mais que overpower, é super roubada.
O Samurai Executor é aquele samurai que tem um vínculo mais íntimo com a morte que os demais. Esse vínculo era tão intenso, que a ele era incubida a tarefa de executar os condenados por seu senhor. Mas não era suficiente apenas privá-lo da vida, era preciso tirá-la com apenas um único golpe certeiro, mostrando tanto misericórdia quanto perícia e dedicação extremas.
Baseando-se nesses conceitos, e principalmente pela descrição em O Inimigo do Mundo, eu adaptei a CdP para TormentaRPG fazendo os ajustes necessários e alguns que os mais overpowers vão reclamar a beça. Então vamos ao que interessa!

Pré-Requisitos:
Para se tornar um Samurai Executor, o personagem deve atender a todos os seguintes critérios:
·         Bônus base de ataque: +5;
·         Perícia Treinada: Intimidação
·         Talentos: Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Foco Em Arma: Katana e Vontade de Ferro;
Pontos de Vida: Um Samurai Executor ganha 5 PV (+ Mod. CON) por nível.

Espadas Ancestrais: Exatamente igual à habilidade de classe do Samurai (TRPG pág. 73), exceto que você não recebe novas armas, apenas recebe o bônus mágico na arma que já possui. Especial: Caso o personagem já possua ou adquira níveis de Samurai, estes são somados aos níveis de Samurai Executor para calcular o Bônus mágico da arma.( Exemplo: Um Samurai 5/Samurai Executor 3 recebe um bônus mágico em suas armas como um Samurai de Nível 8, ou seja, +4.)
Nunca mexa com um executor!

Golpe de Execução: O Samurai Executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. No 1º nível, como uma Ação Completa, o Samurai Executor pode fazer um Ataque corpo-a-corpo com um bônus de +1 na jogada de ataque e dano. A partir do 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 9º nível de Samurai Executor.
Uma vez por combate, o Samurai Executor pode usar o golpe de execução como uma ação padrão, desde que use sua ação de movimento para se mover(normalmente para alcançar o alvo do golpe) ou como parte de uma investida. Ao chegar no 10º nível, ele pode se mover e usar o esta habilidade um número de vezes igual a 1 + Mod. SAB, e no mínimo uma vez por combate. O golpe de execução não funciona em criaturas imunes a sucessos decisivos.
A partir do 4º nível, a margem de ameaça do samurai executor aumenta em 1 quando usa esta habilidade (esse aumento é cumulativo com acerto crítico aprimorado e outras formas de aumentar a margem de sucesso decisivo, mas é considerado por último).
A partir do 7º nível, o multiplicador de sucesso decisivo do Samurai Executor aumenta em 1 quando usa esta habilidade (ou seja, se ele estiver usando uma katana, que tem multiplicador x2, ele aumenta para x3).
No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução. Quando utiliza o Golpe de Execução, o samurai executor pode usar a também habilidade Sem Mente (veja a seguir), sem precisar "gastar" uma ação de movimento. Ele também considera o golpe de execução como um ataque normal para efeitos de utilizar outros talentos ou habilidades, como Ataque Duplo e Combater Com Duas Armas.
Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para o que foi treinado: matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, ele ganha um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada.

Resultado do
teste de Vontade
Bônus nas jogadas
 de Dano
14 ou menos
Nenhum (teste falhou)
15-18
+ 1d4+1
19-22
+ 1d8+2
23-26
+ 2d6+3
27 ou mais
+ 2d8+4

Aura de Morte: O samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3m do samurai executor sofrem -1 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para -2, e no 9º nível, aumenta para -3. Criaturas imunes a medo, efeitos mentais ou criaturas com Inteligência Nula são imunes a este efeito. Ao critério do mestre, certas criaturas e personagens muito poderosos podem ser imunes a este efeito, a exemplo, Dragões além de serem extremamente egocêntricos, podem simplesmente não reconhecer que um mero mortal possa por em perigo sua existência.


