Olá meninos e meninas, venho super em cima da hora avisar aos jogadores de Campinas e região que neste fim de semana tem FanMixCon!! A maior e melhor convenção de Anime, Games, RPG e assuntos relacionados do interior!
Segue o texto de divulgação oficial:
Está de volta o maior evento de cultura pop do interior paulista!
O FanMixCon 2010 ocorrerá nos dias 16 e 17 de outubro no Instituto Cultural Nipo-Brasileiro na Rua Camargo Paes, 118, no Guanabara, em Campinas.
O evento tem foco, nas áreas de cultura jovem. Em especial no que diz respeito a jogos eletrônicos, desenhos animados e histórias em quadrinhos. Contamos , também, com ampla área para jogos de mesa como RPGs e Card Games e área de games com os mais modernos jogos eletrônicos.
O objetivo principal é realizar um evento para toda a família e, para isso, contamos com diversas atrações como workshops de origami (dobraduras em papel), concursos de karaokê e de cosplay (fantasias inspiradas em personagens de séries de TV e filmes) apresentações de artes marciais, Yosakoi Soran (dança típica japonesa), Taikô (tambores japoneses) e da banda Mega Driver, de Americana, entre outras.
Para esta edição, foram preparadas duas grandes atrações especiais:
No sábado, haverá palestra com a Equipe de Humoristas do site Mundo Canibal (www.mundocanibal.com.br) famosos nacionalmente por suas animações Bonequicha, Bob Psicótico, Donizete, Carlinhos, Tomelirolla, Chug Nóia entre outras. A palestra ocorrerá no sábado às 16h30 no palco principal.
No domingo, haverá uma entrevista super-especial com atriz e dubladora Melissa Garcia. Um dos maiores nomes da atual geração de dubladoras brasileiras, Melissa emprestou sua voz para personagens de famosas animações como Videl, de Dragon Ball Z; Amy, de Sailor Moon; Naru, de Love Hina e Orihime, de Bleach. A entrevista ocorrerá no domingo às 16h00 no palco principal.
Outros destaques de nossa programação podem ser conferidos no site www.fanmixcon.com.br ou através de nosso Twitter www.twitter.com/fanmixcon
Este ano o FMC conta também com o apoio da Federação de Entidades Assistenciais de Campinas (FEAC) e será realizada arrecadação de alimentos para a Sobrapar (www.sobrapar.org.br). O público que colaborar com 1kg de alimento não-perecível, ou brinquedos para as crianças da entidade receberá desconto no valor do ingresso.
sexta-feira, 15 de outubro de 2010
domingo, 10 de outubro de 2010
Iniciativa TRPG: Liga Independente - Guilda de Aventureiros da Liga Independente

EDIT(11/10/10): O mapa já foi adicionado, e o post já está todo certo! Agora só esperar os próximos dois.
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Num mundo infestado de criaturas mágicas, pragas incuráveis, áreas de tormenta e guerras contra minotauros, três reinos estão isentos de problemas. Ao menos é isso que todo o Reinado pensa. A Liga Independente foi criada para apagar esta idéia da face de Arton.
Callistia é atacada pelos Tiranos das Águas e governada por uma nobreza indiferente às preocupações e necessidades da população. Nova Ghondriann sofria com a desleal concorrência callistiense no mercado fluvial, dos agricultores de Sambúrdia e era governada por um regente complacente ao extremo. E Salistick não estava tão mal assim, mas sua cultura libertina e ateísta acabou por separá-la do resto do Reinado. Da união desses três reinos, surgiu a Liga Independente, uma coalizão criada no intuito de juntar forças para resolver os males que, outrora ignorados pelo resto do reinado, assolam estes reinos.
Mas uma mera coalizão política não é capaz de dar cabo dos inúmeros problemas de um mundo fantástico como Arton. Muitos desses problemas só podem ser resolvidos por pessoas especiais, acima da média, ou seja, por aventureiros.
Surgiu assim, a Guilda de Aventureiros da Liga Independente.
Histórico: A G.A.L.I., como passou a ser conhecida, surgiu da iniciativa de dois amigos aventureiros oriundos de dois reinos da liga: Doutor Gideon Whitecollar, de Sallistick e Dusk Bloodedge, guerreiro de Callistia.
