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segunda-feira, 26 de julho de 2010

Hidra trielemental, a hidra do King of Dragons

Um dos meus estilos favoritos de jogos de videogame é o bom e velho Beat´em up. Esta categoria inclui jogos como o clássico Final Fight, e tem um sistema de jogo muito simples, você tem que andar para a direita e bater em todos os inimigos que aparecerem!

Diversão garantida!

Nos últimos anos eu tenho conhecido vários jogos desse estilo graças ao uso de emuladores de Arcade e de algumas compilações de jogos que tem saído pro PS2. E foi através de uma delas, a "Capcom Classics Collection vol. 2", que eu conheci um jogo fascinante, o King of Dragons.

O jogo tem um clima muito D&D, você pode jogar com um guerreiro, um clérigo, um mago, um anão ou um elfo arqueiro (meu favorito) e enfrenta inimigos como orcs, esqueletos e uma hidra.

Mas a hidra do King of Dragons é única. Neste jogo ela é uma enorme serpente com três cabeças, onde cada uma tem um sopro de um elemento diferente, fogo, frio ou ácido. Por isso eu batizei de hidra trielemental. Ela é um monstro interessante pois possui vários tipos de dano diferente, o que dificulta defesas mágicas e tem o potencial de assustar todo mundo. Além disso, cada cabeça é resistente ao próprio tipo de dano, então ela vai dar uma dor de cabeça pros jogadores derrotarem.

Sem maiores enrolações... vamos à criatura!

Descrição física
 A hidra trielemental é uma gigantesca serpente de escamas vermelhas e possuindo três cabeças. A cabeça central é vermelha, como o corpo, enquanto as laterais são uma azul e a outra verde.

Comportamento e ecologia
A hidra se comporta basicamente como uma serpente, mas muito grande! Sua toca geralmente é uma caverna ou construção grande e abandonada, e ela geralmente caça usando uma tática de senta e espera, ela espalha suas cabeças pela maior área possível e permanece imóvel. Se algum animal dá bobeira, ela devora. Quando a hidra está com muita fome ela pode simplesmente usar seu sopro na floresta e se alimentar do que cair.

As hidras trielementais habitam os mais variados ambientes, mas tem preferência por florestas úmidas. Elas gostam de morar em túneis ou tocas, embora tenham pouca habilidade de escavação. Ninguém sabe ao certo quanto tempo vive um animal desses, mas acredita-se que elas levem cerca de 30 anos para atingir a maturidade. Elas reproduzem-se apenas uma vez ao ano, ou menos, são ovovivíparas e geram 2d6 filhotes por gestação.

Usando a hidra trielemental em sua aventura
Este monstro é perfeito como criatura errante, os aventureiros podem encontrá-la habitando masmorras ou ruínas antigas, ou dar o azar de topar com ela enquanto caçam.
Vilões abastados podem manter uma criatura dessas como bichinho de estimação, ou animal de guarda.
Como animais predadores, mas gigantescos, hidras muitas vezes causam problemas a vilarejos ou atacam locais de caça utilizados por nobres. Nesses casos um grupo de aventureiros pode ser contratado para dar cabo da criatura.

Hidra trielemental (3 cabeças)
Monstro 6, Enorme, ND 5, Neutra
Desl 6m, 60 PVs
CA 18 (+3 Nível, +1 Des, -2 Tamanho, +6 natural)
Ataques
   3 mordidas +10 2d6+8
   Cauda +9 1d8+8
Fort +10 Reflx +6 Von +5
For 20, Des 13, Con 20, Int 1, Sab 10, Car 11
Talentos bônus: Fortitude maior, Reflexos rápidos
Talentos: Vontade de ferro, Foco em arma: mordida, Reflexos em combate
Perícias: Percepção +9.

Cura acelerada 10: o corpo da Hidra regenera 10 PVs por rodada.

Sopro: cada cabeça possui um sopro elemental diferente, uma vez que a cabeça use o sopro ela precisa de duas rodadas de descanso, então, a cada rodada, a Hidra geralmente usa um sopro e realiza duas mordidas. As armas de sopro são:
Cabeça vermelha: cone de 9m de fogo
Cabeça Azul: linha de 18 m de frio
Cabeça verde: linha de 18m de ácido
Todos os sopros causam 6d6+3 de dano, reflexos CD 18, reduz o dano à metade. A CD é baseada em constituição.

Imunidade a elementos: cada cabeça da hidra é imune ao respectivo elemento. A cabeça vermelha é imune a fogo, a azul ao gelo, a verde ao ácido. O corpo também é imune ao fogo.

Múltiplas cabeças: A hidra pode atacar com todas as suas cabeças sem redutor. A cabeça vermelha controla o corpo, para atacar com a cauda a criatura deixa de atacar com esta cabeça, se esta for removida uma das outras cabeças assume o controle do corpo (a escolha do mestre). Cada cabeça realiza testes de percepção separadamente, mas uma vez que perceba uma ameaça ou presa uma cabeça consegue avisar as demais.

Cauda: caso ataque com a cauda e todas as cabeças na mesma rodada a hidra recebe um modificador de -4 nas jogadas de ataque com a cauda de com UMA das cabeças (geralmente a vermelha), caso deixe de atacar com pelo menos uma das cabeças a hidra não tem penalidade para usar a cauda.