O Samurai Executor
Nível
Bônus Base de Ataque
Habilidades de Classe
+1
Espadas Ancestrais, Golpe de Execução +1(bônus de ataque e dano)
+2
Sem Mente
+3
Aura de Morte (-1), Golpe de Execução +2 
+4
Golpe de Execução (margem)
+5
Golpe de Execução +3
+6
Aura de Morte (-2)
+7
Golpe de Execução (multiplicador), Golpe de Execução +4  
+8

+9
Aura de Morte (-3), Golpe de Execução +5
10º
+10
Golpe de Execução (ataque e movimento extra)

Explicações:  Antes que comecem a chorar que ficou muito mais fraca e mimimimimimi, vou logo explicando. Sim, está mais fraca mesmo, esse era o objetivo, afinal, do jeito que estava, era FORTE DEMAIS e desequilibrava tudo. Golpe de execução passando para ação completa era necessário, porque agora no TRPG normalmente só se faz um ataque por rodada, e apenas com uma ação padrão. Se ficasse como estava, o Samurai executor ganharia o bônus em todo ataque. As utilizações do golpe de execução como ação padrão 1 vez por combate(ou mais) foi apenas uma modificação que fiz para ninguém chorar que não pode chegar perto do inimigo e executa-lo. E sim, está um pouquinho mais complicado que o padrão para o TRPG, mas é isso que se consegue ao tentar deixar uma classe mais equilibrada né, fazer o quê? A habilidade sem mente virou um teste de vontade, pelo mesmo motivo de conjuradores agora fazerem teste de vontade para não perder magias em condições precárias ou ao levar dano. A CdP continua forte sim, porque esse é um objetivo de uma CdP, tornar um personagem especialmente forte em algo específico(no caso, causar dano) mas agora está mais equilibrada e mais aceitável em um grupo de jogo “normal”.

Classe de Prestígio originalmente criada por Guilherme Dei Svaldi, publicada na revista Dragon Slayer 25. Adaptada para TormentaRPG por Rodrigo “The” Quaresma.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Verme da Agonia!

Artigo enviado pelo colaborador da Montanha "The Quaresma"!


Verme da Agonia, o mini-hecatônquiro de “O Caçador de Apóstolos”

A imagem que chegava primeiro aos olhos era um verme”. Longo e gordo, com metros de comprimento, largo como uma carroça. Mas não era um verme. Sua superfície irregular era formada de troncos humanos, e braços e pernas. Cabeças projetavam-se por toda sua extensão, de todos os lados. A coisa locomovia-se agarrando a terra e a grama com seus dedos deformados, arrastando o corpanzil. Os membros e rostos que tocavam o solo eram esfolados, deixando uma trilha de sangue e fiapos de carne.
(...) Espadas e escudos no meio daquilo tudo, como pedras em um pedaço de argila. Quando o monstro se movia, as lâminas mordiam e cortavam, e a coisa se agitava ainda mais, de agonia. O verme gritava por uma dezena de bocas, gemidos fracos, e também por alguma garganta monumental que se formara em seu interior.
Voltou-se para eles, estendendo seus braços e agitando suas lâminas. Convulsionou, rearranjando seu corpo, e eles puderam ver o baú semi-enterrado em seu interior. A fera era formada pelos corpos dos homens, e por seus objetos.”
                                                     - O Caçador de Apóstolos, por Leonel Caldela


