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segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Iniciativa TRPG: Vilões - O Vilão Bugado

Inspirado naqueles PdM (putinhas do mestre... digo, Personagens do Mestre) e NPCs (Ninguém Pode Comigo) que sempre vençem, fazem mais sucesso que os PJs e que SEMPRE humilham os jogadores por serem fortes pra caralho ou simplesmente "preparados". Aqui vai uma Classe de Prestígio secreta, que muitos mestres usam mas simplesmente não admitem: o Vilão Bugado.

Pré-Requisitos:

BBA: +2
Talentos: Duro de Matar
Especial:
  • A soma dos valores dos equipamentos em valor um pouco maior que a média para o seu nível, ou um item especial de valor incalculável
  • Ser um PdM(Putinha, digo, Personagem do Mestre)
  • Ter aparecido diante dos Personagens jogadores e ter feito um ou mais destes:
- Ser alvo de vingança de um ou mais Pjs;
- Humilhado os PJs com seu Poder Superior;
- Derrotado os PJs;
- Derrotado os PJs e deixado todos viverem com a vergonha da derrota;
- Causado algum(a) desastre/desentendimento/pancadaria que prejudicou os PJs;
- Causado algum(a) desastre/desentendimento/pancadaria E pôs a culpa nos Pjs;
- Aterrorizado os PJs com seu Poder Superior;
- Aterrorizado os PJs só por estar lá.

PV por nível: 10 + mod. de Constituição.

Nível

BBA

Habilidades de Classe

1

+1

Magias, Poder Superior, Ódio Justificado

2

+2

Pelo Bem da Campanha, “Eu voltarei e vocês não terão tanta sorte como hoje!”

3

+3

Mestre dos Bugs



Habilidades de Classe

Magias:
A cada nível, você ganha novas magias e níveis de magia como se tivesse subido um nível na sua classe conjuradora. Se possuir duas ou mais classes conjuradoras de magia, deve escolher uma. Esta escolha pode ser mudada nos próximos encontros.

Poder Superior:
Você é dotado de um poder maior que o normal para todos, sendo talvez por causa desse poder que você acabou engressando na "carreira" do vilanismo. No 1º nível, Você tem um bônus de +1 por nível nesta classe na CD de Magias, Habilidades Especiais e testes de Habilidades especiais ou magias.

Ódio Justificado: Você odeia os PJs ou é odiado por eles por algum motivo. Sempre que encontra com eles você consegue tirar pelo menos um deles do sério. Quando você enfrenta os PJs, todos eles fazem um teste de Vontade (CD 10 + Metade do Seu Nível + Mod. Car). Os PJs que falharem sofrem um redutor de -1 em ataques e rolagens de dano contra você.

Pelo Bem da Campanha: Você pode passar num teste que tenha falhado ou forçar um PJ a falhar num teste que tenha passado, justificando que isso é "pelo bem da campanha". Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a 1 + Mod. Carisma por dia.

"Eu voltarei e vocês não terão tanta sorte como hoje!":
Uma vez por encontro com os PJs, Você pode ignorar que chegou a menos de 0 PV (ou morreu por qualquer motivo) e fugir do combate gritando uma frase de efeito similar ao nome desta habilidade.

Mestre dos Bugs: Você simplesmente não consegue se prender as regras. Uma vez por dia você pode alterar qualquer valor numérico de suas habilidades, magias, Pontos de vida, BBA, etc. Onde tiver um número, você pode mudar. Esta habilidade lhe permite aumentar as utilizações diárias de uma habilidade (inclusive as dessa CdP), alterar os valores de seus efeitos e assim por diante.
Exemplo: Uma magia Mísseis Mágicos conjurada por você pode disparar 5 Mísseis, ao invés dos 2 normalmente disparados pela magia. Ou então sua magia Força do Touro Aumente sua Força em +10 ao invés de +4, ou a Habilidade Ódio Justificado causaria um redutor de -4 e a CD seria 25+ metade do nível + mod. Car.

Então, percebeu a piada? Não?! Sério!? Vou dar uma dica então: "Uma vez por dia" É UM VALOR NUMÉRICO.