Após alguns anos se aventurando, matando monstros, acumulando tesouros e salvando pessoas Reinado a fora, decidiram que era hora de arrumar a bagunça do próprio lar. Separaram-se por alguns meses, cada um retornando ao seu reino natal para resolver suas últimas pendências e recrutar futuros membros e funcionários da Guilda.
Ao se reunirem, os dois amigos escolheram como futura sede da Guilda o extremo oeste de Nova Ghondriann, às margens do rio vermelho, que proporcionaria um fácil deslocamento entre os reinos da Liga. Agora só restava conseguir apoio concreto da Liga.

Investigando os problemas dá área, descobriram uma maldição que assolava o Povo Ghondrianni, uma maldição rogada pela matriarca da tribo nômade dos Lulack-Nóck, a anciã Karah-Lateck. Os dois aventureiros veteranos enfrentaram a tribo, enquanto Dusk enfrentava os guerreiros, Gideon duelava contra a anciã, os dons do primeiro contra a feitiçaria da velha. Derrotando-a, Gideon conseguiu extrair alguns poucos segredos sobre a maldição rogada sobre os ghondrianni antes que a velha matriarca desistisse de viver. Tais segredos tornaram-no capaz de remover a maldição de alguns ghondrianni, usando seus dons e sua medicina, inclusive a de parentes e até alguns membros do conselho da Nova Ghondriann. Este feito fez Gideon cair nas graças do regente Erov Kadall, culminando num tratado de paz entre os Ghondrianni e os Lulack-Nóck, sendo o próprio Gideon o intermediário do acordo.
O casamento entre Gideon e Delylah Gruffhelm, descente direta dos irmãos fundadores da Nova Ghondriann e uma das poucas pessoas que o doutor foi capaz de livrar da maldição, só fez a influência e a força da G.A.L.I. crescer, pois a jovem Delylah é também líder de uma companhia mercenária que operava na Nova Ghondriann.
A sede da guilda é um casarão preparado para receber aventureiros de todas as partes. Também é morada de Gideon e sua esposa.
O principal foco da guilda é a Liga Independente. Tornar a Liga um lugar melhor para se viver é a força motriz da G.A.L.I. Aventureiros que porventura estejam de passagem, mas não estiverem em missão para a Liga, não terão abrigo nem ajuda negados, mas também não receberão nenhum recurso da Guilda para ajudá-los em seu objetivo. Desde que você não seja um inimigo da Liga Independente, será bem vindo na G.A.L.I.
Organização e Líderes: Com o apoio da Liga garantido, Gideon e Dusk entraram em contato com seus antigos amigos aventureiros, e os convenceram a participar da nova empreitada dos dois. Kunkka, um humano druida do oceano, e seu fiel companheiro animal Toto, uma espécia estranha de crocodilo azul que anda sobre duas patas, lembrando trogloditas ou homens-lagarto, seria encarregado da pioneira Frota das Águas, um grupo de guerreiros especializados em enfrentar os tiranos das águas de Callistia. A maga elfa Shyon, seria a especialista em conhecimentos arcanos e análise de informações. E por fim, a halfling Rikka ficaria responsável pela espionagem e outros “assuntos ladinos” relacionados a Guilda.
Uma pequena vila, erguida pelos seguidores de Gideon e Dusk, foi construída ao redor do casarão-sede da Guilda e é voltada a suprir as necessidades da Guilda, sendo ela composta basicamente de pequenas fazendas e pastos para produção de alimento, uma forja, uma taverna, um bordel e um par de estalagens para abrigar os aventureiros de passagem. Dusk foi eleito como chefe da vila, atuando como seu prefeito e administrando os recursos físicos da G.A.L.I. A vila foi batizada de White Dawn, em homenagem à seus líderes, o Dr. Whitecollar, e Dusk, fazendo o nome de sua falecida irmã caçula ser lembrado por todos da vila.