Imagine que você é um exímio artesão e criou vários bonecos de massa de modelar de uma cor bem parecida com cor de pele. Todos têm rostos bem definidos, únicos, exatamente como você, sua família, seus amigos e outras pessoas que você conhece. Dê nome a seus bonecos, imagine suas personalidades, como eles lidam uns com os outros, seus gostos e manias e como eles se assemelham a você e aqueles a sua volta. Coloque todos eles, junto com qualquer tranqueira que consiga achar (borrachas, clipes de papel, canetas quebradas, etc.), em cima de uma mesa. Ponha seus braços ao redor de tudo isto, como se fosse abraçá-los e ao mesmo tempo, formando uma cerca ao seu redor. Agora feche seus braços e amasse todos seus bonecos junto com as porcarias em uma única massa disforme, grotesca, repugnante e familiar, pois você ainda consegue ver o rosto do Mauro, do Roger, da Érica e da Marcela distorcidos e perfurados por uma lapiseira quebrada. Toda essa desumanidade, perversão e sadismo traduzem o que esta coisa que você acabou de criar na sua mente provoca nos miseráveis que encontram essa criatura.
Meus parabéns, você agora tem seu próprio Verme da Agonia!
O Verme da Agonia é uma criatura difícil de ver. Vários corpos deformados e fundidos numa única massa grotesca, arrastando-se como um verme e salpicado por objetos avulsos, além de armaduras, escudos e armas.
Esta criatura não aparenta ter um habitat natural. A maior parte dos relatos de suas aparições menciona que foram encontradas em estradas remotas, muito longe de lugar algum, sugerindo que, de acordo com as más línguas, o monstro nasce de cadáveres de viajantes que morrem antes mesmo de alcançar seu destino. Mas também há relatos, de aventureiros e exploradores, de Vermes da Agonia encontrados em cavernas, masmorras, montanhas e até florestas. E, felizmente, não há sequer um relato confiável de qualquer tipo de organização entre as bestas, nunca sendo encontradas em companhia de outra de sua espécie. Entretanto, ainda há aqueles que dizem ter encontrado um mendigo sem um braço, ou perna, ou até ambos, que afirma ter perdido o membro pra um monstro desse durante uma guerra desconhecida, onde um exército de vermes massacrava hordas de seus companheiros de armas. O intrigante é que as várias descrições do indivíduo são muito similares, indicando que seja a mesma pessoa, exceto pelo fato do membro perdido ser sempre diferente em cada um dos relatos.
As origens deste horror são incertas. Alguns dizem ser uma forma de punição divina, outros dizem ser uma cria dos infernos, ou até o diabo em pessoa! Aqueles mais familiarizados com a arte da necromancia julgam ser um experimento que deu (muito) errado. E ainda existem várias outras possíveis origens, mas aquela mais aceita por estudiosos e aventureiros experientes é a que afirma que a criatura é fruto de um artefato misterioso, que emana um tipo de energia alienígena que distorce a realidade ao redor, e acaba atingindo desafortunados e gerando o horror que é o Verme da Agonia. Esta é a teoria mais aceita, pois há quem diga que viu alguém matar, ou matou, um exemplar desses deslocando tal artefato da criatura e afastando-o dela. O que faria a criatura gritar em agonia coletiva pelas inúmeras bocas que possui, sendo essa a origem do nome da criatura. O grande problema dessa teoria é que não há concordância sobre o que de fato seria o artefato que causa o surgimento da criatura. Uns dizem ser uma orbe com essência de um ser maligno, outros afirmam que seja um amuleto profano, uma crânio de demônio, ou até uma escultura desgastada pelas eras feita de um tipo de minério alaranjado nunca visto antes.
Seja qual for a verdadeira origem, algo nunca muda: A ferocidade e brutalidade com que a criatura ataca. Seja atacando com armas em sua superfície, projetando tentáculos feitos de braços e pernas emendados uns aos outros que saltam da criatura e golpeiam, agarram e arrastam a vítima para dentro da criatura, adicionando-a para a coleção de corpos que gritam em agonia.


