Coelhinhos assassinos!
Coelhos, criaturas aparentemente inofensivas que conquistam qualquer um
com sua fofura extrema. O que muitos esquecem, é que tal qual roedores,
coelhos possuem incisivos poderosos capazes de destruir madeira e descarnar os
incautos (embora coelhos não sejam roedores!). Pior, coelhos são mestres da
fuga e da furtividade, sempre fugindo de predadores muito maiores e mais
poderosos que eles. É por tudo isso que você jamais deve
subestimar um coelho e, especialmente , você não deve subestimar estes coelhos!
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Dois coelhos capangas imobilizam sua vítima. |
É uma coelhinha falante! Que coisa mais fofa!
_ Robert, o bárbaro
(desaparecido).
Coelhinhos
assassinos são coelhos vagamente humanoides que usam sua fofura e
carisma para enganar a manipular criaturas humanoides. Quando se deitam, eles parecem apenas coelhos superdesenvolvidos, algo que eles usam como um truque para não serem reconhecidos como a ameaça que são. Suas mãos são tão hábeis quanto as de qualquer humanoide, e eles
costumam falar o idioma comum. A maioria deles tem o tamanho de uma criança, o
que só contribui para sua aparência inofensiva, mas alguns são quase tão altos
quanto um humano adulto. Embora pareçam totalmente inofensivos, eles são
surpreendentemente fortes e ágeis, costumam portar armas pesadas e podem matar
uma pessoa apenas com sua mordida. Para não chamar muito a atenção, eles frequentemente escondem suas armas em bolsas de pele ou deitam-se sobre elas e fazem cara de inocente. Além disso, os coelhinhos assassinos possuem
a capacidade de conjurar encantamentos, o que os torna ainda mais assustadores
e perigosos.
Os
coelhinhos assassinos normalmente usam sua fofura e encantamentos para dominar
pequenos vilarejos humanoides, fazendo com que as pessoas do vilarejo trabalhem
para sustentá-los enquanto eles geram novos coelhos assassinos. Também não é
incomum que eles simplesmente ataquem comitivas de comerciantes para roubá-los.
Depois de obter o que queriam, os coelhinhos normalmente assassinam todos os
que puderiam acusá-los ou espalhar informações sobre sua real natureza. Exatamente por isso, é muito difícil saber qualquer coisa sobre os coelhinhos, e há quem diga que eles não apenas roubam recursos de outros humanóides, mas que se alimentam deles. Alguns pergaminhos antigos sugerem que as coelhinhas, para manter suas habilidades mágicas, precisam devorar um humanoide inteiro por dia!
Até
onde se sabe, existem três tipos de coelhinhos assassinos: o coelhinho capanga,
a coelhinha encantadora e o coelhinho brutamontes. Os capangas são os mais
comuns, são seres de tamanho pequeno que combinam furtividade e fofura de
maneira mortal. As encantadoras são normalmente as líderes de bando, são
incrivelmente fofas e persuasivas e possuem grande habilidade mágica. Elas
costumam dominar a mente de líderes locais para que eles favoreçam os coelhos. Finalmente,
os coelhinhos brutamontes são brucutus, possuem o tamanho de um homem adulto e
usam a força bruta para eliminar seus inimigos.
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Com sua fofura, eles deixam suas vítimas totalmente indefesas! |
Coelhinho capanga – ND 1
Monstro 2.
Pequeno. Neutro e maligno.
16 PVs.
Deslocamento 9 m. Iniciativa +5.
BBA +2. Bônus
de manobra +1.
Sentidos: percepção +6; Faro.
CA 18 (+1 nível, +2 natural, +4 Des, +1
tamanho)
Ataques: maça +6 1d6+4 ou
mordida +6 1d4+4 ou
maça e mordida +4/+4
Fort +5 Reflx
+3 Von +2
For 16 Des 18 Con 15 Int 8 Sab 12
Car 16
Perícias e talentos: ataques múltiplos,
enganação +12, furtividade +9.
Habilidades
especiais: ataque furtivo (+1d6), fofura (CD 18).
Coelhinha encantadora – ND 3
Monstro 6.
Pequena. Leal e maligna.
48 PVs.
Deslocamento 9 m. Iniciativa +14.
BBA +6. Bônus
de manobra +2.
Sentidos: percepção +8; Faro.
CA 21 (+3 nível, +2 natural, +5 Des, +1
tamanho)
Ataques: espada curta +10 1d4+3 (19-20/x2)
ou
mordida +10 1d4+4 ou
espada curta e mordida +8/+8
Fort +2 Reflx +4 Von +3
For 10 Des 20 Con 15 Int 12 Sab 12
Car 18
Perícias e talentos: ataques múltiplos,
vontade de ferro, acuidade com arma, furtividade +19, enganação +15.