Notas finais: Bom, devido a forças maiores, estarei privado da internet. Então, se o Danilo não conseguir arrumar a internet dele, a Montanha deve ficar silenciosa por um bom tempo. Então esse deve ser meu post de despedida (ao menos por um (bom) tempo). Espero ao menos arrancar algumas risadas. ^^

Cyaz!

sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Selakos Terrestres

Enquanto os Selakos aterrorizam os mares, fazendo muitos aventureiros e negociantes preferirem a viajar por terra, os Selakos Terrestres estão no mundo para lembrar que viajar por terra também não é tão seguro como se pensava.

Os selakos terrestres (ou tubarões da terra, como alguns os chamam) são predadores tão cruéis como seus primos do mar. Seu anatomia é bem semelhante à um selako comum, com algumas notáveis diferenças. Sua coloração varia em tons de marrom e beje, adaptando ao tipo de solo em que vive; Suas escamas se assemelham a espinhos que são responsáveis por sua incrível capacidade de escavação e são cobertas por carapaças rígidas em cores pétreas, que parecem moldar uma armadura ao redor da criatura.

Sua origem é incerta. Alguns estudiosos afirmam que eles descendem dos mesmos ancestrais dos selakos do mar, que se adaptaram ao ambiente terrestre. Outros então negam completamente qualquer relação com os selakos e afirmam até que nem peixes eles são. Esta é uma dúvida difícil de se responder, já que uma vez que morram, os selakos terrestres sofrem de um acelerado processo de decomposição: sua "armadura" natural se desfaz em areia em menos de 2 horas, suas escamas amolecem e seu corpo desidrata de tal forma que em menos de 10 horas um cadáver de selako se assemelha a um peixe frito abandonado no deserto. Cerca de 24 horas depois de sua morte, o cadáver de um selako terrestre já virou pó. A única maneira de estudar esta criatura seria com um espécime vivo mas, obviamente, isto é deveras perigoso e inviável.

Além de serem tão ferozes e perigosos na terra quanto os selakos são no mar, o que é mais assustador nos selakos terrestres é a velocidade com que se deslocam embaixo da terra. Não existe animal que consiga se deslocar por debaixo da terra tão rápido como um selako terrestre. Eles parecem nadar na terra, como se fosse líquida como água. Outro fator que torna estes predadores perigosos é sua capacidade de notar criaturas em contato com o solo: seu sentido sísmico pode notar criaturas a distâncias bem maiores que outras criaturas com sentidos parecidos.

Selakos terrestres são normalmente encontrados em desertos e planícies selvagens, onde se aproximam da presa por debaixo da terra e emergem num salto incrível para abocanhar suas vítimas e arrastá-las para o subsolo. Há relatos também de selakos terrestres atacando em montanhas e em tuneis subterrâneos, locais onde sua aparição costuma ser fatal para a vítima. (Imagine estar escalando uma montanha e um tubarão sai da própria montanha pra te atacar! Ou pior, num tunel subterrâneo onde não há muito lugar para fugir)

Um fato interessante sobre os selakos terrestres é que eles aparentam ser animais glutões: quado atacam um grupo de presas, eles tentam arrastar todas elas para o subsolo para então devorá-las, ao invês de capturar com suas mandíbulas poderosas uma delas e fugir. Este predador costuma atacar só ou em grupos de 2 a 8(vulgo 2d4) criaturas.

Os selakos terrestres mais comuns são do tamanho de um selako grande. Mas ainda existe aquele que povoa lendas do deserto e deixa criancinhas sem dormir: do tamanho de um tubarão atroz, o selako atroz, também conhecido como Megalodonte das Montanhas, é uma fera poderosa e assustadora.

Selako Terrestre [ND 3]:
Animal 4, Grande, Neutro.
Iniciativa +7,
Sentidos: Percepção +2, Sentido Sísmico 27m.
Classe de Armadura: 17 (+2 nível, +4 Con, +2 natural, -1 tamanho).
Pontos de Vida: 32.
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +2.
Deslocamento: Escavar 12m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +6 (1d8+5).
Habilidades: For 17, Des 10, Con 19, Int 2, Sab 10, Car 2.
Perícias: -
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Foco em Arma: Mordida

Agarrar Aprimorado: Se o selako acertar um ataque de mordida poderá fazer a manobra agarrar (+10) como uma ação livre.