Verme da Agonia     ND 14.
Monstro 9, Enorme(comprido), Neutro.
Iniciativa +13.
Sentidos: Percepção +5(+9 para observar), Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 23(+1 DES, +4 Natural, +4 Nível, +6 CON, -2 Tamanho).
Pontos de Vida: 108.
Resistências: Fort +12, Refl +7, Vont +7.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada +19 (1d8+10, x2, Alcance: 4,5m[3 quadrados]), Arma Corpo-a-Corpo +19 (Dano e decisivo da Arma MÉDIA, Alcance: 4,5m[3 quadrados]) e Arma Corpo-a-Corpo de Haste +19 (Dano e decisivo da Arma MÉDIA, Alcance: 7,5m[5 quadrados]).
Habilidades: For 30, Des 12, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 3.
Talentos: Anatomia Insana, Casca Grossa, Fortitude Maior, Membros Estendidos, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Visão Ampla.
Agarrar Aprimorado: Se o Verme da Agonia acertar um ataque de Pancada, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre.
Anatomia Insana: O Verme da Agonia tem 50% de chance de ignorar o dano extra de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Cura Acelerada 10: No início de cada rodada, o Verme da Agonia recupera 10 PV perdidos.
Engolir: Se Verme da Agonia inicie seu turno agarrando um personagem menor que ele, poderá realizar um teste de manobra contra este personagem como uma ação livre. Se for bem sucedido, engolirá o personagem causando 2d6+10 de dano. Um personagem engolido sofre, a cada rodada que a criatura permanecer dentro do Verme da Agonia, este mesmo dano. Um personagem engolido pode tentar escapar causando 15 pontos de dano ao interior da criatura, e este dando deve ser cortante ou perfurante. Especial: Caso um personagem morra dentro de um Verme da Agonia, ele é assimilado e passa a integrar o verme. O Verme recebe For +1, Con +1, 1d8 PV, +1 em jogadas de ataque e na CD da habilidade Presença Aterradora.
Presença Aterradora: Devido a sua forma repugnante e grotesca, o Verme da Agonia aterroriza com sua mera presença. Qualquer criatura que esteja a 12m do Verme da Agonia e possam vê-lo ou ouvi-lo deve passar em um teste de Vontade (CD 20, CD baseada em Constituição) ou ficarão assustadas. Personagens bem sucedidos no teste se tornam imunes a esta habilidade por 1 dia.
Visão Ampla: O Verme da Agonia não pode ser flanqueado.
Vulnerabilidade Única: Um Verme da Agonia continuará a se regenerar até que o artefato que causou sua criação seja afastado 30m do verme, o que faz o verme gritar e definhar liberando bile e outros fluídos enojantes. Este objeto sempre estará em contato com um verme e sua posição varia de verme para verme. Role 1d10 para saber onde o artefato está.

1          Dentro do Verme: O artefato está no interior do verme, para recuperá-lo, um personagem deve ser engolido e escapar de dentro do verme.
2-7             Incrustado no Verme: O artefato esta incrustado no “couro” do verme, quase como se estivesse num receptáculo para o mesmo. Para recuperar o artefato, deve-se quebrar o “receptáculo” através da manobra Separar, seguindo as regras normais para tal. O “receptáculo” é considerado um objeto de Dureza 10 e 20 Pontos de Vida.
8-10         Segurado pelo Verme: Uma das várias mãos que compõem o Verme segura o artefato. Para retirá-lo basta um sucesso na manobra desarmar contra o Verme. O Verme não adiciona seu bônus de tamanho para esse teste, pois é uma mão humana (ou quase isso) média que segura o objeto.

Caso o artefato seja removido, o Verme da Agonia faz o possível para recuperá-lo, como se soubesse que algo lhe foi tirado. Ele atacará que estiver segurando o artefato até que consiga recuperá-lo.
Caso um personagem tenha morrido enquanto estava dentro do monstro e foi incorporado a ele, o corpo dele não definhará junto com o monstro (possibilitando sua ressurreição) desde que não se tenha passado 1 dia desde a morte do personagem.