Removendo as cabeças: cada cabeça (na verdade a cabeça e o respectivo pescoço) possui 20 PVs, quando a cabeça perde todos os seus PVs ela é arrancada e o corpo perde 10 PVs. Os PVs perdidos pela remoção da cabeça não regeneram até que o número total de cabeças seja restabelecido.
Segundo a SRD, atacar a cabeça (ou pescoço) exige uma manobra separar. Mas, considerando o modo como o separar funciona no TRPG (jogada de ataque contra jogada de ataque) eu acho que a idéia perde um pouco do sentido. Minha sugestão é: atacar uma das cabeças exige um ataque regular, mas a cabeça recebe um bônus de +2 na CA por estar sempre se mexendo (é como se as cabeças tivessem Des 16, enquanto o corpo tem Des 13).

Regeneração de cabeças: quando uma cabeça da hidra é removida duas novas nascem no lugar após 2 rodadas, as novas cabeças terão a cor e sopro da que foi decepada. Para impedir que novas cabeças nasçam o ferimento deve ser cauterizado com 5 pontos de dano por fogo, frio, ácido ou eletricidade. Um ferimento não pode ser cauterizado pelo elemento ao qual a cabeça é imune, por exemplo, se a cabeça azul for decepada os jogadores tem 2 rodadas para causar 5 pontos de dano por fogo, ácido ou eletricidade, ou duas novas cabeças azuis nascerão. O aumento no número de cabeças não aumenta o total de PVs do corpo.

Como eu mato essa coisa?
A Hidra morre se todas as suas cabeças forem decepadas e os ferimentos cauterizados, ou caso o seu corpo morra ao atingir -30 PVs. (-10 se você estiver jogando D&D padrão)

Hidra, um desafio do cacete
Como deu pra perceber, matar uma hidra não é fácil. Exige que o grupo possa causar diferentes tipos de dano, além de algum planejamento, pra ir matando as cabeças e cauterizando os ferimentos. Eu calculei o ND como 5, baseando-me nas hidras do Livro dos Monstros (D&D 3.5), mas a hidra é mais desafiadora que a maioria dos monstros como mesmo ND. Caso os jogadores estejam apanhando muito (e nenhum jogador pense nisso) deixe que alguém role um teste de conhecimento para saber como derrotar a criatura. O conhecimento mais adequado é natureza, mas na hora do aperto arcano ou "lendas" ou qualquer coisa parecida podem servir.

Se o grupo for totalmente derrotado, mas você não quiser matar todo mundo e começar uma nova aventura, eu tenho uma idéia que pode salvar a galera:
Considere que a hidra não está com muita fome, então ela devora no máximo um dos heróis e leva os demais pra comer depois. Os que conseguirem se estabilizar (afinal todos caíram com 0 PVs ou menos) acordam no dia seguinte em estado deplorável, mas vivos. Eles estão no fundo do covil da criatura, mas ela está dormindo e eles ainda tem tudo o que estava preso neles, armas desembainhadas ficaram no campo de batalha.
Aí então eles tem uma chance de fugir ou tentar acabar com o bicho enquanto ele dorme.

Notas de criação
Essa ficha deu trabalho, nunca fiz uma criatura com tanto texto explicativo! A hidra já é naturalmente complicada, mas com três elementos no mesmo monstro, e tentando deixar ela mais fácil de usar no TRPG a coisa ficou complicada. Espero que faça sucesso e seja útil.

Fiquei muito apreensivo com a arma de sopro desse bicho, na SRD, uma hidra tem um sopro de 3d6 multiplicado pelo numero de cabeças. Então essa hidra teria um sopro de 9d6! Como eu sempre achei o dano das hidras exagerado diminuí um pouco o dano, pra 6d6.

Depois dessa trabalheira o próximo post deve demorar um pouco, mas fiquem tranquilos que eu já tenho algumas coisas cozinhando.

Óia isso! Montanha linkado pelo Marcelo Cassaro!

É isso aí amiguinhos!

Marcelo Cassaro, um dos autores do Tormenta RPG, criador de Defensores de Tóquio, roteirista de Holy Avenger (entre outras coisas) postou um link pro Montanha dos Monstros em seu Fomspring!
Fiz até um print screen pra atestar o ocorrido
Eu já tinha ficado muito feliz por, neste fim de semana, ter recebido os primeiros comentários aqui no site.
Mas, o próprio Cassaro falando que gostou desta bagaça, foi totalmente inesperado!

Eu sou fã do Cassaro desde, sei lá... 2000, quando comecei a ler Holy Avenger, e fui ficando mais fã conforme conheci o 3D&T, os livros de Tormenta e o romance Espada da Galáxia. Ver ele falando que gostou do blog me deixou muito feliz. Não consegui descobrir um jeito de responder à ele. Mas fiquei muito honrado com o ocorrido! Espero continuar agradando a todos os que acabem caindo no blog.

Meus sinceros agradecimentos à Math, o anão, que me avisou sobre o ocorrido e ao Shamassu (CiZ), primeiro usuário a comentar no blog.

Bem, hoje eu dei uma editada no texto da medusa com cauda, que tinha sido postado meio às pressas. Mas o conteúdo continua o mesmo. E ainda hoje devo postar mais uma criatura, esperem por algo reptiliano.

Até mais!

