terça-feira, 28 de dezembro de 2010

O Resgate da Estrela: Sala 9

9 – Um Jogo de Confiança

A primeira vista, esta sala é no mínimo inusitada: correntes, nos mais variados estados de conservação e feitas de incontáveis materiais diferentes, alguns deles tem luz própria, o que fornece iluminação em boa parte da sala. As correntes forram a primeira metade da sala. Chão, paredes e teto estão revestidos de correntes que balançam levemente, como se tivessem sido movidas há pouco tempo.

O mar de correntes é interrompido por um fosso, que atravessa a sala de oeste a leste, com cerca de três metros de largura e preenchido de ácido. Onde seria o teto desta seção há um vão, que goteja ácido vagarosamente no fosso.

Logo antes do fosso ácido há uma escultura de uma serpente com cinco olhos, de boca aberta, como se esperasse ser alimentada com algo. Ao seu redor estão balanças de dois pratos, uma para cada um de vocês. Todas as balanças estão em equilíbrio, em cada um dos pratos há uma seringa com um líquido dentro, a seringa da esquerda com um líquido mais claro e translúcido e a da direita com um líquido opaco e verde.

Do outro lado do fosso, no canto da sala e quase invisível na penumbra, um homem de cabelos castanhos na altura dos ombros, bem aparados, vestindo um chapéu que estrategicamente impede a luz das correntes iluminarem seus olhos, está sentado em um banquinho, mascando fumo e cuspindo-o em um pequeno balde ao seu lado. Ele logo nota sua presença e deixa escapar um sorriso matreiro. Ele alcança o fumo e põe mas um pouco na boca e começa a mastigar. Vocês notam uma visível expressão de asco no pouco que conseguem ver de seu semblante, então ele cospe novamente e convida-os a entrarem no aposento.

AVISO IMPORTANTE: Mestre, você deve notar que no discurso de S. há alguns erros de concordância de gênero, ou seja, que ele fala como se fosse uma mulher. Quando estiver lendo ou parafraseando este discurso, cometa os erros nele contidos (ou seja, concorde algumas palavras como se fosse uma mulher falando) e corrija-os, fingindo para seu amigos jogadores que você simplesmente errou. Este detalhe é absolutamente importante para um dos ganchos, meu favorito, no final da aventura. Portanto, se você achar o gancho interessante, lembre-se de cometer esses erros no discurso de S.

Sejam bem vindos, meus amores.. hum hum.... heróis. Euzinho estou aqui para trair meus companheiros de devoção, e para isso, ajudarei – ele fala pausadamente apontando para cada um dos PJs – VÔCES. Não sou o Camaleão e nem mesmo esse tal de Luigi Sortudo... ora não percebem que sou muito mais estilosa ?!" --- ele fala, passeando com suas mãos de cima a baixo por suas roupas --- "Sim, o Camaleão também usa um Chapéu do Disfarce, mas não acham que este me deixa mais charmoso? Mas se insistem em me rotular, então minha graça será Sr. S.”

Então vamos ao que interessa! Estas balanças são as chaves de um compartimento secreto que guarda uma das várias chaves necessárias para abrir o salão de rituais onde, caso vocês ainda não saibam, está o artefato que as graçinhas vieram buscar.”

Cada uma das seringas, essas coisas engenhosas de Salistick nos pratos da balança, contém veneno. O Veneno ‘A’, menos nocivo, do prato da esquerda é para você e o Veneno ‘B’, muito nocivo, do prato da direita para o colega a sua direita.”

O Jogo é bem simples. Cada um de vocês terá de escolher: Ou envenena o colega ao lado, tirando a seringa da direita e aplicando nele; Ou pega a seringa da esquerda e aplica em si mesmo, poupando seu colega do sofrimento. É só aplicar a agulha no braço e apertar o tubinho pra injetar o veneno. Bem fácil, não acham? E não coloquem a seringa de volta na balança, se não vocês estragam tudo!

Depois de aplicar os venenos, cada um de vocês vai despejar um pouco de sangue na boquinha dessa estátua do Cobrão aí"Ele parece ter um calafrio – "Uuh! Sempre sinto um frio na espinha quando falo do Cobrão. Mas continuando! Assim que vocês alimentarem o Cobrão, o compartimento secreto se abrirá e vocês terão sua preciosa chave. Mas vou logo avisando: se a estátua não sentir o gosto do sangue envenenado de cada um de vocês, ela não vai devolver a chave!"


Assim que ele termina de falar, o vão no teto começa a despejar ácido no fosso (em verde claro no mapa) e as correntes começam a se mover, como se fossem parte de um mecanismo complexo. As correntes agora bloqueiam a saída, formando um tipo de “parede de correntes” que está lentamente se movendo em direção ao fosso de ácido. Os PJs serão empurrados no ácido se não fizerem nada!

Em meio ao barulho das correntes e da cachoeira ácida, Sr. S. (marcado em verde escuro no mapa) volta a falar.

Bom queridos, vocês têm... Uhmm... 30 segundos para se decidir" – Neste momento, o vão começa a cuspir mais ácido, bloqueando completamente o caminho entre os PJs e o Sr. S., que começa a gritar – "AQUI VAI UMA DICA PARA VOCÊS: ‘AQUELE QUE PENSA PRIMEIRO EM SI SERÁ RECOMPENSADO NO FINAL’. BOA SORTE, AMORES! Digo, HERÓIS!