Dicas, explicações e Considerações Finais:

O nome não é oficial, considero o nome que criei compatível com o monstro, mas, contudo, não fui eu que criei o monstro, e sim o mestre Leonel Caldela, então utilizem o nome provisório até que o Caldela se manifeste com um nome melhor (porque se ele tiver um nome, tenho certeza que vai ser melhor =P).
Sobre os ataques, o monstro faz 3 ataque por rodada sim, e as Armas Corpo-a-Corpo que ele usa estão a cabo do mestre, afinal, o monstro surgiu aleatoriamente e englobou  alguns soldados, aldeões, aventureiros, o que seja. Sugiro que o mestre escolha as armas como se tivesse gerando um tesouro aleatório, ou escolha se tiver afim de sentir o gosto de sangue. O dano dessas armas são os de armas médias, mas isso não é sempre assim, afinal, por uma crueldade do destino (ou não?...) o Verme da Agonia poderia ter se formado numa aldeia de ogros, fazendo as armas que o monstro usa de tamanho grande! Aí vale da imaginação e malvadeza de cada um. Isso também vale para outras aleatoriedades do monstro, como onde estará armazenado o artefato.
A CD da presença aterradora é baseada em constituição pelo fato do horror causado pelo monstro ser originado pela quantidade de pessoas que compõem o monstro, que são basicamente seus PV, que vem da Constituição.
A anatomia insana do verme dá 50% de chance de não levar crítico, na verdade, era pra ser 100%, mas melhor dar um desconto se não aumenta demais a ND e ficaria muito desequilibrado.


Quaresma

domingo, 15 de agosto de 2010

Exército de aço II - o Lança-chamas e o Gorilão

Os aventureiros dobraram mais uma esquina no ancestral complexo subterrâneo. Enquanto a pequenina ladina, à frente, procurava armadilhas, o guerreiro, lá atrás, reclamava:
_ Eu falei que aquelas armaduras iam atacar a gente! Quem guarda armaduras numa maldita tumba?Só podia ser uma armadilha...
_ Quieto! E, tecnicamente, não era bem uma armadilha ... _ Começou a halfling.
_ Gente, eu ouço um som ... metálico. _ Interrompeu a elfa arcana, com um sussurro. A conjuradora segurava engulhos devido ao cheiro de morte e podridão que dominava o lugar.
Logo todos começaram a ouvir, eram barulhos metálicos e pesados, cujo ritmo lembrava o de passos. E o som ficava cada vez mais alto. O clérigo anão guardou o papiro na mochila e falou:
_ São essas malditas armaduras que andam, de novo. Nós já matamos meia dúzia delas, mesmo surpreendidos. Agora que nós estamos preparados, vai ser fácil.
Mas eles não estavam preparados para o que encontrariam, conforme eles avançaram para atacar, eles avistaram algo bem maior, e mais temível, do que o que eles haviam enfrentado instantes atrás.
A figura lembrava um humanóide com quase três metros de altura, trajava armadura completa e o elmo quase roçava o teto da masmorra. Um dos antebraços era uma lâmina gigantesca e o outro tinha a forma de uma cabeça de dragão esculpida em metal.
_ Ah, não... _ Foi a única coisa que o guerreiro conseguiu dizer.
O construto ergueu a cabeça de dragão, a mandíbula mecânica de abriu, e de dentro foi expelido um jato de chamas. O braço da criatura começou a desenhar um arco horizontal, preenchendo o corredor com as labaredas. A pequenina girou no ar com uma acrobacia, evitando as chamas, o anão jogou-se pesado no chão, escondendo as barbas debaixo do corpo. A elfa iniciou gestos mágicos e o vigoroso guerreiro humano não pensou duas vezes: agarrou-a pela cintura e jogou-a no chão, colocando-se por cima para protegê-la.
Ladina: _ Foi por pouco, mas agora eu acabo com essa coisa _ Sacando o florete.
Anão: _ Quase que queima minha barba sua armadura idiota! _ A marreta pesadíssima já em punho.
Guerreiro: _ Você está bem? _ Ainda deliciado com o perfume que exalavam os cabelos da conjuradora.
Elfa: _ Como você é... forte.

Lança-chamas

Entre os soldados de aço, um dos modelos mais temidos em campo de batalha é o lança-chamas. Apesar de alguns soldados de infantaria, eventualmente, possuírem sopros de fogo, eles não chegam nem perto do poder de fogo desta criatura.