Engolir: O selako terrestre pode tentar engolir uma criatura de tamanho grande ou inferior com um teste de agarrar bem sucedido. Dentro do monstro a vítima sofre 1d4+3 de dano por esmagamento mais 1d4 de dano por ácido. Uma vítima engolida pode tentar abrir caminho para se libertar usando armas leves de corte ou perfuração (ou armas naturais), devendo causar um total de 30 de dano para sair. Ferido deste jeito, o selako terrestre sangrando (Tormentão, pg. 229). Selakos terrestres podem engolir uma criatura de tamanho médio, ou duas criaturas de tamanho pequeno, ou quatro miúdas e assim por diante.

Imergir: Um selako terrestre pode (usando seu deslocamento de Escavar) imergir na terra, não podendo atacar ou ser atacado normalmente. Uma criatura agarrada irá emergir junto com o selako terrestre e começará a sufocar(Tormentão pág. 228). Uma criatura imersa(que não possua deslocamento de escavar) pode emergir a superfície retornando pelo mesmo caminho que foi arrastada (o caminho está mais maleável devido a passagem do selako terrestre) com um terço do seu deslocamento. Caso não tenha como localizar o selako terrestre, uma criatura atacada por um selako que emerge estará desprevinida.

Sentido Sísmico: O selako terrestre é sensível às vibrações do solo e pode detectar automaticamente a presença e localização exata de qualquer criatura em contato com o chão em um raio de 27 metros, mesmo que não consiga vê-la, não sendo afetado por Escuridão ou invisibilidade.

Tesouro:
1/2 do padrão. Os pertences das vítimas do Selako Terrestre podem ser encontrados abrindo seu estômago.

Selako Terrestre Atroz[ND 8]:
Animal 11, Enorme, Neutro.
Iniciativa +18,
Sentidos: Percepção +6, Sentido Sísmico 27m.
Classe de Armadura: 25 (+5 nível, +8 Con, +4 natural, -2 tamanho).
Pontos de Vida: 117.
Resistências: Fort +15, Ref +7, Von +6.
Deslocamento: Escavar 15m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +13 (2d6+12).
Habilidades: For 25, Des 10, Con 27, Int 2, Sab 12, Car 2.
Perícias: -
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Foco em Arma: Mordida, Agarrar Aprimorado, Foco em Perícia: Iniciativa, Vitalidade

Agarrar Aprimorado: Se o selako acertar um ataque de mordida poderá fazer a manobra agarrar (+26) como uma ação livre.

Imergir:
Um selako terrestre atroz pode (usando seu deslocamento de Escavar) imergir na terra, não podendo atacar ou ser atacado normalmente. Uma criatura agarrada irá emergir junto com o selako terrestre e começará a sufocar(Tormentão pág. 228). Uma criatura imersa(que não possua deslocamento de escavar) pode emergir a superfície retornando pelo mesmo caminho que foi arrastada (o caminho está mais maleável devido a passagem do selako terrestre) com um terço do seu deslocamento. Caso não tenha como localizar o selako terrestre, uma criatura atacada por um selako que emerge estará desprevinida.

Engolir:
O selako terrestre atroz pode tentar engolir uma criatura de tamanho grande ou inferior com um teste de agarrar bem sucedido. Dentro do monstro a vítima sofre 1d6+5 de dano por esmagamento mais 1d6 de dano por ácido. Uma vítima engolida pode tentar abrir caminho para se libertar usando armas leves de corte ou perfuração (ou armas naturais), devendo causar um total de 30 de dano para sair. Ferido deste jeito, o selako terrestre sangrando (Tormentão, pg. 229). Megalodontes da Montanha podem engolir uma criatura de tamanho grande, ou duas criaturas de tamanho médio, ou quatro pequenas e assim por diante.

Sentido Sísmico:
O selako terrestre é sensível às vibrações do solo e pode detectar automaticamente a presença e localização exata de qualquer criatura em contato com o chão em um raio de 27 metros, mesmo que não consiga vê-la, não sendo afetado por Escuridão ou invisibilidade.