O doutor assumiu o posto oficial de Líder da Guilda, administrando os interesses socio-politico-econômicos da G.A.L.I. . É na sede da Guilda que também funciona o Hospital da vila White Dawn, onde todos os enfermos são tratados pela medicina do Dr. Whitecollar. Usuários de magia divina são proibidos de pregar a doutrina de seus deuses em público, em respeito a grande maioria da vila que partilha as convicções do Dr. Whitecollar, mais ainda são livres para pregar em ambiente particular e para quem esteja interessado em ouvir o que eles têm a dizer. Qualquer sacerdote que ofereça seus milagres deverá fazê-lo sem intuito de cobrar soldo ou devoção dos beneficiados por estes, e estará sujeito a punição da Guilda caso o faça.
A lei que governa a vila White Dawn e a G.A.L.I. é praticamente a mesma lei da Liga Independente, adicionando apenas algumas outras. Como já foi dito, pregação religiosa fica limitada ao ambiente particular dos pregadores e daqueles que desejam ouví-los. Aqueles que cometem crimes na vila, ficam sujeitos a um julgamento aberto, presidido pelos líderes da G.A.L.I., que utilizam do poderio arcano da maga Shyon, da magia divina do druida Kunkka e dos dons do Dr. Whitecollar para garantir uma decisão justa e baseada em fatos verdadeiros. As punições para os crimes mais comuns vão desde uma advertência até banimento da G.A.L.I. e da vila White Dawn. Aqueles julgados culpados por crimes mais graves, como assassinato, são encaminhados para as autoridades da Liga Independente, que irá puní-los como achar cabível.
Religião: A vila White Dawn é o centro do culto Anti-Sistemma. O culto é liderado pelo Dr. Whitecollar que divide com todos suas convicções: A realidade que vivemos é uma mera ilusão. Maquinada por uma entidade poderosíssima, nomeada pelo doutor de Sistemma, que aprisiona a essência de todos na ilusão que experimentamos como a vida em Arton para seus próprios fins maléficos e misteriosos. Os dons que o Dr. Whitecollar possui são, de acordo com o mesmo, um erro nas maquinações do Sistemma, o que é uma prova de que ele pode ser vencido, libertando todos da prisão em que estão encarcerados. O doutor concluiu que acões expontâneas, libertinas e aleatórias são o que causam erros nos planos do sistema e estimula seus discípulos a agir dessa maneira, desde que não entrem em conflito com a liberdade de outros. Apesar de ter certeza que suas convícções estão corretas, o Dr. Whitecollar é compreensivo e tolerante com aqueles que ainda não perceberam que estão sendo manipulados pelo Sistemma. O doutor também afirma que os supostos "milagres" dos auto-proclamados "servos divinos" são outra forma de erro nas maquinações do Sistemma, pois como eles acreditam com tamanha vontade e certeza em algo que não existe, causa o Sistemma a entrar em colapso, gerando os tais "milagres". E aqueles que ousam usar a palavra 'culto' para definir as reuniões do doutor e seus discípulos são severamente repreendidos pelo doutor, já que, de acordo com ele, culto é uma palavra que se refere a adoração de um deus, que é em pratica adoração ao nada, pois deuses não existem; e o que ele discorre é uma plena verdade sobre algo que existe. Dizem até que o doutor já fez alguns dos que ousaram usar essa palavra se arrependerem, fazendo-os sentir na própria carne a dor do erro.
Servos divinos, principalmente de Khalmyr, acusam o Dr. Whitecollar de ser um louco e cultista do deus do Caos, Nimb. Tais acusações causaram ácidas discussões que beiraram a violência. Quando questionado sobre tais acusações, o Dr. Whitecollar repete que eles são apenas criaturas enganadas que um dia o oferecerão a vida em agradecimento por tê-los libertado das garras do Sistemma.
Guilda de Aventureiros da Liga Independente
1- Salão Principal: Neste vasto salão repleto de mesas e cadeiras ocorrem as reuniões abertas e pronunciamentos para todos os aventureiros. O ponto P marca um pequeno palco, onde é montado um palanque na ocasião de anúncios e fica livre para bardos se apresentarem para os aventureiros presentes.Guilda de Aventureiros da Liga Independente
2- Arsenal: Aqui são armazenados todo equipamento, mágico ou não, acumulado pela guilda. Todo este equipamento foi coletado por Gideon e seus colegas, além de algumas doações ocasionais de aventureiros. Aventureiros registrados podem alugar quaisquer dos itens aqui presentes, ao custo de 1% do valor original do item. Também é necessário que um aventureiro que alugue um item do Arsenal que deixe algo de grande valor(pelo menos 50% do valor do item alugado) guardado no Arsenal enquanto cumpre sua missão. Esta política garante que todos os aventureiros devolvam os itens alugados assim que sua função tenha sido cumprida. 3- Biblioteca: Esta sala abriga uma vasta biblioteca com escritos dos mais variados assuntos. Todos os aventureiros, membros ou não da guilda, tem liberdade de ler e até copiar os livros desta biblioteca. Os livros só estão disponíveis para consulta.