O lança-chamas tem a aparência de um humanóide com quase 3m de altura trajando armadura completa, possuindo braços bastante peculiares. O braço esquerdo é todo feito de bronze e tem o antebraço esculpido na forma de uma boca de dragão com a mandíbula articulada. O outro braço também não tem mão, apenas uma enorme lâmina de aço no antebraço.

Quando a boca de dragão se abre, é expelido um jato de chamas que a criatura usa para varrer o campo de batalha queimando os inimigos. Por este motivo, muitos aventureiros tem um ódio especial por esta criatura, que une as características de um golem e um dragão!

Em batalhas este soldado é geralmente usado na retaguarda, depois da parede escudos, onde segue matando adversários feridos ou simplesmente deixados para trás. Se o exército inimigo for encurralado de alguma forma, aí sim eles vão à frente para terminar rapidamente o serviço.

Outro uso comum deste soldado é em invasões, tanto de cidades quanto de castelos ou fortalezas. Com as chamas ele destrói e intimida, além de alcançar mesmo inimigos escondidos. Eventualmente a criatura também é usada na defesa de fortificações ou masmorras.

Soldado de aço – Lança-chamas
Construto 7 Grande. ND 5. Neutro.
75 PVs. Desl. 6m
CA 20 (+8 natural, +3 nível, -1 Tam)
Ataques
   Lâmina +10 2d8+9 (19-20/x2)
   "Mordida" +10 1d8+9
Ou Lâmina +10 mais Mordida +10
Fort +3 Reflx +3 Von +3
For 22 Des 11 Con – Int – Sab 10 Car1
Qualidades especiais: Características de construto, Visão no escuro, Imunidade a efeitos mentais, Resistência 10 contra fogo.
Sopro de fogo: um cone de fogo de 9m, com 6d8+3 de dano. Reflexos CD 17 reduz o dano à metade. O soldado pode usar o sopro uma vez a cada três rodadas.

Em combate: quando não está soprando fogo, o lança-chamas ataca com sua lâmina e mordendo com a boca de dragão.

Gorilão

O gorilão é um soldado de aço grande e pesado, com braços longos e grossos e pernas curtas e atarracadas. A criatura geralmente anda com o auxílio das mãos, como um gorila mesmo, e ataca com seus pesadíssimos punhos de aço, quebrando ossos, esmagando a carne e arremessando inimigos longe.

Este construto é bastante usado para romper as fileiras inimigas, jogando soldados à grandes distâncias com seus golpes. Nas batalhas, uns poucos gorilões costumam ir a frente da infantaria, desfazendo a formação e a moral inimiga.

Eventualmente esta criatura também é utilizada para trabalho braçal, devido a sua grande força e capacidade de carga.

Soldado de aço - Gorilão
Construto 7 Grande. ND 5. Neutro.
75 PVs. Desl. 9m.
CA 22 (+8 natural, +2 Des, +3 nível, -1 Tamanho)
Ataques
   Soco +12 1d10+11
      Ou dois socos +12/+12
   Esmagar +12 2d10+22 (ação completa)
Fort +3 Reflx +5 Von +3
For 26 Des 15 Con – Int – Sab 10 Car 1
Qualidades especiais: Características de construto, Visão no escuro, Imunidade a efeitos mentais, Resistência 10 contra fogo.
Esmagar: como uma ação completa o gorilão pode juntar seus punhos e fazer um ataque esmagador contra um alvo, causando o dobro do dano normal de um soco.
Braçada: além do soco normal, o construto pode executar um golpe amplo, na horizontal, usando o braço. O golpe causa o mesmo dano do soco, um personagem médio ou menor que seja atingido deve passar num teste de Reflexos (CD 17) para não ser arremessado 1d4 quadrados (1d6 metros) para trás. Todos os personagens adjacentes devem também passar num teste de reflexos, ou receberão metade do dano e serão arremessados junto.

Em combate: o gorilão alterna entre usar seus socos contra inimigos isolados, e a braçada contra inimigos aglomerados. Contra um inimigo com aparência especialmente forte ele usará a habilidade de esmagar.