Gruingas

sábado, 24 de julho de 2010

Medusa com cauda

Na mitologia grega, a Medusa é uma criatura única, uma mulher com cabelos de serpente que petrifica com seu olhar. E, como sempre na mitologia, existem muitas versões para sua lenda. A que eu conheço a mais tempo, diz que a Medusa era uma mulher linda, mas que desonrou a deusa Atena deitando-se com Poseidon no templo da deusa. Atena então, furiosa, condenou a rapariga a ter uma aparência horrenda, com cobras na cabeça e o olhar petrificante.

Mas nos mundos de RPG, a medusa foi elevada de criatura para “espécie”, formando pequenas populações e frequentemente enfrentando aventureiros corajosos ou azarados. Em diferentes cenários, há diferentes medusas, a Medusa do D&D (da SRD) é uma mulher com corpo curvilíneo (que pode ser confundida com uma gostosa à distância) mas recoberta por escamas e com as malditas cobras na cabeça.

Outra versão muito popular, é a medusa como uma mulher linda (e geralmente com pouca roupa) com serpentes no lugar de cabelos e o olhar petrificante. Esta visão é ilustrada aqui pelo mestre Boris Vallejo.
A medusa boazuda de Boris Vallejo. Assim fica bem mais fácil evitar de olhar nos olhos...
Outra medusa popular, é a medusa com cauda. No jogo God of War, nos filmes Fúria de Titãs, e provavelmente em muitos outros lugares, existe uma versão alternativa para a medusa, um pouco diferente daquela do D&D.

A principal diferença é que esta medusa possui uma longa cauda de serpente no lugar das pernas. Ela possui o corpo de uma mulher curvilínea (com seios) mas o corpo é todo recoberto por escamas de cobra, a cabeça (como sempre) possui uma cabeleira de serpentes vivas, que mordem qualquer um que se aproxime o suficiente.

A medusa do novo Fúria de Titãs. O filme foi meia-boca, mas a medusa ainda é legal.
O olhar da medusa

Segundo a SRD (D&D padrão), o olhar da medusa afeta um raio de 9m. Criaturas dentro deste alcance tem, a cada rodada 50% de chance de fitar o olhar da medusa, e se isso ocorrer tem direito a um teste de fortitude para negar o efeito.

Mas, no Fúria de Titãs e na maioria dos outros lugares onde aparecem medusas, seu olhar sempre petrifica quem o fitar! Até o Kraken é petrificado! Originalmente eu havia postado uma regra alternativa que envolvia um teste de vontade para evitar olhar para a medusa, mas com a publicação do Manual de Criação de Monstros do TRPG, fica valendo a regra oficial para ataques visuais:

Qualquer personagem a até 9m da medusa precisa fazer um teste de reflexos por rodada para evitar olhar para nos olhos da medusa. Se falhar no teste é petrificado. Um personagem pode escolher lutar de olhos fechados, mas recebe os redutores normais de estar cego. Qualquer personagem há mais de 9m que deliberadamente olhe nos olhos da medusa também é petrificado.

Um personagem petrificado pode voltar ao normal através das magias remover maldição, pedra em carne e desejo restritodesejo. Matar a medusa NÃO desfaz a petrificação.

A medusa com cauda

Monstro 10, grande, ND 8, Maligna
Desl. 9m, 80 PVs
CA 25 (+5 Des, +6 natural, +5 nível, -1 Tamanho)
Ataques
   arco composto obra prima +16 (+14/+14) 1d6+8
ou
   cimitarra obra prima +13 1d6+8
ou
   cauda +12 1d4+8 (rasteira), constrição 2d6+8
   mais serpentes +12 1d3+5 mais veneno CD 17
Fort +9 Reflx +12 Von +5
For 17 Des 20 Con 15 Int 12 Sab 13 Car 16
Talentos: foco em arma (arco composto), tiro certeiro, tiro preciso, tiro rápido, foco em habilidade: olhar petrificante.
Perícias: Furtividade +18, Percepção +14, Iniciativa +18
Talentos bônus: fortitude maior, reflexo rápidos, usar armas simples e comuns.

Olhar petrificante: conforme as regras descritas acima, CD 20. A CD é baseada em Carisma.

Cauda: a medusa pode usar sua cauda para atacar e executar as manobras derrubar e agarrar.


Constrição: no início de cada rodada a medusa causa 2d6+8 no personagem que estiver agarrando com sua cauda. Ela pode continuar atacando outros personagens enquanto comprime uma criatura média ou menor, mas enquanto faz isso ela fica com -2 nas jogadas de ataque, reflexos e CA. O bônus da medusa para agarrar é de +17.

Serpentes na cabeça: as serpentes na cabeça da medusa possuem vida própria e atacam independente dos ataques da medusa, realizando um ataque por rodada. Elas só tem alcance para atingir personagens adjacentes à medusa e que estejam engajados em combate corporal com a criatura. Seu veneno tem CD 17 e causa 2d6 pontos de dano na Força. A CD é baseada em Constituição.

Personalizando sua medusa
Mesmo dentro do tema das medusas com cauda existe uma grande variação, abaixo algmas sugestões de como personalizar a ficha da medusa para a sua aventura:

Medusa com cauda, mas gostosa
Se quiser que, acima da cauda, a medusa seja uma mulher normal, atraente e sem escamas é só diminuir a armadura natural dela para +2, dessa forma a CA dela cai para 21. Se você quiser ela pode usar uma armadura para compensar, um corselete de couro +1 sobe a CA para 25 novamente.