4- Central de Informações: Neste escritório aventureiros são informados quais as missões disponíveis e onde eles são precisos.
5- Hospital: Neste pequeno consultório o Dr. Whitecollar atende seus pacientes. É composto apenas de uma pequena recepção e uma sala de operações, que é constantemente esterelizada.
6- Sala de Reuniões: Neste salão acontecem as reuniões do líderes da G.A.L.I. O salão comporta os cinco líderes e até mais seis convidados.
7- Dormitórios: Os quartos marcados por A comportam 4 aventureiros de tamanho médio em 2 beliches ou uma cama de casal para amantes. Os quartos marcados por A comportam 4 aventureiros de tamanho grande ou 16 de tamanho médio.
8- Escritório do Dr. Whitecollar: Aqui é o escritório de Gideon, onde ele desempenha seu papel como líder da Guilda. Ele só está neste escritório quando não está atendendo em sua clínica.
9- Aposentos de Gideon e Delylah: Aqui é a morade de Gideon e sua esposa Delylah.
10- Banheiros: Estes enormes banheiros comunitários, dividos em duas alas(masculina e feminina), é onde os aventureiros podem se banhar e atender "o chamado da natureza". Existem tanto chuveiros privados quanto comunitários. Os detritos são despejados no sistema de esgoto da vila White Dawn.
11- Área de Treinamento: Aqui os aventureiros podem praticar suas técnicas e magias sem risco de afetar o mundo lá fora, toda a área é protegida por uma barreira mágica que impede danos colaterais.
12- Dormitórios Naturais: Este lago e esta caverna são para aqueles que preferem o ambiente natural, ou dependem dele para descansar. O lago contém redes subterrâneas que levam a vários "dormitórios" submarinos e para uma saída no Rio Vermelho. OBS.: Todas as portas e escadas comportam criaturas de tamanho Grande ou menor.
A G.A.L.I. será finalizada com mais dois posts: o próximo, será um detalhando a Vila White Dawn, em seguida o prometido e aguardado histórico e fichas do Dr. Gideon Whitecollar e companhia. Aguardem!
domingo, 3 de outubro de 2010
Regra rápida para capangas em Tormenta RPG
Capangas, também conhecidos como lacaios, são personagens mais capazes do que um plebeu comum, mas menos poderosos do que verdadeiros aventureiros. Em uma aventura eles servem para dar um pouco de trabalho, mas para durarem pouco.
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Capangas costumam atacar em grupo mesmo. Mas MIL orcs? |
Habilidades: capangas são menos habilidosos que os aventureiros, use atributos um pouco abaixo dos de elite indicados no Tormentão. E nunca use um atributo inicial acima de 15 (sem contar ajustes raciais), um exemplo de valores poderia ser 15, 14, 13, 10, 9, 8.
Pontos de vida: capangas recebem no primeiro nível a mesma quantidade de PVs que nos demais níveis. Então um capanga guerreiro 1, com Con 15, tem apenas 7 PVs. Nos demais níveis o capanga ganha PVs normalmente.
Equipamento: capangas são mal equipados, eventualmente possuirão itens obra prima, mas quase nunca possuirão itens mágicos. Basicamente o capanga tem o equipamento que o mestre achar que ele precisa.
ND: Geralmente será igual ao nível do capanga -1 (mais outros modificadores por raça, modelo...), mas se ele ficar muito fraco pode considerar como -2.
Outras observações
Eu pensei nesta regra enquanto escrevia o Grupo de ataque: Urds. Ao criar oponentes usando as classes normais percebi logo um conflito, eu queria aumentar o nível deles para que se tornassem mais perigosos, mas não queria que tivessem muitos PVs para que os combates não ficassem muito longos...
