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domingo, 4 de julho de 2010

Trobos! Os pássaros bois de Arton!

Trobos! Os pássaros bois de Arton!

Trobos são pássaros gigantes, meio que uma mistura de avestruzes e bois, nativos de Arton. Trobos são usados como montarias e animais de carga, e podem ser comprados por míseros 20 tíbares de ouro!

No TRPG consta o preço do bicho, mas não tem a ficha. Então a Montanha dos Monstros disponibiliza uma ficha temporária para os trobos enquanto a oficial não sai.

A ficha foi feita usando as regras do último post, e usando como base o trobo do Tormenta d20 (aquele da Editora Daemon), com a mesma quantidade de níveis e mais ou menos os mesmos atributos.

Usando trobos em sua aventura
Um trobo, definitivamente, não é uma criatura para os personagens confrontarem. O trobo é um animal usado para transporte, carga e tração, é um bicho que faz parte do dia a dia de muitos artonianos.
Então, ao meu ver, a o melhor papel de um trobo na sua aventura é adicionar aquele gostinho de "eu estou em Arton" à momentos onde normalmente apareceria um boi ou um cavalo.
Por exemplo, se os aventureiros estão sem transporte e querem comprar ou alugar cavalos, porque não colocar uns trobos à disposição? Se os heróis, por qualquer motivo, precisam mover ou carregar alguma coisa, porque não aparecer com um NPC que pode emprestar um trobo? E nessa hora, faça com que o trobo seja memorável! Ele pode se recusar a ajudar, se assustar com algum membro mais exótico do grupo, mastigar o manto do mago, roubar a adaga de prata do ladino...
As opções são muitas, geralmente não é nada que vai mudar o rumo da aventura, mas certamente vai dar um sabor à mais numa cena e gerar um momento memorável.

Usando estas fichas em D&D ou outros jogos OGL

As fichas abaixo são plenamente compatíveis com D&D ou outros jogos, como 4D&T. A única coisa, é que você deve considerar o bônus de percepção como valendo para as perícias Observar, Ouvir e Procurar. E em D&D você pode querer considerar os trobos como bestas, ao invés de animais.

Sem mais delongas, então, a ficha provisória do trobo e, como bônus, o trobo de guerra!

Trobo, Animal 4, grande. Neutro. ND2.
Desl 15m, 28 PVs.
CA 17 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +2 nível)
Ataques: Bico +6 1d8+6 (perfuração)
              Chifres +6 2d6+6 (esmagamento)
Sentidos: Percepção +10*, visão no escuro, visão na penumbra
Talentos: tolerância, prontidão
Talentos bônus: fortitude maior, reflexos rápidos
Fort +7, Reflx +6, Von +3
For 19, Des 14, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 10
*: Trobos recebem um bônus racial de +2 na perícia Percepção.

WarTrobo, o trobo de guerra!

Trobos são animais curiosos e assustadiços, mas em Yuden alguns criadores conseguiram gerar uma raça de trobos mais fortes e disciplinados. Treinados desde cedo, estes animais aprendem a obedecer seus cavaleiros mesmo nas situações mais assustadoras, e a atacar ferozmente quando comandados. São os temíveis trobos de guerra!

Até onde se sabe apenas uma fazenda em Yuden consegue criar estes animais, que são vendidos a altos preços para outros lugares. Mas boatos dizem que um grupo avançado de Tapista conseguiu roubar alguns animais, e que eles estão sendo treinados para atacar sem um cavaleiro. Afinal, se minotauros já acham desonroso montar outros animais, a idéia de lutar montado é revoltante!

Usando o WarTrobo em sua aventura

O wartrobo, esse sim, pode ser usado como antagonista. Não como um monstro errante, mas como uma montaria parruda e agressiva de um adversário, ou como um pequeno bando furioso comandado por minotauros.

Além disso, eles podem ser usados como montarias pelos aventureiros! O wartrobo é uma montaria sagrada adequada a um paladino de 7º nível, e um companheiro animal para um druida de 6º. Caso você não queira que os PJs tenham trobos de guerra "para sempre", você pode deixar que um NPC empreste alguns para uma viagem ou ataque específico. O que provavelmente vai gerar um combate memorável!

Conseguir um animal desses à venda é muito difícil! Mas quando encontrado os preços variam de 1200 a 2000 TO.

Trobo de Guerra, Animal 6, Grande. Neutro. ND 3.
Desl. 15m, 54 PVs
CA 18 (+4 natural, +2 Des, -1 Tamanho, +3 Nível)
BBA +6
Atqs    Bico +10 1d8+10 (perfuração)
            Chifres +10 2d6+10 (esmagamento)
            Investida poderosa +12 4d6+20 (esmagamento)
(já incluído o bônus da investida)
Sentidos: Percepção +12*, visão no escuro, visão na penumbra
Talentos: Tolerância, Prontidão, Vitalidade.
Talentos bônus: Fortitude maior, Reflexos rápidos
Fort +9, Reflx +7, Von +5
For 25, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 14, Car 10
*: Trobos recebem um bônus racial de +2 na perícia Percepção.

Investida poderosa: quando realizam um ataque de investida usando os chifres, trobos causam dano dobrado.

Consideração final, a Resistência à Magia dos trobos!

No Tormenta d20, os trobos tinham Resistência à Magia (RM), uma mecânica que não é mencionada no TRPG. Então, eu dar algumas opções e você escolhe como proceder na sua mesa.
A primeira é simplesmente ignorar essa história e considerar que a magia afeta os trobos normalmente. Outra, é implementar a RM, trobos têm RM 14, então quando lançar uma magia contra o trobo, o conjurador faz um teste de nível (1d20 + nível de classe de conjurador) contra dificuldade 14. Se ele passar a magia funciona. Outra opção, que eu prefiro, é dar um bônus de +4 nos testes de resistência e na CA do bicho contra magias, desse jeito você mantém o efeito da criatura resistir às magias, mas economiza uma rolada de dados.


Gruingas

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