Medusa selvagem
Medusas selvagens não portam armas, mas possuem garras afiadas em suas mãos! Nesse caso os talentos de arquearia são substituídos por: foco em arma (garras), arma natural aprimorada (garras), combater com duas armas e combater com duas armas aprimorado.
Nesse caso, a medusa ao invés dos ataques com arco ou cimitarra tem o seguinte ataque:

corpo-a-corpo: garras +12 (+10/+10) 1d4+8

segunda-feira, 12 de julho de 2010

Samurais que não são samurais, parte II: Theodozius, minotauro executor

Neste segundo post da série Samurais que não são samurais aplicamos o conceito discutido no ultimo post criando um personagem curioso...


Theodozius, executor imperial de Tapista

Theodozius foi o último filho de um grande general de Tapista, nascido quando o pai já se aposentara e se dedicava ao treinamento dos jovens legionários. O garoto cresceu em um quartel, já observando os treinamentos enquanto ainda aprendia a se equilibrar nos cascos. E ouvindo lições de lealdade a Tauron e a Tapista antes mesmo de aprender a ler. Isso fez o garoto crescer habilidoso com a espada e com o caráter rígido como uma lança. Sua habilidade e austeridade não passaram despercebidas conforme ele crescia, e quando finalmente atingiu a maioridade foi imediatamente convocado para a guarda pretoriana, tendo a honra de proteger o próprio Princeps.

Como membro da guarda pretoriana ele continuou se aprimorando e impressionando seus superiores, tinha uma habilidade quase sobrenatural de sacar sua enorme espada numa fração de segundos, e conseguia golpear numa velocidade igualmente impressionante. Foi convocado então para uma nova função, um cargo criado especialmente para ele, o de executor imperial. Quando o princeps quer ou precisa de alguém morto, quem arranca sua cabeça geralmente é Theodozius.

Na maioria das veses Theodozius é encarregado de matar algum oficial minotauro traidor ou de caráter duvidoso. Nestes casos ele costuma se disfarçar como um soldado de infantaria comum e estudar um pouco o alvo. Quando encontra uma brecha ele então assassina o alvo sem deixar testemunhas, geralmente num duelo rápido. Ele então continua no regimento do defunto até ser convocado para outra missão, para não levantar muitas suspeitas. Estas ações do executor já estão levantando boatos de um fantasma assassino, que elimina oficiais corruptos no silêncio da noite, e estes boatos tem mantido muitos comandantes na linha.

Eventualmente Theodozius é enviado para fora do Império, disfarçado como aventureiro para executar membros de outras raças. Nestas situações ele muitas vezes contrata aventureiros para auxiliá-lo, mas sem nunca revelar seus reais motivos.

A escrava de Theodozius, Mag´Ry, a goblin

Como todo minotauro realmente fiel à Tauron, Theodozius leva sempre consigo sua escrava, que ele protege em troca de obediência. Mag´Ry é uma clériga goblin de pele amarelada e cabelos vermelhos. A pequenina está sempre limpa e arrumada, o que é excepcional para uma goblin. Usa uma túnica branca e uma espécie de coleira de prata, Theodozius algumas vezes prende uma corrente nesta coleira, mas é apenas um simbolismo, a corrente é frágil e Mag´Ry jamais tentou fugir.

A goblin parece gostar do minotauro e se preocupar com ele. Ela cuida da comida e da saúde do executor, realizando rituais de cura depois de seus combates. Mas nunca durante. Mag´Ry sempre carrega um punhal, e sabe se defender, mas Theodozius nunca permite que ela entre em combate, por isso não permite que ela use armadura.

Ninguém sabe ao certo como começou a história dos dois, mas Mag´Ry sempre diz que o minotauro a salvou de um destino horrível, e que a trata com respeito. Apesar de eventualmente Theodozius levar a goblin pela coleira (mas sempre gentilmente, sem jamais puxar a corrente) ela geralmente anda livremente ao seu lado ou vai sentada sobre seu ombro.

Outro ponto misterioso é a divindade seguida pela goblin, já que ela aparentemente não ostenta nenhum símbolo divino. Mas anda sempre acompanhada por um gato.

Descrição física

Theodozius é muito alto, mesmo para os padrões dos minotauros, e relativamente esguio, o que dá a outros de sua raça a ilusão de que ele seja fisicamente fraco. Mas a ilusão nunca dura muito. Ele tem o corpo todo coberto por pelos castanhos e na cabeça uma longa cabeleira negra. O minotauro costuma levar a espada na cintura, quase arrastando o chão, e uma brilhante armadura de aço.

Interpretando Theodozius

O executor é quieto e observador. Praticamente só fala quando falam com ele, e ainda assim de modo seco e direto. Se estiver em um regimento ele só se manifestará se tiver algum conselho tático, e ainda assim sempre tomando cuidado para não chamar a atenção. Duas coisas o deixam furioso, que incomodem Mag´Ry ou que o incomodem por causa de sua cabeleira. Em ambas as situações ele já resolveu tudo com socos, e algumas vezes cortando cabeças!