Lembrei-me então das regras do M&M e do D&D 4e, onde há personagens que morrem ou "caem" com apenas um golpe, mas também não era bem isso que eu queria. Eu queria capangas que pudessem cair com um golpe, OU durar um pouquinho mais. Percebi então que era só calcular os PVs do mesmo modo que se calculam os das criaturas. Dessa forma temos oponentes com as habilidades de classe, mas PVs de criatura. Capangas!
A partir de agora quando eu fizer fichas de capanga deixarei indicado (capanga) depois no nível de classe. Mas se você quiser usar a regra, mas não a convenção fique a vontade.
Quando usar essa regra?
Sempre que você quiser adversários com boas chances de causar algum dano aos heróis, mas que durem pouco, de modo que não ameacem "de verdade" o grupo. Ou simplesmente sempre que puder descrever a criatura que você precisa como um capanga de alguém.
sábado, 2 de outubro de 2010
Sátiros, nova raça para Tormenta RPG
Sátiros são uma raça de homens-fada mulherengos e beberrões com características de bode. Eles dedicam-se a festejar e aproveitar suas vidas ao máximo, adoram florestas (onde eles bebem e festejam) e a companhia de belas fadas e mulheres. Também são grandes músicos, mas eles provavelmente só aprendem música para conquistar mais mulheres.
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Mais uma imagem roubada do DeviantArt |
Personalidade: sátiros são a despreocupação encarnada. Estão sempre fazendo piadinhas, bebendo, dando em cima de uma mulher ou tentando fazer qualquer uma destas coisas. São alegres e companheiros e sempre tentarão levantar os ânimos daqueles a sua volta (principalmente as moças).
Uma característica marcante é que são muito expansivos, um sátiro triste vai chorar alto e provavelmente tocar uma música triste, um sátiro feliz vai abraçar quem estiver ao seu alcance e gritar em comemoração. Também são seres generosos, e não pensarão em dividir sua comida ou bebida com um companheiro, mesmo que tenha conhecido o "companheiro" há dois minutos. Por outro lado, também não hesitarão em deixar a conta da taverna para o companheiro...
Aparência: Um sátiro tem um torso humano, mas pernas e chifres de bode. Eles geralmente possuem orelhas pontudas, narizes aduncos e olhos escuros e expressivos. Quase todos cultivam barbichas ou cavanhaques e mantém os cabelos escuros numa eterna desordem, a maioria dos sátiros não é considerado realmente bonito pelas mulheres, mas ainda assim são os conquistadores mais eficientes que se conhece.
Relações: Sátiros se dão muito bem com humanas, elfas e meio-elfas e qualquer fêmea bonita que encontrem... mas algumas vezes tem problemas com os machos destas raças. Eles têm um grande receio quanto aos Lefou, e decididamente não se dão bem com minotauros (machões militarizados com cara de boi? Por favor...). Curiosamente, sátiros se dão bem com anões, contra os quais sempre travam duelos alcoólicos memoráveis! Eles se dão muito bem com qareen e halflings e são indiferentes quanto aos goblins. Sátiros geralmente tem boas relações com outras fadas, e estão sempre a procura de ninfas, afinal elas são as mais belas de todas as fadas.
Tendência: Geralmente caóticos, sátiros estão apenas tentando aproveitar suas vidas e passar o maior tempo possível desta vida junto a belas mulheres. Regulamentos e disciplina não combinam muito com essa vida.
Terras dos Sátiros: sátiros não mantém nenhum tipo de governo sobre grandes territórios, e a maioria deles vive na Pondsmânia, o reino das fadas. Mas sátiros isolados muitas vezes se estabelecem em bosques e florestas e declaram posse sobre estes locais. Estes sátiros protegem seus territórios e abordam aqueles que tentam passar por suas terras, exigindo uma prova de valor. A prova é geralmente um duelo musical ou alcoólico (mais raramente, de esgrima). Não é necessário vencer o duelo para satisfazer o sátiro, mas apenas demonstrar ser valoroso e digno de passar.