Habilidades
especiais: ataque furtivo (+3d6), fofura (CD 19), fofura em massa (CD 19).
Habilidades similares à magia: a
coelhinha encantadora pode usar livremente as seguintes magias Sugestão (CD 19), Enfeitiçar pessoa (CD 17) e
Sono (CD 17). Além disso, uma vez ao
dia ela pode usar Dominar pessoa (CD 21).
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Coelhinho brutamontes. Sinistro. |
Coelhinho brutamontes – ND 3
Humanoide 6. Tamanho
Médio. Caótico e maligno.
60 PVs.
Deslocamento 12 m. Iniciativa +6.
BBA +6. Bônus
de manobra +10.
Sentidos: percepção +8; Faro.
CA 19 (+3 nível, +3 natural, +3 Des)
Ataques: espada larga +10 2d6+12 (19-20/x2)
ou
Mordida +10 1d8+8 ou
espada e mordida +8/+8
Fort +9 Reflx +8 Von +4
For 20 Des 16 Con 18 Int 6 Sab 12
Car 15
Perícias e talentos: ataques múltiplos,
arma natural aprimorada, enganação +13, furtividade +16.
Habilidades especiais: ataque furtivo (+3d6),
fofura (CD 17), derrubar.
Ataque furtivo: todos os coelhinhos
assassinos possuem a habilidade de ataque furtivo como se fossem ladinos de
nível igual ao seu nível de monstro. Caso o coelhinho adquira níveis em uma
classe que possui ataques furtivos, os efeitos se acumulam.
Derrubar: quando um coelhinho
brutamontes ataca com sua mordida, pode realizar uma manobra de derrubar como
uma ação livre (o bônus de manobras de ataque está indicado na ficha ao lado do
bônus base de ataque).
Fofura: como uma ação padrão, qualquer
coelhinho assassino pode encarar uma criatura e enfeitiçá-la com sua fofura.
Caso a criatura falhe em um teste de Vontade, fica fascinada pelo coelhinho. A
criatura fascinada não pode realizar ações, fica desprevenida e recebe -4 em
testes de percepção. A criatura fica nesse estado até receber dano. Uma criatura que resista à fofura de um coelho fica imune a esta habilidade pelo resto do dia. Alguém que saiba que os coelhinhos são perigosos recebe +4 no teste de Vontade contra este efeito.
Fofura em massa: como uma ação
completa, uma coelhinha encantadora pode usar sua habilidade de fofura contra
todas as criaturas que puderem vê-la.
Dissimulação do coelho: os coelhinhos
assassinos são tão fofos e adoráveis que ninguém acredita que eles possam ser
nocivos. Todos os coelhinhos assassinos recebem um bônus racial de +2 em testes
de enganação e na CD de suas habilidades de encantamento, incluindo a fofura.
Orelhas e pés de coelho: coelhinhos
assassinos recebem um bônus racial de +4 em furtividade e percepção.
Organização: normalmente andam em
grupos formados por uma coelhinha encantadora, 1d3+1 coelhinhos brutamontes e
2d6 coelhinhos capangas.
Estratégias
Coelhinhos assassinos vão sempre
evitar o conflito direto, eles vão usar sua fofura e encantamentos para fazer
com que outras criaturas trabalhem pare eles e vão atacar pelas costas quando
se sentirem ameaçados. Caso sejam confrontados, sua estratégia é a de se
aproveitar ao máximo de seus ataques furtivos, eles usarão sua fofura para deixar
os inimigos indefesos enquanto seus aliados os atacam, e vão tentar jogar
pessoas comuns contra seus inimigos usando sugestão
e dominar pessoa. Eles também irão
sempre tentar flanquear seus inimigos ou se aproveitar da habilidade de
derrubar dos brutamontes. Os pontos chave para tornar os coelhinhos assassinos
um verdadeiro desafio são: 1) fazer com que os jogadores tenham que
investiga-los para perceber que algo está errado. Inicialmente, os coelhos tem
que parecer pacíficos e prestativos; e 2) se aproveitar ao máximo de seus
encantamentos e ataques furtivos.
Bastidores
Como deu pra perceber pelas figuras da postagem, essa ideia não foi minha, pergaminhos medievais estão cheios de coelhinhos assassinos por algum motivo misterioso! Eu descobri essa loucura toda através de um vídeo do canal Skallagrim.
- Tragam a Santa Granada de Mão de Antióquia!
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