Os planos de Theodozius

A principal ferramenta do executor é o planejamento. Ele investiga a vida do alvo de modo a poder atacar quando houver o mínimo de pessoas por perto. Quando mata outros minotauros ele geralmente ataca a tenda do oficial no meio da noite. Theodozius sempre ataca abertamente, ele anuncia ser um executor e duela com o alvo, se necessário fornecendo uma arma para ele. Até hoje ninguém venceu o duelo. Se o alvo sempre andar rodeado por seguranças, o minotauro geralmente contrata arqueiros para lidar com eles.


Usando Theodozius em sua aventura

Esse personagem é praticamente um gancho de aventuras pronto! Mas ainda assim vou dar umas idéias prontas:

Theodozius pode contratar os jogadores para auxiliá-lo em uma missão fora do Império de Tauron. Ele sempre dá o golpe final em seu alvo, mas no caminho os heróis podem ajudá-lo a invadir um castelo, acabar com os guardas e derrotar um guarda-costas especialmente poderoso. Após a missão ele pode pagar os PJs ou eliminar as testemunhas! Neste caso ele atacará quando todos ainda estiverem feridos, mas ele já tiver sido curado por Mag´Ry, ou tomado uma poção de cura. Ele não considera esta tática desonrosa, afinal ele está em desvantagem numérica.

O minotauro pode ser enviado para assassinar um nobre protegido pelos PJs! O nobre pode descobrir sobre o ataque através de espiões, ou após uma tentativa frustrada de Theodozius. Nesse caso, dependendo do nível dos PJs, Theodozius pode atacar sozinho ou acompanhado de mercenários.

Os aventureiros podem ser incumbidos de investigar o assassinato de um nobre local, morto pelo minotauro. Provavelmente não haverão testemunhas, e quando encontrarem o defunto, Theodozius já estará à quilômetros do local. A aventura seria uma investigação seguida de uma perseguição, possivelmente percorrendo diversos reinos antes do combate final (supondo que eles acabem encontrando o executor).


Theodozius, executor Imperial
Minotauro Samurai 10, ND 10, Leal e Neutro.
Deslocamento 6m, 105 PVs
CA 26 (+1 Des, +5 Nível, +1 couro, + 9 armadura)
Ataques corpo-a-corpo
     Espada táurica +21 (+16/+16)* 2d8+21 (19-20/x2)
     Chifres +16 1d6+6
*bônus de ataque executando o ataque duplo
Fort +11 Reflx +6 Von +9
For 22 Des 12 Con 18 Int 12 Sab 14 Car 6

Habilidades de classe e raça
Lógica labiríntica, faro, medo de altura.
Estilo de combate iaijutsu: o personagem recebe os talentos saque rápido e foco em perícia: iniciativa.
Grito de kiai aprimorado (3/dia): emitindo um grito de batalha o personagem recebe +4 nas jogadas de ataque e dano por uma rodada.
Olhar assustador: o personagem pode assustar um adversário a até 9m de distância, ele faz uma jogada de intimidação contra a vontade do alvo, se passar o alvo fica abalado por 1 minuto. Usar o olhar assustador é uma ação de movimento.
Espadas ancestrais +5: Theodozius possui uma espada táurica +4 axiomática.

Talentos: foco em arma (espada táurica), ataque duplo (espada táurica), crítico aprimorado (espada táurica), ataque poderoso, golpe com as duas mãos, trespassar, trespassar aprimorado.

Perícias: Iniciativa +18, Intimidação +11, Percepção +15, Intuição +15, Atletismo +19.

Equipamento: além da espada, Theodozius possui uma loriga segmentada +3. Ele também possui uma mochila de carga onde leva suprimentos e outros itens mundanos (ao critério do mestre). Ele pode carregar algumas poções de cura.

Táticas em combate: Contra múltiplos adversários ele se beneficia do trespassar aprimorado, uma única espadada é capaz de matar personagens de nível baixo. E assim em uma rodada ele pode eliminar uma pequena guarda. Num duelo, ele já começa usando o grito de kiai e um ataque duplo, assim ele faz dois ataques com +20 e 2d8+25 de dano, geralmente é o suficiente pra matar o alvo em uma rodada. Se possível ele usa o olhar assustador antes.

Mag´Ry, a escrava
Goblin clériga (deus desconhecido) 3, ND 2*, Neutra.
Deslomento 9m, 27 PVs
CA 15 (+1 Tam, +3 Des, +1 Nível)
Ataque
     Adaga +3 1d3-1 (19-20/x2)
Fort +4 Reflx +4 Von +7
For 8 Des 17 Con 12 Int 12 Sab 18 Car 13

Habilidades de classe e raça: canalizar energia positiva 2d6; +4 em testes de fortitude contra venenos.

Talentos: domínio da enganação, aparência inofensiva, magias em combate
Perícias: Ladinagem +10, Enganação +8, Cura +11

Magias: Mag´Ry pode conjurar magias divinas até o nível 2 e possui 11 PMs, suas magias conhecidas são:
0 – brilho, detectar venenos, orientação, detectar magia.
1 – curar ferimentos leves, constrição, invocar criaturas I, acalmar animal, auxílio divino, bênção, comandar
2 – Curar ferimentos moderados, agilidade do gato.

Magias geralmente preparadas: curar ferimentos moderados x3, agilidade do gato, invocar criaturas I, comandar, constrição.

Equipamento: Mag´Ry possui apenas uma adaga de prata obra prima.

