Em uma postagem passada, apresentei uma visão alternativa para a
princesa Tanya, em que ela é a líder de uma resistência élfica contra a Aliança
Negra ao invés de refém dos goblinóides. Hoje vamos falar um pouco sobre a organização
dessa resistência e sobre ideias de aventuras em Lamnor.
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Goblin, hobgoblin, bugbear, ?????. (A imagem pertence à editora Wizards of the Coast) |
Sobre a resistência
O tamanho da resistência
A resistência
contra com algo em torno de 200 elfos combatentes, mais um número igual de
crianças e inválidos. Também há 2d6 não elfos, entre meio-humanos, humanos e
anões. Embora a resistência seja principalmente formada por elfos, eles não
discriminam outros povos (só goblinóides, por razões óbvias), se o mestre
quiser assumir que ainda há uma grande quantidade de humanos em Lamnor, a
resistência pode ser maior e contar com líderes humanos ao lado de Tanya.
O refúgio (ou a troca de refúgios)
Os rebeldes
estão constantemente mudando de refúgio para dificultar a detecção pela Aliança
Negra. É claro que todas as mais de duzentas pessoas não se movem de uma vez.
Uma vez que um novo refúgio seja encontrado pelos batedores, a mudança é lenta
e gradual, novamente para não chamar a atenção dos goblinóides.
Sobre aventuras em Lamnor
A primeira escolha
Caso você
queira mestrar uma aventura em Lamnor, potencialmente com a participação de
Tanya e seus rebeldes, a primeira opção a fazer é se os aventureiros vão até
Lamnor, ou se já estão lá. Pelo menos duas aventuras oficiais de Tormenta levam
os heróis até Lamnor, Expedição a Aliança
Negra e A Invasão de Lamnor. Em
ambos os casos aventureiros são enviados para investigar ou combater a Aliança
Negra, abrindo a oportunidade de encontros com a resistência. Se os
aventureiros já são de Lamnor, eles podem ser escravos dos goblinóides que são
libertados pela resistência ou sobreviventes essencialmente eremitas, como o
elfo Fren da HQ Dungeon Crawlers.
Dá pra construir toda uma campanha estilo walking
dead com elfos ou humanos fugitivos tentando sobreviver ao apocalipse
goblinóide de Lamnor, com ou sem princesa Tanya.
Entrando em contato com a resistência
Como a
resistência é uma organização secreta, os jogadores não tem como procurar por
ela, eles devem ser encontrados ou encontrar-se por acidente com os seguidores
da princesa. As três principais maneiras
de um grupo de aventureiros ou sobreviventes entrar em contato com a princesa
Tanya são: 1) embate conjunto: os
aventureiros e os rebeldes coincidentemente atacam o mesmo grupo de
goblinóides, ambos os grupos ficam muito felizes, mas ao mesmo tempo
desconfiados, com os aliados inesperados e daí uma relação (boa ou ruim) se
constrói. Uma pequena variação disso é um grupo aparece depois que o outro já
está apanhando dos goblinóides, só pra adicionar dramaticidade. 2) resgate: os aventureiros tomam uma
surra dos goblinóides e são capturados. Quando os goblinóides não estiverem
olhando, um grupo de elfos aparece pra resgatar os heróis. 3) acaso: os heróis ou os rebeldes podem simplesmente encontrar
rastros, sinais de batalha ou qualquer outro sinal da presença do outro grupo,
eventualmente levando a um encontro. Só é importante lembrar que os heróis não
devem encontrar o refúgio da resistência sozinhos, isso vai fazer eles pensarem
"Se é tão fácil achar esse lugar, como é que os bugbears não tocaram o
terror aqui ainda?".
Ganchos de aventuras (Finalmente!)
Um novo lar
Um gancho de
aventura muito legal, e que no final das contas pode virar uma bela sessão de dungeon crawling é a busca por um novo
lar ou a limpeza de uma área para se tornar o novo refúgio. Colocar os heróis
pra realmente procurar um lugar novo é muito chato. Mas uma vez que um possível
lugar seja localizado por batedores ou pela pesquisa em mapas antigos, os heróis
podem ser os responsáveis por verificar se a área é mesmo segura e se não há
mesmo fortes ou acampamentos da Aliança Negra por perto. Outra tarefa que pode
ficar a cargo dos heróis é limpar a área de eventuais mortos vivos, monstros,
animais atrozes, trolls, medusas ou o monstro de sua preferência (novamente me
vem o Walking Dead na cabeça). Os
principais candidatos a novos lares são cidades ou fortalezas abandonadas no
meio da floresta e grandes cavernas ou complexos subterrâneos (cidades anãs?).
Mestres mais tolkenianos podem até estabelecer um vale totalmente cercado por
montanhas, onde mesmo que não haja nada, uma comunidade do estilo de Gondolin
pode ser iniciada.
Ataque aos suprimentos
Esse é um gancho
clássico das aventuras e filmes de guerra. Não existe guerra sem transporte de
suprimentos, assim como não existe resistência que não sofra da escassez de
suprimentos. A missão então é simples, atacar um comboio de recursos da Aliança
Negra e de alguma forma impedir que a notícia sobre um grupo de elfos se
espalhe, seja matando todos os goblinóides ou fazendo o máximo para não serem
vistos.
Eliminando o coronel
O
sonho de 43% dos personagens jogadores elfos de Arton é matar Thwor Ironfist,
mas isso é difícil (mais detalhes abaixo). Um bom gancho de aventura é ir atrás
de algum coronel, capitão ou coisa parecida da aliança negra que possa
efetivamente ser derrotado ou capturado pelos heróis. Pode ser um clérigo da
guerra bugbear, um mestre estrategista, comandante conjurador hobgoblin, um
chefe espião goblin... ou todos! Descobrir onde o cara está e divisar um plano
para pega-lo sem ter que passar por centenas de soldados e/ou conjuradores
goblinóides rende uma boa aventura.
FIM?
Seria a
resistência liderada pela princesa Tanya o prenuncio do fim da Aliança Negra?
Dependendo do nível do grupo, atacar diretamente Thwor Ironfist pode ser algo
possível, mas que não ocorrerá sem problemas. Mesmo se ignorarmos a profecia
envolvida na morte de Thwor e o fato do general ser um protegido de Ragnar, localizar e
destruir Thwor é literalmente mais difícil que executar o Saddam Russein (e
isso deu um trabalho). Em primeiro lugar, até onde se sabe, Thwor não tem
residência fixa (i.e., não pode abrir conta em banco, nem pedir financiamento
de imóvel) e tudo indica que ele está continuamente em movimento, articulando
diversos planos da aliança negra, inspecionando tropas e eliminando
dissidentes. Como o Saddam. Logo, o primeiro desafio é achar Thwor. Uma vez que
ele seja localizado, ele estará certamente cercado por alguma uma espécie de
guarda de honra (bugbears bárbaros e clérigos acima de 10º nível), e
frequentemente estará acompanhado do sumo-sacerdote Gaardalokk. Isso sem contar
os 4d8 milhares de ogros, orcs, kobolds e gobinoides. Por fim, uma vez que os
heróis localizem o general e consigam de alguma forma driblar ou destruir suas
defesas, ele é um bugbear bárbaro huge-motherfucker de 20º nível abençoado por
Ragnar. Mesmo um grupo de 20º nível provavelmente só vai chegar no Thwor depois
de levar muita porrada, e podem acabar morrendo nas (enormes) mãos do general.
Não deixa de ser uma morte honrosa.
É isso aí gente. Deixem
comentários aí embaixo, compartilhem a postagem nas redes sociais e se usarem
algum desses elementos na sua aventura avisem!
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