Tesouro: Padrão. Os pertences das vítimas do Selako Terrestre podem ser encontrados abrindo seu estômago.




As inspirações desse post foram, com certeza, os Selakos do Edu, que eu tive o prazer de incomodar ele e forçá-lo a mudar algumas coisinhas(como é divertido ser chato XD) e PRINCIPALMENTE o Pokémon Gible e suas evoluções que, de acordo com a Pokédex, são Land Sharks, os tubarões da terra. (É bom DIMAIS DA CONTA poder capturar um pokemon dragão overpower logo depois da SEGUNDA insígnea, santa seja geração IV de pokémon xD)

Nefusa - a esfinge medusa!

Uma terrível combinação de medusa e esfinge, a nefusa é uma criatura misteriosa e terrivelmente perigosa, que guarda templos, tumbas e tesouros antigos e valiosos.

A Nefusa pode parecer tranquila, mas invade o templo dela pra você ver...

Fisicamente, a nefusa é uma leoa alada com o busto e a cabeça de uma mulher, mas não de uma mulher comum, de uma medusa! Com serpentes no lugar dos cabelos e um olhar petrificante. Quanto à personalidade, as nefusas são mulheres temperamentais e inteligentes, que gostam de enigmas e desafios. Mas principalmente de destruir aqueles que se opõe a elas.

Não se tem muita certeza da origem destas criaturas, mas o que consta nos tomos antigos é que elas não cão criaturas naturais, mas sim seres criados por magos, deuses ou sacerdotes para guardar locais ou itens de valor. O ritual consistiria em algum tipo de sacrifício que criaria um filhote de nefusa, que seria criada para devotar sua vida à guardar o item ou local.

Outra questão misteriosa é como estas criaturas permanecem séculos a fio cumprindo sua missão, alguns dizem que elas não envelhecem, nem podem morrer de doença ou inanição. Outros, que elas podem entrar num estado de dormência durante o qual não envelhecem, mas que acordam sempre que seus locais protegidos são invadidos... seja lá qual for a verdade, nunca se ouviu falar de uma nefusa que tenha sido surpreendida por invasores. Elas estão sempre prontas para combatê-los, e combatem ferozmente.

Nefusa – ND 7
Monstro 8 Grande (comprido).  
72 PVs. Deslocamento 12m, vôo 12m.
Iniciativa +14. BBA +8.
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro, faro
CA 20 (+4 nível, +4 natural, +3 Des, -1 Tam)
Ataque corpo-a-corpo Patada +12 (+10/+10) 1d6+10
Fort +9 Reflx +9 Von +6
For 20 Des 16 Con 17 Int 15 Sab 15 Car 16
Talentos e perícias: Foco em Habilidade (olhar da medusa), ataques múltiplos, treino em perícia, investida aérea, rastrearB; Iniciativa +14, Percepção +13, Intuição +13, Enganação +13, Furtividade +18.
Ambiente: templos, tumbas e outros tipos de masmorras, geralmente em locais áridos ou desérticos.
Organização: geralmente solitária, ou comandando outras criaturas.
Tendência: quase sempre leal, geralmente neutra ou maligna.

Qualidades e Poderes Especiais
Faro: a nefusa recebe +4 em testes de sobrevivência para rastrear usando o olfato, ela também recebe o talento rastrear como um talento bônus.

Furtividade felina: A nefusa recebe um bônus racial de +4 em testes de furtividade.

Olhar da medusa (CD 19): qualquer um que olhe nos olhos da nefusa é petrificado, como se olhasse nos olhos de uma medusa. A cada rodada todos os personagens a até 9m da criatura devem fazer um teste de reflexos para evitar olhar nos olhos da criatura, falha provoca petrificação. Qualquer um a até 30m da nefusa que deliberadamente olhe nos olhos da criatura também é petrificado. O efeito não é dissipado com a morte da criatura, mas pode ser desfeito pela magia remover maldição.

Dilacerar: quando atinge um inimigo com duas patadas na mesma rodada (desde que não esteja em vôo), além do dano normal, a nefusa causa 2d6+10 de dano dilacerando seu inimigo com as patas traseiras.