*Mag´Ry tem seu ND reduzido devido à falta de equipamentos, se ela tiver acesso aos equipamentos esperados para seu nível, seu ND sobe para 3.


sábado, 10 de julho de 2010

Samurais que não são samurais, parte I

Este é o primeiro post da série "Samurais que não são samurais", que deve ter três ou quatro partes. Nesse primeiro post vamos explorar um pouco do conceito do samurai, e como ele é mais universal do que costumamos pensar...

Samurais, muito mais do que japoneses com katanas...

No Tormenta RPG (TRPG), no Aventuras Orientais e provavelmente em mil outros livros, temos classes básicas Samurai. Em teoria, essas classes existem porque a classe básica guerreiro não incorporaria tudo o que o samurai representa. Mas o que é que ele representa afinal?

Se olharmos a descrição de qualquer uma destas classes teremos o seguinte: que samurais são guerreiros disciplinados, cultos, leais a um senhor e vindos de uma classe aristocrática. Geralmente, as classes samurai recebem armas de qualidade superior no primeiro nível sem precisar pagar por elas, são armas de família, que o personagem recebe como herança.

Conforme o personagem avança de nível, também o fazem suas armas, demonstrando cada vez habilidades mágicas mais poderosas. A explicação aqui vai do gosto do mestre, pode ser apenas que, com o passar do tempo, o samurai aprenda a utilizar as verdadeiras habilidades da arma de seus antepassados. Ou pode ser o espírito de seus familiares se manifestando na arma. O efeito é o mesmo, um personagem que valoriza suas armas e um conjunto de armas que só é realmente poderosa para seu dono. Seu legítimo herdeiro.

As demais habilidades das classes samurai têm a ver com o estilo de luta e técnicas de intimidação. No TRPG temos duas alternativas, o iaijutsu, técnicas para sacar e golpear rápido e o niten (embora não receba esse nome), a técnica de luta com duas armas. Tudo muito samurai, tudo muito japonês. Certo?

Não necessariamente.

Pense novamente nas características do samurai. Honra, disciplina, lealdade... Alguma dessas coisas é exclusiva do japão? Em um mundo de fantasia, alguma dessas características é exclusividade humana? Em Arton, apenas Tamu-Ra conhece lealdade e honra?

Claro que não.

Certa vez eu fiz um NPC de Tormenta que era uma espécie de anão samurai. Ele era de Doherimm, o reinos dos Anões, mas havia vivido décadas entre os tamuranianos (japoneses de Arton) e aprendido a usar e forjar katanas. Quando pensamos num samurai elfo ou minotauro pensamos em histórias assim, seres de outras raças influenciados por uma cultura japonesa-dos-caras. Como o Nathan Algreen de "O Último Samurai".

Mas você já pensou que poderiam existir elfos, anões, halflings, minotauros ou mesmo humanos de outras culturas carregando os mesmos ideais de honra, lealdade e ferocidade marcial do samurai? E tudo isso sem a influência de uma cultura japoniforme? E já pensou que estes personagens poderiam ser criados usando a classe samurai?

Esta é a idéia central aqui. A classe samurai, com apresentada no TRPG ou no Aventuras Orientais (eu não gosto daquela do Complete Warrior) traz em si um conceito muito maior do que um japa com uma espada. E esse conceito se aplica a outras raças, a outros contextos, a outras culturas. É claro que, no Japão, ou em Tamu-Ra, o samurai é parte fundamental da sociedade, mas em outros contextos, guerreiros com características samurais podem ser personagens interessantes.

Neste sentido as raças mais propensas a terem seus próprios samurais, em Arton, são minotauros e anões, devido a suas culturas disciplinadas e seu sentimento de lealdade para com seus reinos. Um guarda imperial minotauro, ou um guerreiro da nobreza anã poderiam ser criados facilmente usando a classe samurai, apenas escolhendo uma arma ancestral diferente da katana. Ou não, espadas bastardas ainda são conhecidas entre minotauros e anões...

É seguindo esta linha de raciocínio que nos próximos posts eu apresentarei dois NPCs criados com a classe Samurai do TRPG: Theodozius, executor imperial de Tapista e Dhobzarimm, guarda do templo de Khalmyr.

domingo, 4 de julho de 2010

Trobos! Os pássaros bois de Arton!

Trobos! Os pássaros bois de Arton!

Trobos são pássaros gigantes, meio que uma mistura de avestruzes e bois, nativos de Arton. Trobos são usados como montarias e animais de carga, e podem ser comprados por míseros 20 tíbares de ouro!

No TRPG consta o preço do bicho, mas não tem a ficha. Então a Montanha dos Monstros disponibiliza uma ficha temporária para os trobos enquanto a oficial não sai.

A ficha foi feita usando as regras do último post, e usando como base o trobo do Tormenta d20 (aquele da Editora Daemon), com a mesma quantidade de níveis e mais ou menos os mesmos atributos.

Usando trobos em sua aventura
Um trobo, definitivamente, não é uma criatura para os personagens confrontarem. O trobo é um animal usado para transporte, carga e tração, é um bicho que faz parte do dia a dia de muitos artonianos.
Então, ao meu ver, a o melhor papel de um trobo na sua aventura é adicionar aquele gostinho de "eu estou em Arton" à momentos onde normalmente apareceria um boi ou um cavalo.
Por exemplo, se os aventureiros estão sem transporte e querem comprar ou alugar cavalos, porque não colocar uns trobos à disposição? Se os heróis, por qualquer motivo, precisam mover ou carregar alguma coisa, porque não aparecer com um NPC que pode emprestar um trobo? E nessa hora, faça com que o trobo seja memorável! Ele pode se recusar a ajudar, se assustar com algum membro mais exótico do grupo, mastigar o manto do mago, roubar a adaga de prata do ladino...
As opções são muitas, geralmente não é nada que vai mudar o rumo da aventura, mas certamente vai dar um sabor à mais numa cena e gerar um momento memorável.