Notas finais

É isso aí gente, mais construtos! Adoro esses malditos cabeças de lata, em breve teremos vários artigos por colaboradores! Só falta eu deixar de ser preguiçoso, ler e postar. 

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Exército de aço

Um soldado de aço é um construto de forma humanóide, criado com um propósito simples: ser um soldado sem medo, incansável e perfeitamente disciplinado. Eles geralmente são usados como guardas, mas podem formar exércitos e grupos de ataque.

Eles são muito mais fracos do que seus primos mais famosos, os golens, mas possuem a grande vantagem de serem baratos e fáceis de produzir, tornando-se mais acessíveis e permitindo a formação de grupos de construtos.

A inteligência destas criaturas é bastante limitada, eles sabem seguir ordens, mas apenas isso, não possuindo qualquer tipo de atitude própria ou livre arbítrio. Soldados de aço geralmente seguem as ordens de seu criador, mas no momento da criação do construto outro mestre pode ser designado. Mais raramente o construto está ligado a um item, e aquele que possuir o item pode comandar o soldado, nestes casos, geralmente, um mesmo item comanda um grupo inteiro de construtos.

Embora pouco inteligentes, soldados de aço podem ser "programados" com algumas táticas de combate, que melhor de adéquam as suas capacidades. Mas, caso estas táticas pré-programadas falhem, eles não saberão formular novas, e insistirão no erro.

Ao longo dos tempos, diversos modelos de soldados de aço foram desenvolvidos, com diferentes finalidades e custos. Abaixo temos a descrição dos modelos mais básicos, o soldado de infantaria de aço, também conhecido simplesmente como soldado de aço, e o arqueiro de aço.

Descrição física

A aparência de um soldado de aço pode variar muito, mas geralmente segue uma de duas alternativas. Uma delas é a aparência de um manequim de aço, com algumas dobradiças, lembrando as de uma armadura, e uma cabeça redonda e sem rosto, onde fendas e frestas ocupam o lugar dos olhos. Este modelo de soldado, algumas vezes, é confundido com um humano de armadura à distância, mas um olhar mais completo revela rapidamente sua natureza.
A outra opção é a aparência de uma armadura completa, com viseira, e geralmente ornamentada. Nesse caso o soldado é feito para ser confundido com um humano de armadura ou uma armadura ornamental. São as famosas armaduras que andam, comuns em alguns castelos e túmulos reais.

Cuidado! Elas podem atacar!
Acho que isso é uma miniatura,
 mas tá valendo

Soldado (de infantaria ) de aço
Construto 2 Médio, ND 2, Neutro
Desl 6m, 30 PVs
CA 21 (+3 Des, +5 Natural, +2 escudo, +1 nível)
Ataques
   Espada longa +7 1d8+5 (19-20/x2)
Fort +1 Reflx +4 Von +1
For 18, Des 16, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.
Qualidades especiais: visão no escuro, características de construto, Resistência 10 contra fogo, imunidade a todos os efeitos de ação mental.
Soldado nato: uma vez que tenha tempo para se familiarizar com uma arma (leva cerca de 2d6 minutos, durante os quais ele fica golpeando o ar) um soldado de aço não só aprende a usá-la, como passa a receber +1 na jogadas de ataque, como se possuísse o talento foco em arma. O soldado também recebe os benefícios dos seguintes talentos: lutar com duas armas e ataque com escudo aprimorado.
Equipamento: o equipamento mais comum do soldado de aço é uma espada longa e um escudo grande (obras primas), mas ele pode receber qualquer tipo de arma ou escudo.

Soldado de aço - Arqueiro de aço
Construto 2 Médio, ND 2, Neutro
Desl 6m, 30 PVs
CA 20 (+4 Des, +5 Natural, +1 nível)
Ataques
   Arco composto +7/+7 1d6+4 (x3)
Fort +1 Reflx +4 Von +1
For 16, Des 18, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.