Alarme da Guardiã: o local protegido por uma nefusa está permanentemente sob efeito de uma magia de Alarme, que avisa telepaticamente a nefusa de qualquer invasor. Uma nefusa que por qualquer motivo abandone seu posto e se estabeleça em outro lugar, transfere a magia de Alarme para a nova morada.

Usando a Nefusa em sua aventura
Precisa de algum monstro perigoso e "de efeito" para coloca no final de uma masmorra? A nefusa pode ser uma surpresa interessante para seus jogadores. Ela não encaixa muito bem como encontro aleatório, mas pode ter sido colocada em um templo, biblioteca ou tumba antiga para proteger o local. Você pode decidir se acha mais plausível que ela seja incrivelmente longeva, ou que ela permaneça numa espécie de animação suspensa enquanto aguarda invasores.

A motivação da criatura pode ser tão simples quanto "fui criada pelo deus/mago/clérigo XYZ para proteger o lugar e aqui estou".

Outro uso interessante para a nefusa é como comandante da masmorra, já que ela é inteligente e foi colocada no local, ela pode liderar a coisa. Os aventureiros podem ver a criatura várias vezes ao longo do dungeon crawl, disparando armadilhas, mandando monstros atacarem, e até atacando-os brevemente. Dessa forma o grupo vai ficando com raiva da maldita e o combate final pode ficar mais emocionante.

Mas lembre-se de colocar a nefusa em câmaras amplas!! Ou lugares abertos na entrada da masmorra ou templo. Ela voa! Se não tiver espaço para voar ela perde muito de seu desafio.

Notas de criação
Eu inventei esse bicho quanto tinha uns 12 anos! E nunca usei em nenhuma aventura até hoje!!! Nessa época eu estava descobrindo os RPGs, e queria muito criar novos monstros, novas raças, novos mundos... mas acho que no fundo eu não era tãaaaao criativo assim. De qualquer forma, eu acho que uma mistura de medusa com esfinge rende um monstro interessante, afinal é uma medusa voadora com patas de leão! Isso sim é uma puta falta de sacanagem!
Mesmo não sendo uma idéia exatamente original, a nefusa é interessante (ao meu ver) pois é ao mesmo tempo familiar e surpreendente. Por isso decidi trazer para vocês, e espero que seja útil em alguma aventura!

Bônus

Caso vocês não tenham notado, a nefusa possui o talento Investida Aérea, que não consta no Tormentão, mas existia no D&D 3.5, aqui vai então:

Iniciativa aérea [combate]
Pré-requisitos: deslocamento em vôo.
Benefício: em vôo, uma criatura pode realizar uma ação padrão no meio de uma ação de movimento, e depois continuar seu movimento.
Normal: normalmente uma criatura realizar uma ação padrão antes ou depois da ação de movimento.

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Avisos da Montanha de 2011!!

Olá 1d6 leitores!

Ainda me encontro sem interet em casa e com sérias dificuldades para postar... mas tenho coisas mais importantes pra dizer aqui do que ficar me desculpando pela falta de posts.

Primeiro avisa-los de que agora eu tenho um twitter: @gruingas. Através do qual vocês podem receber avisos sobre as postagens aqui da Montanha dos Monstros e outras aleatoriedades nerds.

Segundo, como muitos ja devem saber a Jambô publicou online o guia de classes de prestígio para o TormentaRPG!! Façam o download aqui.

Em terceiro, aviso vocês que tenho uma criatura quase pronta para postar, e espero postar ainda essa semana.

Mais uma coisa, os esforços para o Guia de Monstros de Arton parecem estar a todo vapor, então em breve teremos mais monstros oficiais, além da legião de monstros produzidos aqui no Montanha, nos blogs amigos (veja a barra de links aí ao lado) e internet afora... o escudo do mestre de Tormenta está em etapa de colorização (vejam a ilustração no twitpic do Cassaro) e o livro sobre Valkária já está nas lojas!

Então esse ano já começou fervendo de novidades para o nosso querido Tormenta RPG! Acompanhem o Montanha, joguem a aventura O Resgate da Estrela (veja as postagens do Quaresma aí embaixo) e rolem muitos 20s!

Feliz ano novo da Montanha!