Usando estas fichas em D&D ou outros jogos OGL

As fichas abaixo são plenamente compatíveis com D&D ou outros jogos, como 4D&T. A única coisa, é que você deve considerar o bônus de percepção como valendo para as perícias Observar, Ouvir e Procurar. E em D&D você pode querer considerar os trobos como bestas, ao invés de animais.

Sem mais delongas, então, a ficha provisória do trobo e, como bônus, o trobo de guerra!

Trobo, Animal 4, grande. Neutro. ND2.
Desl 15m, 28 PVs.
CA 17 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +2 nível)
Ataques: Bico +6 1d8+6 (perfuração)
              Chifres +6 2d6+6 (esmagamento)
Sentidos: Percepção +10*, visão no escuro, visão na penumbra
Talentos: tolerância, prontidão
Talentos bônus: fortitude maior, reflexos rápidos
Fort +7, Reflx +6, Von +3
For 19, Des 14, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10
*: Trobos recebem um bônus racial de +2 na perícia Percepção.

WarTrobo, o trobo de guerra!

Trobos são animais curiosos e assustadiços, mas em Yuden alguns criadores conseguiram gerar uma raça de trobos mais fortes e disciplinados. Treinados desde cedo, estes animais aprendem a obedecer seus cavaleiros mesmo nas situações mais assustadoras, e a atacar ferozmente quando comandados. São os temíveis trobos de guerra!

Até onde se sabe apenas uma fazenda em Yuden consegue criar estes animais, que são vendidos a altos preços para outros lugares. Mas boatos dizem que um grupo avançado de Tapista conseguiu roubar alguns animais, e que eles estão sendo treinados para atacar sem um cavaleiro. Afinal, se minotauros já acham desonroso montar outros animais, a idéia de lutar montado é revoltante!

Usando o WarTrobo em sua aventura

O wartrobo, esse sim, pode ser usado como antagonista. Não como um monstro errante, mas como uma montaria parruda e agressiva de um adversário, ou como um pequeno bando furioso comandado por minotauros.

Além disso, eles podem ser usados como montarias pelos aventureiros! O wartrobo é uma montaria sagrada adequada a um paladino de 7º nível, e um companheiro animal para um druida de 6º. Caso você não queira que os PJs tenham trobos de guerra "para sempre", você pode deixar que um NPC empreste alguns para uma viagem ou ataque específico. O que provavelmente vai gerar um combate memorável!

Conseguir um animal desses à venda é muito difícil! Mas quando encontrado os preços variam de 1200 a 2000 TO.

Trobo de Guerra, Animal 6, Grande. Neutro. ND 3.
Desl. 15m, 54 PVs
CA 18 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +3 Nível)
BBA +6
Atqs    Bico +10 1d8+10 (perfuração)
            Chifres +10 2d6+10 (esmagamento)
            Investida poderosa +12 4d6+20 (esmagamento)
(já incluído o bônus da investida)
Sentidos: Percepção +12*, visão no escuro, visão na penumbra
Talentos: Tolerância, Prontidão, Vitalidade.
Talentos bônus: Fortitude maior, Reflexos rápidos
Fort +9, Reflx +7, Von +5
For 25, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 14, Car 10
*: Trobos recebem um bônus racial de +2 na perícia Percepção.

Investida poderosa: quando realizam um ataque de investida usando os chifres, trobos causam dano dobrado.

Consideração final, a Resistência à Magia dos trobos!

No Tormenta d20, os trobos tinham Resistência à Magia (RM), uma mecânica que não é mencionada no TRPG. Então, eu dar algumas opções e você escolhe como proceder na sua mesa.
A primeira é simplesmente ignorar essa história e considerar que a magia afeta os trobos normalmente. Outra, é implementar a RM, trobos têm RM 14, então quando lançar uma magia contra o trobo, o conjurador faz um teste de nível (1d20 + nível de classe de conjurador) contra dificuldade 14. Se ele passar a magia funciona. Outra opção, que eu prefiro, é dar um bônus de +4 nos testes de resistência e na CA do bicho contra magias, desse jeito você mantém o efeito da criatura resistir às magias, mas economiza uma rolada de dados.


Gruingas

Construindo criaturas em Tormenta RPG!

Como todo mundo já sabe, Jambô acabou de lançar sua própria versão o sistema d20 na forma de um livrão de 300 páginas com tudo o que você precisa para jogar. O famoso Tormenta RPG!

E, apesar de possuir um capítulo bestiário, não é explicado como fazer suas próprias criaturas. Falta de espaço, eu entendo.

Mas usando técnicas ninja de engenharia reversa (e algum conhecimento da SRD) consegui chegar em algumas regras com as quais trabalhar. E agora eu posso podemos fazer monstros seguindo as regras no novo TRPG!