Qualidades especiais: visão no escuro, características de construto, Resistência 10 contra fogo, imunidade a todos os efeitos de ação mental.
Arqueiro nato: o arqueiro de aço recebe +1 nas jogadas de ataque com qualquer tipo de arco.

Atirador rápido: como uma ação de rodada completa o arqueiro de aço consegue atirar duas flechas sem nenhum redutor.
Equipamento: um arco composto obra prima e de 70 a 100 flechas.

Adicionando mais graça aos soldados de aço

Estes modelos mais básicos de soldados de aço podem acabar gerando combates meio entediantes, pois eles tem muitos PVs mas poucas opções de ataque. Então, se você quiser deixar as coisas mais interessantes, role 1d6 e adicione uma habilidade especial ao soldado.

1)      Choque elétrico: todos os personagens adjacentes ao soldado recebem 3d8 de dano por eletricidade. Sucesso num teste de Fortitude reduz o dano à metade.
2)      Névoa ácida: da máscara do soldado é expelida uma nuvem de ácido, ela afeta todos os personagens adjacentes ao soldado e causa 2d4 pontos de dano, mais 2d4 na rodada seguinte. Sucesso num teste de Fortitude reduz o dano à metade.
3)      Sopro de fogo: linha de 9m com 3d8 de dano. Reflexos reduz o dano à metade
4)      Explosão de agulhas: de todas as "dobradiças" do soldado são expelidas agulhas afiadas. Todos os personagens adjacentes ao soldado recebem 2d8 de dano por perfuração. Reflexos reduz o dano à metade. (Se você quiser piorar mais, as agulhas podem estar envenenadas!).
5)      Explosão de luz: das frestas da máscara do soldado é emitida uma luz ofuscante, deixa todos os personagens num cone de 6m pasmados por uma rodada e ofuscados (-1 na CA e jogadas de ataque) por mais 3 rodadas. Se o personagem passar num teste de Fortitude ele apenas fica ofuscado por uma rodada.
6)      Sopro de frio: linha de 9m com 3d6 de dano, qualquer personagem que receba o dano fica com -1 na CA e jogadas de ataque por 3 rodadas. Reflexos reduz o dano à metade.

Usar cada umas dessas habilidades é uma ação de rodada completa, a CD para todos os testes de resistência é 15 (10 + ½ nível + 4 de bônus). O soldado pode utilizá-la a cada três rodadas. Se você quiser deixar as coisas ainda mais imprevisíveis pode sortear habilidades diferentes durante o combate!

Estas habilidades deixam o soldado um pouco mais desafiador, mas não chega a aumentar o ND para 3, principalmente porque dificilmente a criatura vai conseguir utilizar a habilidade mais do que uma ou duas vezes.

Notas de criação

Construtos estão entre os meus monstros favoritos, mas o Livro dos Monstros não só tem poucas opções de construtos, como todos são poderosíssimos. Por isso eu sempre criei meus próprios construtos, de ND mais baixo.

Esses carinhas deste post são a bucha de canhão dos construtos, foram feitos para dar um trabalhinho para grupos de 1º nível, ou serem massacrados por grupos de níveis mais altos. Nos próximos posts vocês conhecerão os membros mais poderosos do exército de aço!!

Jambô lança o manual de criação de monstros!!!

É isso aí galera! A Jambô lançou hoje, em seu site, um belo manual de criação de monstros.

O livreto tem dez páginas, trazendo não apenas as  regras, mas também dicas e orientações gerais para fazer as criaturas. É realmente um manual!

Vou imprimir o meu o quanto antes pra funcionar como capítulo extra do TRPG e continuar criando monstros!

O mais legal é que eu acertei quase tudo naquele meu post com regras provisórias... Os monstros do blog estão, portanto, até que bem dentro dos conformes. Mas eles serão revisados.

Para baixar o manual é só acessar o site da Jambô pelo link aí ao lado.

Amanhã tem criaturas novas e até o final da semana mais ainda!