OBSERVAÇÃO: Para evitar problemas com jogadores do tipo “Eu taco Bola de Fogo nele e então pergunto quem ele é”, qualquer agressão contra ele será bloqueada por um campo de força mágico impossível de ser quebrado. Ou então simplesmente não deixe que nenhum PJ aja até que o Sr. S. termine de falar.

Esquema da Armadilha(BEEEEEEEEM tosco, mas de bom humor ;D)

Agora começa o desafio. Os PJs tem 6 rodadas para escapar. A única maneira de fazer isso é seguir as instruções do Sr. S. O movimento das correntes no chão atrapalha a movimentação e a conjuração de magias: os PJs só conseguem percorrer metade do deslocamento com uma ação de movimento e quem quiser usar magia deve ser sucedido em um teste de Vontade(CD 15 + nível da magia).

Cada PJ deve escolher: Injeta o Veneno ‘A’ (CD 15, 1d3 de dano na Con) em si mesmo ou injeta o Veneno ‘B’ (CD 16, 3d12 de dano) em um colega. O recomendado é que, se todos os PJs forem injetar o Veneno ‘B’ em um colega, o PJ 1 envenene o PJ 2, o PJ 2 envenene o PJ 3 e assim por diante até o último PJ que envenena o PJ 1. Em seguida, um pouco de sangue de cada PJ deve ser despejado na boca da estátua da serpente de 5 olhos(marcado em vermelho no mapa).

Quando o sangue de cada um dos PJs, misturado com cada um dos venenos escolhidos, é despejado na boca da serpente o gatilho da verdadeira armadilha é ativado. As correntes que forram a sala se rompem. A imensa força da ruptura que fragmentos das correntes atingem os personagens, flagelando-os. O dano varia de acordo com as balanças: 1d4 para cada balança onde o Veneno A foi removido. Ou seja, 1d4 de dano para cada PJs que se sacrificou, injetando o veneno em si, para não causar mal a um colega. Assim o dano da armadilha varia de zero (caso todos escolham envenenar os colegas, neste caso, as correntes apenas se desmancham, sem nenhuma violência) a 5d4 (caso todos escolham envenenar a si mesmo, fazendo as correntes se estilhaçarem violentamente). Um sucesso em um teste de Reflexos (CD 21) reduz o dano à metade.

Quanto mais PJs agirem como sszzaazitas, menos dano eles sofrerão da armadilha das correntes.

Mas os PJs ainda podem ser mais espertos que os sszzaazitas que projetaram esta armadilha mortal. Se eles simplesmente retirarem as seringas de Veneno ‘B’, misturarem-no com seu sangue (sem injetar em seu corpo) e depositarem na boca da serpente, eles não sofrerão dano das correntes nem serão envenenados!

Assim que a armadilha das correntes for ativada, a estátua da serpente “regurgita” o que acabou de ingerir, junto com uma das chaves para a Sala 11. A “cachoeira” de ácido não para de cuspir ácido enquanto os PJs não forem embora. Ao saírem desta sala, eles ainda podem ouvir o Sr. S. gritando “O QUE FOI ISSO? VOCÊS ESTÃO VIVOS HERÓIS?! O COBRÃO COMEU SUAS LÍNGUAS?”. Caso eles retornem em outro momento para esta sala, os restos das correntes ainda estarão lá. O poço ácido voltou a ser como eles o viram pela primeira vez, e o Sr. S. sumiu, deixando apenas seu banquinho e seu balde de cuspe.

Este desafio premia cada um dos PJs com 1500XP -300XP para cada balança indicou que um PJ “se sacrificou por um colega” (1500XP se eles não sofreram dano, 1200XP para 1d4, 900XP para 2d4, 600 XP para 3d4, 300 XP para 4d4 e 0XP para 5d4). Caso eles tenham enganado as balanças, não sofrendo dano e não sendo envenenados, cada PJ recebe 300XP adicional (além dos 1500XP do dano mínimo da armadilha).

Bônus Round: Este extra é para você mestre que está se sentindo particular mente sádico no momento que mestre esta aventura. A chave que eles adquirem nesta sala é falsa!

Quando eles retornam a sala está vazia, como descrita acima, exceto que o balde de cuspe está em cima do banquinho, e dentro dele há um bilhete e a chave verdadeira(mergulhada no cuspe de fumo mastigado). O Bilhete diz:

“Mas queridos! Eu não esperava que vossas senhorias me proporcionassem tamanho divertimento! Vocês engoliram cada palavra que eu sibilei! Deveras hilário!

Agradecida,

S.”

Esta descrição também pode ser usada caso os personagens decidam retornar a sala, provavelmente após descobrir mais sobre S. ou Superior. No caso dos PJs não houverem pego uma chave falsa, basta excluir a existência de uma chave no balde. O bilhete de S. é o que importa: ele pode ser um gancho ótimo para aventuras futuras.

Apêndice: Ficha de S. Isso, para evitar spoilers, só será publicado na versão em pdf da aventura completa. ;D

Um comentário:

  1. Cara não li de novo, mas tinha curtido quando li no arquivo que você me passou. A imagem ficou escrotamente foda! =P

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