Não que isso seja estritamente necessário, monstros construídos com as regras normais do D&D (incluindo todos aqueles que já foram publicados) ainda funcionam perfeitamente. Mas, como eu me divirto criando monstros e já adotei o TRPG como meu sistema default eu queria fazer os bichos nos moldes do novo jogo.

As regras abaixo, como eu disse, foram "descobertas" por engenharia reversa, então elas não necessariamente vão bater com qualquer coisa que a Jambô publique oficialmente sobre o assunto.

Vamos lá.

Tipos de criaturas
No D&D padrão os monstros são divididos em mais de dez tipos: aberração, planta, morto vivo, gigante... Em Tormenta temos seis tipos: animal, humanóide, espírito (que une os antigos extra-planares e elementais), construto, morto-vivo e monstro.

Eu gostei da simplificação, só achei estranha a escolha do termo espírito. Principalmente porque acho que vai gerar alguma confusão quando publicarem fichas de fantasmas, que eu acho que são mortos-vivos.

Por outro lado, eu gostei da idéia de juntar os dragões, gosmas, plantas, aberrações e demais coisas mágicas todos na categoria monstro. Aqueles milhões de tipos de criaturas adicionam uma baita complexidade na hora de fazer criaturas, mas eu nunca percebi qualquer melhora na experiência de jogo por causa disso.

Construindo a criatura!
Construir uma criatura segue as mesmas regras básicas da criação de personagens jogadores. As criaturas inclusive recebem os mesmos benefícios que os PJs quando avançam de nível (talentos, bônus de resistência, etc).
A principal diferença é que as criaturas recebem, no primeiro nível, o mesmo número de PVs que em todos os outros, como a classe de PdM plebeu. O resultado é que uma criatura de 4º nível briga quase tanto quanto um PJ desse nível, mas com muito menos PVs. Afinal, na maior parte das vezes as criaturas estão lá pra dar trabalho, mas morrer logo.
A tabela abaixo indica a quantidade de PVs por nível de cada tipo de criatura, assim como o seu bônus base de ataque (BBA). Lembre-se sempre de somar o modificador de constituição nos PVs ganhos a cada nível.

TipoPVs por nívelBBA
Animal4igual ao nível (como o guerreiro)
Construto5¾ do nível (como o clérigo)
Espírito6igual ao nível
Humanóide3¾ do nível
Monstro6igual ao nível
Morto vivo6¾ do nível

Nem todos os monstros encaixam na conta dos PVs... pode ser tanto erro de cálculo (meu ou dos caras) quanto o uso do talento vitalidade, já que por qualquer motivo estranho, nas fichas do livro não constam os talentos dos monstros.
Os bônus base de ataque eu tenho ainda menos certeza que os PVs/Nível... E o dos animais é o mais confuso, porque na descrição do companheiro animal do druida é dito que ele ganha +1 no BBA a cada nível, mas na descrição da montaria sagrada do paladino é dito que se deve usar a progressão do clérigo (e ambos são animais)... Mistério...

Além disso, aparentemente, como ocorria no D&D, constructos recebem um bônus de PVs de acordo com o tamanho:

TamanhoPVs Adicionais
Miúdo ou menor-
Pequeno10
Médio20
Grande30
Enorme40
Descomunal60
Colossal80

A idéia é compensar o fato de que construtos não têm constituição, mas deveriam ser cascudos.

Perícias
Aparentemente, nenhum tipo de monstro ganha perícias treinadas! Eles só têm uma quantidade de perícias treinadas igual ao modificador de inteligência. A única exceção são os humanóides, que parecem possuir uma perícia treinada (mais o modificador de inteligência). Mas para fazer fichas de humanóides eu acho mais aconselhável usar as classes de personagens  jogadores ou a classe de PdM plebeu, descrita na página 235.

Talentos
Todo mundo que já prestou alguma atenção nos monstros do d20 sabe que um monstro sempre tem todos os talentos que ele precisa. Mas, eu acho aconselhável que qualquer monstro tenha um número mínimo de talentos, que são aqueles previstos na tabelas de benefícios por avanço de nível, ou seja, um a cada nível ímpar.

O resto é criatividade e bom senso, a idéia aqui era só dar uma ajuda na matemática da coisa mesmo. No próximo post, finalmente, uma criatura!!!

Gruingas

Inauguração do Blog!!

AEEEE! Inauguro este blog em ritmo de festa ( que balança o coração!).
O primeiro motivo para festa é obviamente a inauguração do blog.

O segundo é o lançamento do megaboga e aguardado Tormenta RPG!!!
E o último é o anuncio do lançamento do GURPS 4e! É amiguinhos, o RPG no Brasil anda cheio de novidades.

Mas qual é a desse blog?

Meu objetivo aqui é fornecer material que você poderá usar na sua mesa de jogo daqui a cinco minutos. Geralmente vai ser um monstro, mas nem sempre.
De vem em quando pode haver minhas opiniões análises abalizadas sobre livros de RPG ou qualquer outra coisa. Mas a idéia principal é gerar material de campanha.

Geralmente pra aventuras de fantasia medieval.
Geralmente pro Tormenta RPG!

Como eu estou animadaço com o novo Tormenta RPG (ou TRPG, para os íntimos), esse blog deve funcionar com um fansite de Tormenta por um bom período. Mas com o tempo o material deve se diversificar ... ou não.

Espero que alguém leia esta bagaça e que gostem do material. Nos vemos nos próximos posts!

Gruingas