Religião: Sátiros são seres mágicos amantes da natureza e das mulheres, suas deusas favoritas são Alihanna, Lena e Marah e Wynna. Pouquíssimos sátiros seguem qualquer divindade masculina, com tantas deusas bonitas dando sopa seria maluquice.
Nomes: Agripas, Bakhos, Diokles, Dionisos, Patroklos, Pan, Pancrátio, Stelios e Theron (e essencialmente qualquer nome grego ou que "soe" grego).
Aventuras: Como artistas e encantadores naturais sátiros muitas vezes são bardos, por sua ligação com a natureza, sátiros druidas também são freqüentes. Sátiros combatentes são mais raros, e geralmente são swashbucklers. Sátiros feiticeiros e ladinos também são comuns.
Reprodução: dessa parte eles gostam muito... principalmente porque o resultado pode ser bastante imprevisível. Não existem sátiros fêmeas, eles se reproduzem com humanas, elfas, meio-elfas ou fadas, como ninfas e dríades. O filho de um sátiro com uma elfa poderá ser um sátiro ou um qareen, se menino, e uma elfa ou qareen se menina. O filho de um sátiro com uma humana ou meio-elfa será um menino ou menina qareen, ou uma menina da raça da mãe. Já o filho de um sátiro com uma fada será um sátiro, se menino ou uma fada da raça da mãe, se menina.
Traços raciais
+4 Car, +2 Con, -2 Sab. Sátiros são carismáticos e vigorosos, mas impulsivos. São o terror da mulherada.
Tamanho médio.
Deslocamento 12m. Com seus cascos e pernas de bode eles correm muito.
Deslocamento 12m. Com seus cascos e pernas de bode eles correm muito.
Música encantadora: uma quantidade de vezes por dia igual a 1 + mod. de carisma, um sátiro pode conjurar enfeitiçar pessoa, mas para isso precisa estar tocando um instrumento musical. Outros sátiros são imunes a este efeito.
+2 nas perícias Sobrevivência e Atletismo.
Encantador: sátiros adicionam +2 na CD de encantamentos (incluindo a música encantadora).
+4 nos testes de vontade contra encantamentos, exceto contra mulheres bonitas. Sátiros são fortes contra encantamentos, mas se derretem por um rabo de saia.
Sátiros recebem uma perícia treinada adicional, mas deve ser uma perícia de atuação.
Tradição das fadas: Sátiros clérigos ou druidas podem escolher usar Carisma como habilidade chave para a conjuração de magias.
Chifres: sátiros podem usar seus chifres como armas, causando 1d4 de dano. Um sátiro pode realizar um ataque adicional com seus chifres recebendo um modificador de -4 em todos os seus ataques, incluindo este.
Notas de criação: Mas tem Sátiro em Arton?
Tem sim! Eles constam naquele antigaço "Guia dos Monstros de Arton" da Daemon. Eu já tinha começado a escrever este artigo antes de achar essa entrada no Guia de Monstros, mas acabei aproveitando várias idéias. Neste material antigo consta que os sátiros não podem ser clérigos, embora não haja qualquer explicação para isso, então decidi ignorar essa restrição.
A primeira imagem foi roubada do deviantArt de Spastic Frog, a segunda veio do site da Wizards mesmo.
Estamos no RPG.Blogs
Olá meninos e meninas, essa semana entramos para o RPG.blogs, como vocês podem ter percebido pelo banner ao lado, cliquem aí e vejam como é legal! A partir da página deles é possível ver as postagens de um milhão de Blogs de RPG, muito útil quando você está procurando algo novo para ler.
Para os mais desavisados, essa semana descobri que o GURPS 4e em português já está a venda! Meu primeiro sistema de RPG "de verdade" foi o GURPS, então vê-lo de volta ao mercado me deixa muito feliz.
Era isso, e logo em seguida uma postagem que venho prepadando há muito tempo: Sátiros para Tormenta RPG
Para os mais desavisados, essa semana descobri que o GURPS 4e em português já está a venda! Meu primeiro sistema de RPG "de verdade" foi o GURPS, então vê-lo de volta ao mercado me deixa muito feliz.
Era isso, e logo em seguida uma postagem que venho prepadando há muito tempo: Sátiros para Tormenta RPG
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